Feeds:
Wpisy
Komentarze

Archive for the ‘Aleja Fantasy’ Category

Zafundowałem sobie nieplanowaną wycieczkę sentymentalną. W ramach robienia porządków odkopałem płyty CD z kopiami zapasowymi danych sięgającymi 1999 roku. Mam na nich między innymi materiały RPGowe ówcześnie ściągane z Internetu. To przygody, systemy autorskie, wolnodostępne materiały. Dergast, Srebrna Pieczęć, Shadowkeep, Deadlock, Avalon, dyfuzor, bardzo stare (z czasów list dyskusyjnych) demo IdeeFixe, HEXALON, Naznaczeni, Odrodzenie, SAM, pdfy z The Forge (ciekawe kto pamięta o jaką „kuźnię” chodzi?), GEM (Game Engine Manual) i wiele innych. Większości z tych materiałów już w sieci nie ma. Ba, znalazłem nawet fragment Gniezna, dodatku (nigdy nie wydanego) do Arkony.

Gdyby ktoś szukał dawno zapomnianych rzeczy proponuję pytać – materiału jest za dużo, żeby go sensownie wyeksponować, a są tam takie niespodzianki, że czegokolwiek byście nie szukali może się okazać że mam.

 

Read Full Post »

Systemy autorskie

Artykuł ten ukazał się pierwotnie 21 listopada 2006 roku w serwisie Poltergeist. Redakcję tekstu przeprowadził Tomasz ‚kaduceusz’ Pudło.

Określenie „system autorski” jest równie popularne, co nieprecyzyjnie zdefiniowane. Gdyby zapytać osobę zajmującą się „autorkami” o podanie przykładów, z biegu wyliczyłby kilka, jeżeli nie kilkanaście pozycji. Z całą pewnością przynajmniej jedna z nich budziłaby kontrowersje. Czy Wolsung to system autorski? A Kryształy Czasu? Gdzie przebiega granica między indie, a systemem autorskim?

System autorski – co to takiego?

Jak widać mamy do czynienia ze zjawiskiem znanym, lecz nie do końca rozumianym. Gdyby pokusić się o operacyjną definicję systemu autorskiego (czyli definiować zbiór poprzez podanie przykładowych elementów należących do niego), szybko okazałoby się, że w ten sposób nie można uzyskać wyraźnego obrazu. Nie pozostaje więc nic innego, jak wyróżnić cechy charakterystyczne i przyjąć, że dzieło posiadające większość z nich należy zakwalifikować do systemów autorskich.

W pewnym okresie na kilku forach internetowych toczyła się dyskusja nad słusznością samego określenia „system autorski”. Jako zamiennik proponowano „system amatorski”. Wynikało to z podstawowej cechy, jaka charakteryzuje interesującą nas grupę – amatorskiego lub nie do końca profesjonalnego wykonania. System autorski (pozwolę sobie konsekwentnie pozostać przy tej nazwie) w większości wypadków tworzony jest przez amatorów, czyli fanów, którzy nie dysponują środkami pozwalającymi na w pełni profesjonalne wykonanie. Nawet gdy grę tworzą ludzie o dużym doświadczeniu, wykonanie bardzo rzadko wykazuje znamiona zawodowstwa. Prawie zawsze czegoś brakuje – poważnej korekty, dobrego składu, ilustracji, czy wreszcie promocji.

Najczęściej wynika to z kolejnej charakterystycznej dla systemów autorskich cechy. Są one tworami niekomercyjnymi i to w kilku znaczeniach. Najczęściej już w zamyśle nie są one przeznaczone do sprzedaży. Nikt nie czerpie z nich profitów, nikt nie inwestuje pieniędzy (przynajmniej, gdy mówimy o poważnych kwotach). Wiele systemów autorskich jest tworzonych z myślą o nielicznej grupie odbiorców, czasami liczącej zaledwie klika osób. Ścisłe dopasowanie do potrzeb i oczekiwań tak wąskiego grona często dyskwalifikuje grę w oczach innych potencjalnych uczestników zabawy.

Powszechnym i praktycznie jedynym kanałem dystrybucji systemów autorskich jest obecnie Internet. Wiąże się to z niewielkim nakładem finansowym potrzebnym do prezentacji materiału dość szerokiemu gremium. Innym sposobem na zaznajomienie odbiorcy z grą są sesje i prelekcje konwentowe, gdzie autorzy mogą przedstawić możliwości systemu.

Oczywiście nie wszystkie pomysły mają szanse doczekać się szczęśliwej realizacji. Spora część to rozciągnięte na lata i nigdy nie ukończone próby ogarnięcia świata i mechaniki, krążących gdzieś po zakamarkach umysłu autora. Wskutek tego Internet straszy witrynami, których ostatnia aktualizacja miała miejsce lata temu.

Charakterystyczną cechą systemu autorskiego jest odporność na opinie z zewnątrz. Nawet jeśli większość czytelników wskaże autorowi inną niż jego wizja rozwoju, to system zazwyczaj nie ulegnie zmianie. Dopiero pełna akceptacja nowego pomysłu przez autora powoduje wprowadzenie zmian. To swoiste prawo veta wobec oczekiwań odbiorcy jest rzeczą niedopuszczalną (gdyż ekonomicznie nieopłacalną) w przypadku systemu komercyjnego, ponieważ zaniża jego potencjał rynkowy. Dlatego też praktycznie żaden system autorski nie wychodzi drukiem w swojej pierwotnej formie, a dopiero po szeregu zmian, w wyniku których zazwyczaj zupełnie zatraca swoją „autorskość”.

