Feeds:
Wpisy
Komentarze

Archive for the ‘Fantastyka’ Category

Efekt Mocy

Mam chwilę żeby poczytać, co ostatnio raczej jest rzadkością. Na fali interesującej reklamy nowego systemu wydawnictwa Hengal postanowiłem nabyć podręcznik do Efektu Mocy. Hengal serwuje dość interesujące (m.in. dlatego, że lokalne) pozycje jeśli chodzi o gry fabularne i śledzę co też się pojawia w ich ofercie. Efekt Mocy zwrócił moją uwagę, dzięki dość oczywistemu nawiązaniu do jednej z moich ulubionych gier komputerowych (Mass Effect) nie tylko poprzez tytuł i wygląd okładki. To oczywiście postawiło mu wysoko poprzeczkę, szczególnie że sam opis zamieszczony na stronie wydawnictwa wyraża spora pewność siebie autora.

„Nazywam się porucznik Szarik, a to mój ulubiony sklep na Initium.”
– Porucznik Szarik

Jak wspomniałem poprzeczka była wysoko, więc nie spodziewałem się że publikacja ją przeskoczy, ale… oczekiwałem Mass Effect, a dostałem Czterech pancernych i psa.

Zacznę od mechaniki. Autor wprost mówi, że podręcznik miał początkowo zawierać tylko ją, a dopiero później rozwinął się o przykładowy opis świata. Mechanika jest w założeniach dość prosta. Każdy bohater ma 6 współczynników (Atrybutów), które pełnią drugorzędną rolę w stosunku do tzw. Kamieni Milowych. Kamienie Milowe pełnią rolę zbliżoną do aspektów w Fate. Definiują ważne wydarzenia w życiu bohatera, które miały wpływ na jego rozwój. I to one są najważniejszym elementem mechaniki.

Podczas wykonywania testów dopasowujemy do sytuacji Kamienie Milowe. W zależności od tego ile ich udało się dopasować taki rodzaj testu wykonujemy. Przy braku dopasowań mamy 25% szans, przy dopasowaniu jednego do głosu dochodzą Atrybuty zwiększające szansę średnio do ok. 41%, przy dopasowaniu dwóch do ok. 67% i w końcu dla więcej niż dwóch pasujących szanse wynoszą ok. 91%. Trudność regulowana jest poprzez dodanie drugiej kostki (wszystkie testy opierają się o k12) i wybranie tej z korzystniejszym lub mniej korzystnym wynikiem.

Nie wygląda to w sumie źle i nawet może się całkiem nieźle sprawdzać w określonym stylu gry. I tu właśnie jest moim zdaniem pies (Szarik?) pogrzebany. Podręcznik jakby zapomina o tym, że skoro Kamienie Milowe są tak kluczowe to wypadałoby im poświęcić odpowiednio dużo uwagi.

Werdykt? Za prawie 40 zł można kupić lepszy produkt. Ten nie jest zły, ale moim zdaniem wymaga dopracowania. Fate Core System Edycja Polska, do zakupu w tym samym sklepie wydawnictwa Hengal,  jest tylko 10 zł droższe, a Adventurers! 2 edycja nawet tańsze.

Read Full Post »

LEGO Przygoda 2

Filmowa kontynuacja LEGO Przygoda, choć w nieco innej konwencji niż pierwsza część, może się podobać. Mnie się podobała, bo pomimo różnic dostałem to czego po kontynuacji można się spodziewać. W przypadku gry… no cóż, w skrócie: duże rozczarowanie.

Gra LEGO Przygoda 2 luźno nawiązuje do fabuły filmu (a miejscami wprost ją zniekształca) i pozbawiona jest znanych z części pierwszej wstawek filmowych przypominających fabułę. Na dodatek osadzona jest na zupełnie innym mechaniźmie niż poprzedniczka. To nie silnik znany z LEGO Przygoda, czy choćby LEGO Marvel Super Heroes albo LEGO City: Undercover. Zamiast tego dostajemy grę opartą na mechanizmach LEGO Worlds, czyli „otwarty” świat w którym możemy kolorować obiekty, wklejać zebrane schematy i pałętać się bez celu wykonując do bólu przewidywalne „misje” zlecane przez mieszkańców świata.