Podstawowa różnica pomiędzy indie, a systemem autorskim leży właśnie w podejściu do procesu tworzeniat gry. Systemy autorskie są z założenie niekomercyjne i powstają miedzy innymi dla samej przyjemności projektowania. Oczywiście część z nich może być później wydana drukiem, tak jak i system niegdyś komercyjny można rozdawać za darmo. Różnica pozostanie jednak widoczna w podejściu autora do dzieła w fazie projektowania. Jako przykład pozwolę sobie przywołać wciąż oczekiwanego Wolsunga. System ten powstawał w założeniu jako projekt autorski oparty na mechanice Q10. W momencie, gdy projekt wszedł w fazę komercyjną zatracił swoją autorskość – mechanikę zmieniono na d20 modern. Kryształy Czasu w formie autorskiej ukazywały się w czasopiśmie Magia i Miecz. Wersja komercyjna, książkowa, miała już mało wspólnego z pierwotnym zamysłem Artura Szyndlera, autora systemu.

Trochę historii

Systemy autorskie w Polsce, a przynajmniej ich gwałtowny rozwój, datuje się mniej więcej na połowę lat 90-tych, choć pojawiały się też wcześniej. Wtedy minęło pierwsze zachłyśnięcie się RPG i fani zaczęli szukać własnej drogi. Początkowo skupiono się na modyfikacjach istniejących systemów. Powstawały drobne modyfikacje mechaniki, na przykład nowe profesje do Warhammera. Później zmiany zaczęły iść głębiej. Diametralnie zmieniano mechanikę, tworzono nowe światy do gry. Stąd był już tylko krok do kreowania od podstaw własnego systemu.

Prawie każdy „doświadczony”, czyli grający ponad rok fan, czuł potrzebę stworzenia własnego, niepowtarzalnego, najlepszego systemu. Każdy w swoim mniemaniu miał wystarczającą wiedzę i potencjał.

Przypadający na te same lata rozwój Internetu dał dodatkowe możliwości. Systemy autorskie wyszły z domowych zaciszy, by pokazać się światu. Sieć zaroiła się od autorskich settingów i mechanik. Chaos, jaki przy tym powstał, trwał do początków nowego Millenium. Zaczęły wtedy powstawać serwisy zajmujące się zjawiskiem, a sieciowe zbiory zaczęto porządkować i katalogować – kilka z nich działa do dziś. Obecnie, by mieć w miarę rzetelny przegląd systemów autorskich, wystarczy odwiedzić trzy do pięciu serwisów.

Systematyka

System autorski systemowi autorskiemu nierówny. Praktycznie każdy stanowi kategorię samą w sobie. Są jednak pewne cechy wspólne, które pozwalają nam podzielić je na zgrubne kategorie:

Mamy więc systemy:

  • encyklopedyczne – szczegółowo opisana, najczęściej gamistyczna lub symulacjonistyczna mechanika (informacje o modelu GNS – przyp. red.), szereg opisanych krain, dostępnych do gry ras, rodzajów broni, czarów itd. Tego typu autorki najczęściej mają grubo ponad 300 stron. Sztandarowy przykład stanowi DergasT (linki do wymienionych gier i stron znajdziecie na końcu tekstu).
  • jednopodręcznikowe – podręcznik stanowi zamkniętą, choć rozszerzalną całość. Najczęściej dostajemy mechanikę (choć nie jest to regułą) i świat, opisany szczegółowo, lecz fragmentarycznie. Ten typ systemów odnajduje się we wszystkich kategoriach GNS. Wielkościowo oscylują od 50 do 150 stron. Dobrym przykładem powinien być podręcznik do Shadowkeep.
  • szkicowe – mechanika, a szczególnie świat zostają ledwie zarysowane. Autor stara się nakreślić jeden wyjątkowy pomysł i towarzyszące mu mechaniczne rozwiązania. Często okazują się jedynie pewną inspiracją dla potencjalnych graczy. Ze względu na objętość (16 do 20 stron) najczęściej eksploatują symulacjonizm i narratywizm. Dobrym przykładem jest Przebudzenie.
  • hermetyczne – mechanika i świat podporządkowane są określonemu od początku sposobowi gry, czasem wręcz jednej, rozgrywanej kampanii. Mieszczą się tu różnego rodzaju dziełka eksperymentalne i wyniki konkursów takich jak organizowany przez autorkie.fora.pl Nibykonkurs. Najczęściej eksploatują narratywizm, choć pozostałe kategorie GNS nie pozostają w tyle. Jako przykład niech posłuży Na Ratunek Marsowi!

Oczywiście nie jest to jedyny podział jaki można zaproponować. Polecam zapoznanie się z tym, którego dokonał na swoim blogu Jarosław ‚beacon’ Kopeć.

Źródła

Znalezienie w Internecie systemu autorskiego jest sprawą dość prostą, o ile wie się, gdzie szukać. Aktualnie istnieją dwa regularnie aktualizowane i uzupełniające się wzajemnie spisy. Pierwszy z nich, Projekt: PLAUT, zawiera jedynie odnośniki do systemów i zdawkową informację o rodzaju gry (fantasy, sci-fi, horror). Drugi, młodszy, to GOBAS – Generalnie Otwarta Baza Autorskich Systemów; oparty jest on na silniku wiki, dzięki czemu mamy możliwość własnoręcznego dodawania nowych elementów, a i komentowanie jest znacznie ułatwione.

Wśród zajmujących się zjawiskiem wortali warto wymienić Konspirację i Aleję Fantasy. Na szczególną uwagę zasługują internetowy kwartalnik Wieża Snów i forum autorskie.fora.pl. Swój wkład w rozwój i propagowanie systemów autorskich miał niemal każdy internetowy serwis. Nieistniejący już serwis 1k20.net zajmował się hostingiem wielu systemów, Valkiria niegdyś użyczyła miejsca projektowi StarCraft RPG, a Poltergeist opublikował Misjonaża. Nie sposób wymienić ich wszystkich.

Analiza

Jakie są systemy autorskie? Przeróżne. Od nie wartych uwagi gniotów, po prawdziwe perełki. Nieograniczone możliwości, jakie daje Internet, pozwalają publikować swoje dzieła autorom o diametralnie różnym podejściu do RPG i różnym poziomie umiejętności. Różnorodność systemów autorskich odwzorowuje mnogość intencji przyświecających ich twórcom.

Najistotniejszym powodem, dla którego ktoś siada do pisania systemu autorskiego, jest sama potrzeba pracy twórczej. Kreacja jest tutaj celem i nagrodą. Jednak o wiele istotniejsze od ukończenia pracy jest rozbudowywanie własnych pomysłów, a i pisanie samo w sobie sprawia sporą przyjemność.

Większość autorów przyznaje się do tego, że nie satysfakcjonują ich gry, z którymi mieli do tej pory styczność. Szukają oni najlepszych, z ich punktu widzenia, rozwiązań mechanicznych i świata najpełniej spełniającego ich oczekiwania.Istnieje też pewna grupa twórców, którzy tworzą własne systemy ze względów finansowych. Uważają oni, że koszta, jakie muszą ponosić przy zakupie komercyjnych systemów RPG, są zbyt wysokie, a ich autorskie dzieła spełniają swoją funkcję w stopniu przynajmniej tak samo dobrym.

Z podejścia autorów do samego tworzenia wynikają bezpośrednio wady i zalety systemów autorskich:

  • Większość z nich, o czym wcześniej wspominałem, tworzona jest na potrzeby określonej grupy. Przypominają ściśle dopasowany, szyty na miarę strój. Efekt końcowy jest zazwyczaj wyjątkowo niestrawny dla osób nie wchodzących w skład grupy docelowej. Oczywiście może się zdarzyć, że trafia on w gusta przypadkowego czytelnika, lecz jest to mało prawdopodobne.
  • System autorski rzadko jest dziełem z gruntu oryginalnym. Prawie zawsze jest w jakiś sposób osadzony w znanych już mechanikach lub światach. Jest to cecha praktycznie nie do uniknięcia.
  • Niestety, system autorski jest też wyjątkowo podatny na skrajności. Znane są przypadki, gdy zapożyczenia z innych źródeł sięgają prawie 100%, a także potworki powstające wskutek nie do końca udanych prób zachowania oryginalności na siłę.
  • Zdarza się, że co bardziej kreatywni i doświadczeni twórcy z powodzeniem prowadzą własne eksperymenty na polu RPG. Dzięki temu powstają niezwykle inspirujące systemy, które pozwalają spojrzeć na gry fabularne z innej strony.
  • Jednym z głównych grzeszków, popełnianych przez twórców przy spisywaniu systemu autorskiego, jest zapominanie o cudzej niewiedzy. Autor zna swój system od podszewki. Odbiorca wie jedynie to, co przeczyta. Przeoczenie tego faktu prowadzi do sytuacji, gdy czytelnik nie ma możliwości zrozumienia zasad mechaniki lub poznania całości świata. Można temu zapobiec w dość prosty sposób – dając do przeczytania podręcznik grupie testowej. Niestety o taką nie jest wcale łatwo (choćby ze względu na wąskie grono adresatów systemu).

Gra fabularna, nawet autorska, to jednak nie tylko sam tekst. To także grafika. I tu pojawia się największy problem z jakim borykają się twórcy – skompletowanie zespołu zdolnego do stworzenia podręcznika. Nie każdy autor gotów jest pogodzić się z utratą pełnej kontroli nad swoim dziełem, nawet jeśli ma to być tylko szata graficzna. Inny problem pojawia się w przypadku spisywania całości tekstu. Nie sposób być kompetentnym w każdej dziedzinie, a kooperacja z innymi nie zawsze układa się dobrze, szczególnie gdy wizje poszczególnych współpracowników zaczynają się rozmijać. Dlatego też trudno systemom autorskim ustrzec się błędów i wypaczeń. Na szczęście coraz częściej widuje się pracujące zespoły.

Ogrom pracy jakiego wymaga napisanie spójnego, ciekawego podręcznika przerasta sporą część twórców. Niekomercyjny charakter całego przedsięwzięcia powoduje, że autorzy zniechęcają się pozostawiając swoje dzieła niedokończone. W najlepszym wypadku rezygnują ze spisywania swoich pomysłów, w najgorszym z tworzenia w ogóle. Nie pomaga tu też dość krytyczne podejście fandomu. Zawsze znajdzie się ktoś kto zapewni autorowi zimny prysznic często mało konstruktywną krytyką.

Na szczęście w ostatnim okresie czasu systemy autorskie przeżywają swego rodzaju renesans. Powstaje ich coraz więcej, są coraz lepsze. Twórcy nawiązują wzajemne kontakty, wymieniają się doświadczeniami i pomysłami. Organizowane są konkursy na napisanie gry w tydzień (Nibykonkurs). To dobrze wróży niewątpliwie pozytywnemu zjawisku systemów autorskich . Publikacja prac w Internecie pozwala autorom na szlifowanie umiejętności w trakcie konfrontacji własnych pomysłów z szerokim gronem odbiorców. Dzięki łatwości publikacji i jej niskim kosztom rozwija się środowisko, z którego mają szansę rekrutować się profesjonalnie przygotowani autorzy dzieł komercyjnych.

Niewątpliwą zaletą internetowych, autorskich publikacji jest możliwość zaprezentowania pomysłów, które nie miałyby szans ujrzeć światła dziennego w inny sposób. Do tej grupy należą wyniki wszelkiego rodzaju eksperymentów erpegowych, które często są mało grywalne, ale przy tym wręcz kipią od oryginalnych, jeszcze nieobrobionych i nieogranych pomysłów.