LEGO Worlds mnie nie porwało, ale jako grę o określonym schemacie nawet ją lubię. Niestety schemat ten zupełnie nie leży mi w przypadku gry opartej na filmie. Gdybym nie zamówił gry w przedpremierowo, z całą pewnością bym w nią nie zainwestował. Pograliśmy z synem około godziny. Następnego dnia kontynuowałem grę sam, tylko po to żeby przejść ją do końca i upewnić się, że nie zaoferuje czegoś ciekawego. Nic nie wskazuje na to, że kiedykolwiek do LEGO Przygoda 2 wrócimy (a poprzednią przeszliśmy na 100% i to dwa razy).

Read Full Post »

Pyrrusowe zwycięstwo

W dniu dzisiejszym oddajemy Wam, fanom gier fabularnych, niedokończony owoc naszej pracy. Tłumaczenie Fate Core System jest kompletne, ale nie przeszło zewnętrznej redakcji i nie jest sformatowane. Mimo wszystko postanowiliśmy je pokazać światu. Jest ku temu klika przyczyn.

Po pierwsze nie ma powodu by dalej zwlekać. Sami niewiele już jesteśmy w stanie zdziałać. Przez długi okres jaki upłynął od jego rozpoczęcia zmieniły się nasze priorytety i możliwości.

Po drugie w uznaliśmy, że tylko publikacja w tym momencie gwarantuje dostępność naszej pracy na wolnej licencji.

 

Read Full Post »

Na grę komputerową Dragon Age: Inkwizycja czekałem z pewnymi obawami. W Dragon Age 1 grałem, ale nie porwała mnie ona jakoś szczególnie. Dragon Age 2 spodobała mi się na tyle, by przejść ją kilkukrotnie (choć nie tyle razy co Mass Effect w dowolnej odsłonie). Zapowiedzi w stosunku do gry napawały mnie w takim samym stopni optymizmem co i rodziły obawy.

Otwarty świat, który miał powrócić wzorem Dragon Age 1 raczej budził obawy. W „jedynce” miałem uczucie bezsensownego łażenia byle natłuc punkty doświadczenia. Podobnie sceptycznie podchodziłem do „zarządzania Inkwizycją” i jakimiś tam „opcjami taktycznymi”. W moim umyśle nakreślił się obraz, według którego jakaś błędna decyzja taktyczna mogła skutecznie przekreślić sensowne zakończenie kampanii. Przy moim „zacięciu taktycznym” (tak, to sarkazm) to prosta droga na dno.

Spore nadzieje pokładałem w fabule i obiecanych rozbudowanych interakcjach z i między bohaterami drugoplanowymi, choć znów cieniem kładła się na tym obrazie możliwość opuszczenia drużyny przez niezadowolonych.

Jak wyszło? Postaram się ograniczyć spoilery, ale…

Początek tchnie taką sztampą, że boli. Łubudu, „człowiek” z amnezją. Niby nikt mu nie ufa, ale pozwala na ryzykowne działania nadzieją, że może być ostatnią szansą na ocalenie. Były momenty, że miałem ochotę wyłączyć grę. Potem jest w sumie gorzej. Nagle dostajesz kredyt zaufania, bo w sumie jesteś wygodnym kłamstwem pozwalającym kilku przedsiębiorczym ludziom (no może nie tylko ludziom) na stworzenie organizacji, która ma szansę ponad podziałami ocalić świat i zlikwidować zagrożenie.

Nauczony doświadczeniem z poprzednich części Dragon Age i cRPG ogólnie, zacząłem od intensywnego eksplorowania dostępnego obszaru i misji pobocznych. Opłaciło się. Dość szybko podbiłem kilka poziomów i niewiele było miejsc, gdzie moja drużyna nie radziła sobie z przeciwnikami. Przed pierwszym poważniejszym wejściem w kampanię nie byłem w stanie jedynie ukatrupić demonów przy jednej ze szczelin, smoka i kiepsko radziłem sobie z niedźwiedziami.