Podsumowanie

Ostatnie miesiące to zdecydowany rozwój sceny systemów autorskich. Powstaje coraz więcej gier i są one coraz lepsze. Podręczniki fanowskie publikowane w postaci dokumentów PDF, okraszone estetycznymi ilustracjami, często nie ustępują dziełom profesjonalistów. Zawierają przy tym ciekawe i dobrze opisane pomysły, co pod względem edytorskim pozwala postawić je w jednej linii z zagranicznymi systemami indie.

Opisanemu zjawisku sprzyja integracja kreatywnego środowiska twórców. Fora internetowe umożliwiają swobodną wymianę pomysłów; serwisy i magazyny – przedstawienie własnej twórczości szerszemu gronu. Rywalizacja na polu systemów autorskich napędzana organizowanymi konkursami wyraźnie zwiększa poziom prac. Odchodząc od schematu niszowej, amatorskiej gry, nowoczesny system autorski staje się polem eksperymentalnym dla ludzi kreatywnych. Zdobyte w ten sposób doświadczenia mają szansę zaprocentować w przyszłości przy tworzeniu komercyjnych projektów.

Te pozytywne przemiany czynią z systemu autorskiego pozycję coraz ciekawszą i wartą uwagi. Pozostaje on przy tym często jedyną formą, w jakiej mają szanse ujrzeć światło dzienne pomysły na tyle niekonwencjonalne, że wykluczające ich komercyjną przyszłość. Wkroczenie w świat systemów autorskich może stanowić źródło nieoczekiwanych inspiracji dla własnej wyobraźni. Szkoda byłoby przegapić taką szansę, dlatego serdecznie zapraszam w krainę gier całkowicie niezależnych.

Linki do gier i stron WWW wymienionych w tekście:

Read Full Post »

Jaki jest najbardziej zawodny element każdej mechaniki? Mechanika obrażeń. To przy tym elemencie najczęściej słyszy się oskarżenia o brak realizmu. Pozostawmy, choć na chwilę, spory o to, czy mechanika musi być realistyczna, a jedynie przyjrzyjmy się jakie rozwiązania są dość powszechnie stosowane i jakie cechy posiadają.

U zarania RPG leży system Punktów Życia. Wywodzi się on jeszcze z systemów bitewnych. Zgodnie z jego założeniami, każda żywa istota posiada współczynnik określający jak dużo ran/obrażeń może otrzymać, zanim przeniesie się do lepszego ze światów. Współczynnik ten zazwyczaj jest powiązany z innymi cechami bohatera, oraz reprezentowanym przez niego stylem życia (np. profesją). Dodatkowo ma on często zadziwiającą właściwość wzrostu wraz z doświadczeniem, a więc i wiekiem.

Nietrudno zauważyć, że takie rozwiązanie zawiera szereg niedociągnięć. Po pierwsze tworzy spore dysproporcje pomiędzy przedstawicielami tej samej rasy, w wyniku, których możemy napotkać zarówno cherlaka, jak i całkiem trudne do ukatrupienia osobniki. Po drugie w większości wypadków osobniki dość potężnych bestii są mało wrażliwe na nawet bardzo silne efekty pojedynczych ciosów. Wynika to z faktu, że większość mechanik opartych na Punktach Życia prawie wcale nie przejmuje się pojedynczym ciosem, a jedynie odnotowuje ich sumaryczny wydźwięk. W efekcie kilkadziesiąt draśnięć może dawać taki sam efekt jak jedno cięcie.

Jako środek zaradczy w mechanikach wykorzystujących Punkty Życia zaczęto początkowo stosować trafienia krytyczna oraz mechanizm bólu.

Mechanizm trafień krytycznych w zamierzeniu miał pozwalać na zakończenie starcia jednym, nadzwyczaj efektywnym ciosem. Nie rozwiązywał jednak w żaden sposób innego problemu. Nadal raniona istota, aż do momentu utraty wszystkich Punktów Życia, była w pełni sprawna i mogła funkcjonować w taki sam sposób, niezależnie od otrzymanych obrażeń.

Zastosowanym środkiem zaradczym był mechanizm bólu. Obrażenia, w zależności od ilości utraconych jednorazowo Punktów Życia, mogły mieć dodatkowe konsekwencje w postaci np. utrudnień do wykonywanych testów, utraty przytomności itp.

Niezależnie od użytych usprawnień, wszystkie one są jedynie próbą łatania niezbyt udanego mechanizmu. Nic więc dziwnego, że zaczęto szukać innych rozwiązań.

Dodatkowym problemem pojawiającym się przy okazji otrzymanych obrażeń jest krwawienie. Poważne rany krwawią obficie i szybko osłabiają poszkodowanego osobnika, podczas gdy lekkie draśnięcia mają znikome konsekwencje.

Interesującym rozwiązaniem wydawało się być odnotowywanie poszczególnych obrażeń wraz z ich skutkami wynikającymi z mocy pojedynczego trafienia. Niestety i ta metoda nie jest pozbawiona wad.

Oczywiście pierwsza trudność wynika już z ustalenia momentu, gdy osobnik jest niezdolny do walki. Należy przyjąć, że zanim nastąpi ów moment krytyczny bohater może otrzymać np. 3 rany, albo co najwyżej 2 ciężkie. Problem pojawia się, gdy próbujemy znaleźć równoważnik pomiędzy raną ciężką, a lekką. Dość elegancko radzi sobie z tym Fudge (i wszelkie jej pochodne jak np. Fate) stosując tzw. ścieżkę obrażeń. Idea zasadza się na określeniu maksymalnej ilości ran, o określonej mocy, którą postać może otrzymać i założeniu, że gdy otrzymujemy ranę o mocy, dla której wyczerpaliśmy limit, to traktujemy ją jako poważniejszą. Niestety nadal otwarty pozostaje problem krwawienia, którego ścieżka obrażeń nie rozwiązuje. W zamian unikamy innego haczyka. Ten system obrażeń umożliwia zróżnicowanie metody i czasu leczenia, w zależności od sposobu w jaki rany powstały. System oparty na Punktach Życia, w podstawowej wersji, nie daje takiej możliwości.