W końcu przyszła pora na dokonanie wyboru, z kim Inkwizycja chce się sprzymierzyć (dość istotnego fabularnie, bo blokującego drugi z możliwych sojuszy) i ruszyć na spotkanie przeznaczeniu. Misja (pomimo że mój Wybraniec Andrasty był magiem, wybrałem Templariuszy) ponownie tchnęła sztampą i była liniowa do bólu. Na dodatek wydawała mi się nieco przy długa. Brnąłem jednak dalej, bo gra póki co nie wyczerpała jeszcze udzielonego jej kredytu zaufania.

Po tej misji nagle zaczęło robić się ciekawie. Po pierwsze dość zaskakujące są wydarzenia po zamknięciu Szczeliny. No właśnie. Po pierwsze to co wydawało się celem całej kampanii, okazało się zaledwie małym kroczkiem. No i zwrot akcji też ma swój ciężar gatunkowy. W momencie, gdy wydaje się że pora na świętowanie zwycięstwa zostajemy właściwie zmieceni w pył i musimy budować potęgę Inkwizycji od początku.

Tak naprawdę dopiero w tym momencie gra pokazuje atuty. Zlecając zadania swoim doradcą odblokowujemy nowe obszary i misje. Podczas eksploracji terenu zyskujemy możliwość zlecenia nowych misji (np. docierając do zburzonego mostu, zyskujemy możliwość zlecenia jego odbudowy, co da nam dostęp do nowego obszaru). Zlecone misje wymagają czasu, przez co wydłuża się czas gry (my w tym czasie możemy eksplorować inne obszary lub wypić kawę, bo długość misji odpowiada czasowi rzeczywistemu, a nie w grze). Co więcej w zależności od tego któremu z doradców zlecimy opiekę nad misją różnie może się ona zakończyć. To czego początkowo obawiałem się najbardziej, ostatecznie spodobało mi się na tyle, że liczę na jakieś odzwieciedlenie w grach z serii Mass Effect.

Bohaterowie drugoplanowi też przypadli mi do gustu. Może poza Żelaznym Bykiem, który jakoś mnie nie poruszył. Za to zupełnie odjechana Sera i jej interakcje z pozostałymi członkami Inkwizycji to całkiem fajny patent. Dla samych jej dialogów z Vivienne warto trzymać jej obie w drużynie. Historia Blackwalla też robi wrażenie, szczególnie że pokazuje że nie każdy jest czarno-biały. Solas od początku wydał mi się dziwny, ale i tak udało mu się mnie nieco zaskoczyć. Za to metamorfoza Morrigan bardzo mi przypadła do gustu. Postać nadal ma swój drapieżny pazur, choć priorytety już nie są takie jak dawniej. Powrót postaci gracza z poprzednich części i możliwość ich poświęcenia dodaje smaczku podejmowanym wyborom.

Ogólnie fabularnie gra daje radę. Na tyle, że skończyłem ją z przyjemnością. Niestety otwartość świata i mnogość zadań przełożyła się na ponad sto godzin gry, co przy niezbyt zachęcającym początku i dość powolnym budowaniu mocy drużyny powoduje, że nie mam szczególnej ochoty na zaczynanie od początku. Sam nie wiem, czy to znaczy że gra jest dobra (bo satysfakcjonująca po pierwszym przejściu), czy nie (bo nie ma się ochoty na natychmiastowy powrót).

Co do samej rozgrywki to oczywiście skupiłem się na fabule minimalizując poziom trudności, rozbudowę poprzez tworzenie własnych broni i eliksirów. Nie przeszkadzało mi też mocne ograniczenie wpływu na rozwój postaci, który praktycznie ograniczył się do wybierania umiejętności z drzewka. Ktoś kto uważa te opcje za kwintesencję gier fabularnych może się poczuć rozczarowany. Dla mnie takie dopasowanie wyzwania i liczby podejmowanych decyzji było zaletą. Co kto lubi, prawda?

Ogólnie spotkanie z Dragon Age: Inkwizycja uważam za udane i pod warunkiem, że masz w grze podobne do mnie priorytety (eksploracja fabuły) mogę z czystym sumieniem polecić. Choć mam uczucie, że „gra roku” jest na wyrost i raczej z powodu słabości konkurencji.