Choć niektóre systemy walki odróżniają rodzaje zadawanych obrażeń, w zależności od ich specyfiki (kłute/tnące/obuchowe), to już same systemy obrażeń są tu mniej elastyczne. W przypadku obrażeń obuchowych nie jest jeszcze tak źle (np. dodatkowe reguły ułatwiające leczenie), ale już między obrażeniami kłutymi i tnącymi, w większości mechanik, różnica się zaciera. W rzeczywistości rany kłute goją się gorzej, gdyż rzadko są powierzchowne i częściej dotyczą newralgicznych organów.

Najzabawniej (o ile kogoś to śmieszy) w mechanice obrażeń ujmowana jest zawsze osobnicza (nie)wrażliwość na rany. Najczęściej mamy tu do czynienia z prostym matematycznym modelem modyfikacji ilości traconych Punktów Życia o stałą wartość lub równie prostej modyfikacji mocy rany. Rzadziej owa odporność dotyczy samego bólu i ogranicza możliwość zgrywania twardziela, niewrażliwego na impulsy nerwowe.

Właściwie żaden system obrażeń nie radzi sobie dobrze z lokacjami miejscowymi. Cios w rękę, czy nogę traktowane są praktycznie tak samo jak cios w tors, za wyjątkiem dodatkowych skutków w postaci np. niedowładu. Gdy jednak chodzi o konkretniejsze efekty związane z miejscem trafienia mechanika właściwie zazwyczaj nic nie oferuje. Gdyby nie tzw. trafienia krytyczne można by uznać, że niezależnie pod które żebro trafiamy ostrzem, skutek jest ten sam.

Wszystko to jednak jest niczym przy cudownych ozdrowieniach. O ile w systemach fantazy magiczne leczenie może (choć nie musi) usprawiedliwiać natychmiastową zdolność do działania po zmniejszeniu się ilości punków obrażeń (w systemach opartych na Punktach Życia), o tyle w scenerii współczesnej i science-fiction jest to raczej nie do pomyślenia. Praktycznie jedyne reguły jakie są tu stosowane to wydłużenie czasu po jakim odzyskiwane są Punkty Życia. Prawie żadna mechanika nie uwzględnia nieodwracalności pewnych skutków. Wyjątek stanowią tu systemy w konwencji dark (np. Warhammer, Monastyr, Wilkołak: Apokalipsa), choć w większości jest to bardzo ogólnikowe podejście.

Czy zatem istnieje dobra mechanika obrażeń? Na początek zastanówmy się jak powinna wyglądać względnie realistyczna.

Nie każda rana ma dla nas taki sam skutek. Wyróżniamy zdrapania, skaleczenia, lekkie rany, ciężkie obrażenia.

Zadrapania zazwyczaj poza drobną dawką bólu nie mają dla naszego organizmu większego znaczenia. Oczywiście nawet one mogą być przyczyną bardzo poważnych konsekwencji wskutek zakażenia.

Podobnie jest ze skaleczeniami. Tu mamy zazwyczaj do czynienia z niewielkim krwotokiem, łatwym do opanowania. Osobnicza odporność na ból decyduje tu, czy rana taka stanowi dla nas jakiekolwiek utrudnienie w normalnym funkcjonowaniu.

Lekka rana to już poważniejsza sprawa. Niewątpliwie krwawi i to pewnie dość intensywnie. Ból może nas zdecydowanie zdekoncentrować, a u niektórych wywołać omdlenie. Upływ krwi stale nas osłabia, a jego zatamowanie nie jest wcale takie proste i wymaga porządnego opatrunku. Żywotne organy nie zostały naruszone i jest spora szansa na zupełne wyleczenie. Oczywiście o ile odbywa się to w odpowiednich, higienicznych warunkach.

Ciężka rana. No cóż. Ból powoduje omdlenie, choćby chwilowe. Gwałtowny upływ krwi stale i szybko osłabia organizm. Prawdopodobnie uszkodzony został, któryś z żywotnych organów. Zupełne wyleczenie i całkowity powrót do stanu zdrowia, do tego sprzed otrzymania rany, jest praktycznie niemożliwy. Bardzo trudno zatamować krwawienie, a leczenie wymaga czasu sterylnych warunków.

Rodzaj obrażeń jest niezwykle istotny. Obuchowe leczą się zdecydowanie najłatwiej, a kłute najtrudniej (tu istnieje największe szansa na uszkodzenie żywotnych narządów wewnętrznych).

Otrzymane obrażenia mają wpływ na nasz organizm także po wyleczeniu. Osłabieniu ulega odporność na choroby, skutki kolejnych ran, niektóre cechy jak refleks, siła, zręczność. Pojawiają się dodatkowe skutki w postaci np. niedowładu.

Skoro uwzględniamy wpływ obrażeń na organy wewnętrzne, musimy uwzględniać wpływ lokacji trafienia. Sama ilość tętnic ma tu ogromne znaczenie. Nie przypadkiem chcąc kogoś ogłuszyć należy uderzyć w głowę. Nie przypadkiem zablokowanie tętnicy szyjnej powoduje omdlenie. Nie przypadkiem uderzenie w mostek jest zabójcze.

Już w tym miejscu widać, że skomplikowanie ludzkiego ciała uniemożliwia stworzenie mechaniki całkowicie realistycznej i grywanej zarazem. Przynajmniej nie mechaniki matematycznej, opartej na cyfrach, kostkach, tabelkach. A przecież RPG dostarcza nam wielu innych ras, których budowa anatomiczna wymagałaby uwzględnienia dodatkowych reguł, dodatkowych tabelek. Wniosek jaki mnie się nasuwa jest prosty: żadna mechanika matematyczna nie odda dobrze zachowania organizmu w momencie otrzymywania obrażeń, bez skomplikowania reguł do poziomu ocierającego się o niegrywalność.

Jaka istnieje zatem alternatywa? Mechanika intuicyjna (opisowa). Operujemy pewnymi symbolami opisowymi na podstawie, których określamy konkretne skutki W tym przypadku do pełnego opisu wystarczy nam informacja o tym jak poważna jest rana (zadrapanie, skaleczenie, lekka, ciężka), sposobie w jaki została zadana (lokacja i typ broni). To w zupełności wystarczy do określenia jak poważne są skutki (krwawienie, ból i jego skutki, uszkodzone organy, później czas leczenia i poziom powrotu do zdrowia). W takim przypadku każdą ranę traktujemy jako oddzielny byt. I w tym miejscu pojawia się znów problem z kumulacją obrażeń. Skoro jednak postanowiliśmy działać intuicyjnie, to niech tak zostanie. Sami musimy podjąć decyzję jakie są skutki rany zadanej w tą samą nogę, a jakie gdy trafiono drugą. Decydując się na taki sposób rozstrzygania skutków obrażeń, warto stworzyć szereg przykładów. Pomoże to nam w trakcie rozgrywki zachowywać powtarzalność werdyktów.

Co jednak z tymi, którzy nie chcą polegać na intuicji i niejasnych przesłankach, którymi kieruje się MG? Pozostaje wybrać jakąkolwiek inną mechanikę obrażeń, ze świadomością, że nie może być ona w pełni realistyczna i, jeśli taka nasza wola, obudowywać ją dodatkowymi regułami urealniającymi. Ideą RPG jest przecież dobra zabawa, a sposób w jaki interpretujemy otrzymane obrażenia zależy również od konwencji w jakiej prowadzimy grę. Nie ma więc co obruszać się na nierealistyczność d20 czy, zabójczość Warhammera. Taka jest konwencja tych gier. Zmieniając ich mechanikę zmieniamy ich konwencję. Śmiertelność naszych bohaterów wpływa na sposób w jaki nimi gramy. Nakładając na nasze postacie dodatkowe ograniczenia lub usuwając stare, tworzymy inny rodzaj gry. Jeśli to nam odpowiada, to obraliśmy właściwą drogę – ku zwiększeniu przyjemności z gry. Czego i wam życzę.

Read Full Post »

To prowokacyjne pytanie postawione w tytule nurtowało nie jednego gracza i MG. Spróbuję w tym artykule dość pokrętnie odpowiedzieć na pytanie: czym jest mechanika, do czego służy i czy jest absolutnie konieczna? Z oczywistych przyczyn przedstawiony tu pogląd jest czysto subiektywny i jako taki dyskusji podlega w ograniczonym zakresie.

Do czego więc służy mechanika? „Do rozstrzygania sytuacji spornych podczas rozgrywki” – mogłaby brzmieć jedna z odpowiedzi. Owszem, to prawda. Mechanika może spełniać taką rolę. Nasuwa się jednak pytanie, czy istnieją sytuacje, gdy nie trzeba z niej korzystać? Z zacytowanego zdania wynika, że tak – gdy nie ma sporu, czyli gdy sytuacja jest jednoznaczna. Mgliste, to wszystko – prawda? Spróbujmy, więc może znaleźć odpowiedź na pytanie „czym jest mechanika?” w inny sposób. Zamiast zastanawiać się, do czego i kiedy ją stosujemy, zastanówmy się, jakie powinna spełniać funkcje.

Najczęściej wymagamy, żeby mechanika udzieliła nam odpowiedzi na pytanie o powodzenie podejmowanej akcji. „Co się stanie, jeżeli…”? W naszym, rzeczywistym świecie, odpowiedzi na tak stawiane pytanie udziela nauka – najczęściej fizyka, chemia, psychologia, filozofia. Ładujemy dane wejściowe w pewien algorytm i otrzymujemy wynik. Jabłko spada na Ziemię ruchem jednostajnie przyśpieszonym o pewnych zależnych od masy obu ciał parametrach, kamień rzucony z pewną prędkością pionowa do góry spada po pewnym określonym czasie. Mamy algorytm np. w postaci praw fizyki i dane konieczne do jego realizacji. Wraz z komplikacją zagadnienia ilość zmiennych zwiększa się, a równania stają się coraz bardziej złożone. Łatwiej nam jest wtedy, pewne zagadnienia opisać w sposób przybliżony. Zaczynamy operować prawdopodobieństwem. „Jeden na stu ludzi podoła temu zadaniu”. Mechanika naszego świata, choć wyjątkowo skomplikowana, swój opis, w znacznej mierze, opiera na prawdopodobieństwie zajścia określonych zdarzeń.

Czyżby, więc mechanika miała być odpowiednikiem ogólnych praw naukowych znanych ze świata rzeczywistego? To chyba dobre porównanie. Zarówno prawa naukowe, wywodzące się z fizyki, chemii, biologii, psychologia, socjologii itp., jak i mechanika mają za zadanie opisywać istniejące w danym świecie zależności i pozwalać przewidzieć, co się stanie w określonych warunkach, korzystając często z matematyki i rachunku prawdopodobieństwa. Dlatego będę w tym artykule traktował mechanikę jako zbiór reguł, na podobieństwo praw fizyki, wyznaczających zależność pomiędzy przyczyną, a skutkiem.