Wiedźmin 3: Dziki Gon przesunięty na 2015 rok zapowiada się zdecydowanie pyszniej. Mam nadzieję, że najniższy poziom trudności pozwoli mi na równie nieskrępowaną eksplorację fabuły, co produkt BioWare.  W przeciwnym razie bez „drobnych usprawnień” się nie obejdzie. Już zacząłem przeglądać ofertę sklepów ze sprzętem komputerowym, bo po ostatnich zwiastunach nie ma mowy, żebym sobie ten tytuł odpuścił.

Read Full Post »

W większości zgadzam się z tym, co Michał Markowski pisze o „syndromie smażenia jajek” jako problemie w tworzeniu mechanik. Nie zgadzam się jednak z jednoznaczną oceną „syndromu” w negatywnym świetle. Ponieważ będę się odwoływał do tekstu Michała polecam przeczytać go w wraz z komentarzami na jego blogu.

I’ts not a bug, it’s a feature.

Zacznę od „definicji” błędu projektowego. Przede wszystkim konkretna własność mechaniki nie może być rozpatrywana bezkontekstowo. To co w pewnych okolicznościach jest błędem (nawet jeśli dotyczy zdecydowanej większości przypadków), w innych może być zamierzonym i pożądanym działaniem. Odwołam się tu do mechaniki Fate Accelerated ponieważ została przywołana w komentarzach do wpisu Michała.

FAE zamiast umiejętności (skills) używa podejść (approaches). To sześć bardzo ogólnych sposobów rozwiązywania sytuacji na jakie natknąć mogą się bohaterowie graczy. Przyjmują one na starcie wartości: +3 (jednokrotnie), +2 (dwukrotnie),  +1 (dwukrotnie) i +0 (jednokrotnie). Jak widać początkowy rozrzut w podejściach wynosi maksymalnie 3, przy czym dotyczy to tylko podejść skrajnych – najwyższej i najniższej. Przeważnie różnica wynosi 1 lub 2 punkty. Dla przypomnienia 2 punkty to wielkość premii wynikającej z użycia pasującego aspektu (za co „płaci się” punktami losu), a rozrzut wyników na kostkach to aż 8 punktów (od -4 do +4).

Wiele osób zapomina o bardzo istotnej różnicy między podejściem (approach), a umiejętnością. Umiejętności służą wskazaniu w czym postać jest dobra, co potrafi, a czego nie. Brak umiejętności może wykluczać powodzenie zadania. Z podejściami jest inaczej. Wyznaczają, który sposób postępowania jest w przypadku danej postaci najbardziej efektywny, ale nie ograniczają postaci odnośnie sposobu poradzenia sobie z problemem. Umiejętności mówią w czym postać jest dobra, a podejścia jaki sposób postępowania jest preferuje (w jakim jest najbardziej efektywna). W praktyce można od razu przyjąć, że bohater gracza będzie starał się korzystać z takiego podejścia, które daje mu maksymalne profity. Podejścia niejako definiują sposób działania postaci i zaczynają pełnić równie opisową rolę co aspekty. Ich wartości punktowe nie definiują możliwości postaci (jak robią to umiejętności), ale charakteryzują najczęstszy sposób postępowania. Odejście od najczęstszego sposobu postępowania powoduje nieznaczne obniżenie wyniku, które daje się łatwo zrekompensować pojedynczym wywołaniem aspektu.

Niewielki wpływ różnic w wartościach podejść może jednak zostać zaburzony. Rozwój zaproponowany w FAE umożliwia rozwój podejść do wartości +5 i pokusa traktowania wymaksowanego podejścia jak w opisie „syndromu smażenia jajek” będzie duża. Na szczęście nadal istnieją mechanizmy obronne. Postawy są dość dobrze zdefiniowane, a reguły ostatnie słowo pozostawiają prowadzącemu.

Podsumowując podejścia mają w FAE inną rolę niż umiejętności w większości mechanik (w tym w Fate Core). Ich celem nie jest ograniczanie możliwości postaci, a ukierunkowanie na sposób rozwiązywania problemów. Przy takim podejściu „syndrom smażenia jajek” rozumiany jako korzystanie z opcji dającej najwyższe premie jest skutkiem naturalnym i właściwie pożądanym.

Read Full Post »

Older Posts »