W przypadku fizyki bardzo rzadko korzystamy z czynnika losowego. Stosowane algorytmy, wzory, prawa pozwalają zazwyczaj na jednoznaczne połączenie przyczyny ze skutkiem. Zdarza się jednak, że przewidzianego wyniku nie udaje się nam uzyskać doświadczalnie. Jeżeli teoria jest dobra, przyczyna może być tylko jedna – pominęliśmy jakiś istotny czynnik. Nietrudno sobie wyobrazić sytuację, gdy ilość czynników, które należałoby uwzględnić jest na tyle duża, że nie sposób ich wszystkich ogarnąć. Prosty przykład: skok w dal. Czy ktokolwiek podjąłby się określenia a priori jak daleko wyląduje zawodnik? Co najwyżej w przybliżeniu. Dlaczego? Wymieńmy kilka czynników: aktualna forma, zmęczenie, stres, wiara we własne siły, doping, wiatr. Prawie każdy z wyżej wymienionych czynników szybko się zmienia. Jak tu ustalić, czy skoczek przeskoczy 8 metrów, czy nie? Wiatr słabiutki. Forma niezła. Wygląda na wyluzowanego. To jego drugi skok, nie jest więc zmęczony. Trybuny ryczą. W 80 przypadkach na 100 przeskoczy 8 metrów. 80 na 100.

Zastosowanie czynnika losowego wydaje się tu być naturalne. Jak go więc uwzględnić? Przez analogię. Rzucając kością dziesięciościenną (k10) w 80 przypadkach na 100 otrzymamy wynik mniejszy lub równy 8. To już przekłada się bezpośrednio na wcześniej prezentowaną sytuację. Mamy takie same szansę na uzyskanie wyników od 1 do 8 na k10, co na przeskoczenie przez zawodnika 8 metrów. O ile praktyczne sprawdzenie powodzenia pierwszej sytuacji jest dość problematyczne, o tyle dla drugiej nie istnieją takie przeszkody. Dość wygodnie jest więc założyć, że skoro w obu przypadkach mamy takie same szanse, to nie ma różnicy co sprawdzimy doświadczalnie. I tak w naturalny sposób, w mechanice pojawia się nam czynnik losowy, mający na celu odciążenie nas od stosowania żmudnych i wyrafinowanych metod, nawiązujących do ściśle matematycznego opisu wszechświata.

Wszystko to piękne i logiczne, ale daleko nam jeszcze do określenia roli i własności mechaniki. Wiemy już, że modeluje nam prawa rządzące danym wszechświatem i udostępnia mechanizm decyzyjny bazujący na czynniku losowym, w celu uproszczenia zależności pomiędzy przyczynami i skutkiem.

Jakie cechy musi mieć każda mechanika? Przede wszystkim musi być symetryczna. Jeśli Jacek i Wacek dwaj identyczni bliźniacy w identycznych warunkach siłują się na rękę to niezależnie od sposobu przeprowadzania testu zgodnie z prawami mechaniki ich szanse na zwycięstwo muszą być równe. Mechanika w żaden sposób nie może łamać reguł probabilistyki.

Mechanika ma jeszcze jedną ciekawą cechę, z której nie zawsze zdajemy sobie sprawę. Z nią jest ściśle powiązany obraz wszechświata, w którym funkcjonuje. Wyobraźmy sobie następujący zapis w mechanice:

Odległość na jaką można rzucić niewielki kamień wynosi 60 do 80 metrów i rośnie wprost proporcjonalnie z siłą postaci.

Nic niezwykłego tu nie widać. Dodajmy więc coś więcej:

Przy pracy zespołowej (kiedy więcej niż jedna postać wykonuje tą samą czynność) siły bohaterów sumuje się.

Też niby nic niezwykłego. Zwróćmy jednak uwagę na pewną ciekawostkę. Powyższe zapisy nie ograniczają ilości współpracujących osób, ani rodzajów czynności do których reguły te mają zastosowanie. Pozwólmy więc równocześnie (raczej wbrew zdrowemu rozsądkowi) rzucić czterem postaciom o sile dwukrotnie większej od przeciętnej, ten sam niewielki kamień. Zasięg wydłuży się ośmiokrotnie, czyli do maksymalnie 640 metrów. Mało? A co jeśli system nie ogranicza wielkości współczynników i „napakowany” magią bohater ma siłę 10-krotnie większą od przeciętnej.

Zgodnie z prawami mechaniki, które właśnie stworzyliśmy wszystko jest w porządku. Może to jednak stać w sprzeczności z wizją świata jaką staramy się wykreować. Co wtedy? Należałoby, albo zmienić wizję świata, albo pewne elementy w mechanice. Świat i prawa nim rządzące muszą ze sobą współgrać. W przeciwnym wypadku nie powinny znaleźć się w tym samym podręczniku.

Niestety, jak już wspomniałem wcześniej, mechanika z założenia niesie z sobą pewne uproszczenia. Nie ma właściwie możliwości, żeby mechanika pracowała bez zarzutu dla wszystkich możliwych przypadków. Zawsze istnieją jakieś warunki krańcowe, dla których generowane wyniki będą dalekie od oczekiwanych. Efekt ten można eliminować poprzez ograniczenie ścisłego stosowania mechaniki do sytuacji gdzie nie można zastosować zastępczych metod opartych na wizji świata i zdrowym rozsądku.

Konsekwencją takiego podejścia do reguł są mechaniki narracyjne. Rzut jest ostatecznością, a parametrami wyjściowymi do mechanizmu decyzyjnego jest opis postaci i sytuacji. Zamiast stosować szereg modyfikatorów związanych z sytuacją, określamy szansę powodzenia czynności na podstawie znanych warunków (podobnie jak w przytoczonym wcześniej przykładzie ze skoczkiem). Metoda ta jest zdecydowanie bardziej subiektywna, ale właśnie z tego względu odporniejsza na „warunki krańcowe”. Dodatkową zaletą takiego podejścia jest przyśpieszenie akcji w sytuacjach, gdy prawdopodobieństwo sukcesu jest bliskie zeru lub jedności (100%) – najczęściej rezygnujemy wtedy z rzutu. Ponadto MG uzyskuje większą swobodę w tworzeniu (i manipulowaniu) opowieści.

W tym miejscu powinno już być widać najważniejszą rolę mechaniki. Niezależnie od stosowanej konwencji, gamistycznej, czy narracyjnej, najistotniejszym punktem mechaniki jest opis postaci. Nie ma znaczenia, czy będzie on w formie opisowej (Argument Diceless Storytelling System), przymiotnikowej (Fudge, Fate, RISUS), czy liczbowej, określa on zależność pomiędzy bohaterem, a otaczającym go światem. Jeśli do opisu bohatera dodamy zaledwie kilka dodatkowych zasad uzyskamy kompletną mechanikę. Wynika to z faktu, że centrum każdej opowieści RPG jest bohater. Do gry w świecie odpowiadającym naszej rzeczywistości w zupełności wystarcza kartka papieru, ołówek i ewentualnie ze dwie sześcienne kostki (jeśli ktoś nie może się bez nich obejść). Opis bohatera możemy wtedy ograniczyć do kilku zdań opisu (i nie ma tu potrzeby używać żadnych współczynników i liczb), a nasza wiedza o otaczającym świecie załatwi nam resztę.

Co więc powinna uwzględniać mechanika, a szczególnie opis bohatera?

Predyspozycje

Każdy bohater ma jakieś predyspozycje. Ludzie (dla uproszczenia przyjmijmy, że bohaterowie są ludźmi, choć nie jest to regułą) są silni, inteligentni, zręczni manualnie, posiadają talent artystyczny. W większości są to elementy wrodzone i w ogólności raczej nie zmienne (lub zmienne w niewielkim stopniu). W mechanice najczęściej obrazują to atrybuty – współczynniki nie zmieniające się wraz z rozwojem postaci.

Nie wszystko wrodzone

Nie wszystkie cechy jakimi opisujemy bohatera są wrodzone. Pewne umiejętności i zdolności nabywa się poprzez naukę lub ćwiczenia. W mechanice są to najczęściej współczynniki nazywane umiejętnościami. Ich wartości mają tendencję do zrostu wraz z doświadczeniem postaci, choć również nie powinny być nieograniczone. W końcu nasze możliwości takie nie są.

Doświadczenie przychodzi z czasem

Bohaterowie zazwyczaj rozwijają swoje zdolności z czasem. Mechanika powinna określać jakie warunki musza być spełnione, żeby określony współczynnik opisujący postać uległ zmianie. Czasem są to lata ćwiczeń, czasem minuty poświęcone na przeczytanie książki. Nie zawsze zmiana współczynnika musi być stała.

Starość nie radość

Pewne informacje z czasem ulegają zatarciu, a zdolności osłabieniu. Inteligencja ulega obniżeniu, pamięć funkcjonuje coraz gorzej, ręce zaczynają się trząść. To cechy, o których mechanika także powinna pamiętać. Czas nie zawsze działa na naszą korzyść.

Wszystko co wymieniłem powyżej w większej mierze stanowi o opisie bohatera. Podstawowe jego składniki to wiek i powiązane z nim doświadczenie (oraz to co z powyższych wynika), a przede wszystkim cechy wrodzone i nabyte (z uwzględnieniem ich statycznego lub dynamicznego charakteru). Mając już określonego bohatera trzeba jeszcze określić jak funkcjonuje on w interesującym nas świecie.

Interakcja

To ona jest sercem mechaniki. Musi określać jak zewnętrzne warunki i opis postaci przekładają się na szansę powodzenia czynności. Implementować można tu wymyślny model matematyczny (modyfikatory, stopnie trudności, itp. dla podejścia gamistycznego) lub jakościowy zarys zależności i możliwości przy określonych założeniach („pomyślmy…, dla przykładu w takiej sytuacji…”, dla podejścia narracyjnego). Konkretne rozwiązanie nie jest tak istotne, jak to, żeby dawało możliwość jednoznacznego podjęcia decyzji w większości sytuacji spornych. Oznacza to, że niezależnie od wybranej mechaniki, przy jej opisie musimy uwzględnić (choć niekoniecznie szczegółowo – mogą to być zaledwie wskazówki) wszystkie typowe sytuacje jakie mogą mieć miejsce w danym świecie. Oznacza to rozpisanie całego szeregu modyfikatorów i stopni trudności i/lub stworzenia odpowiednich przykładów.

Polała się krew

W interakcji z otoczeniem najbardziej newralgicznym punktem mechaniki okazuje się walka, a konkretnie mechanizm obrażeń. Ze względu na skomplikowanie organizmu żywego (nie tylko ludzkiego) właściwie wszelkie metody okazują się mało satysfakcjonujące. Niewątpliwie jest to jednak tak częsta sytuacja, że nie można jej w żaden sposób pominąć w zasadach. Wynika to z faktu, że pierwszeństwo w opisie mechanicznym mają te aspekty, które mają bezpośredni wpływ na naszego bohatera. Trudno o coś bardziej dotyczącego postaci, niż jej urazy. Zagadnieniem obrażeń w mechanice, zamierzam zająć się szerzej w oddzielnym artykule.

W kupie raźniej

Nie wszystkie działania nasz bohater wykonuje samodzielnie. Mechanika musi uwzględniać sytuację, gdy bohaterowie: (a) współpracują, (b) współuczestniczą, (c) rywalizują. W pierwszym wypadku ich szansę rosną (należy ustalić w jaki sposób), w drugim są niezależne (mechanika musi jedynie określać, który z nich wykonał zadanie lepiej), a w trzecim tylko jeden (lub jedna grupa) z uczestniczących ma szansę na uzyskanie powodzenia (mechanika musi określać jakie są to szanse).

Stawiając przed mechaniką zaledwie te kilka wymagań, tworzymy całkiem spory problem. W odniesieniu do naszego świata w większości przypadków potrafimy korzystając z analogii łatwo znaleźć odpowiedź na pytanie jakie są szanse powodzenia. To największa przewaga mechaniki narracyjnej nad gamistyczną. Niestety istnieją także takie sytuacje, gdy nasza intuicja okazuje się bezradna. Wtedy to mechanika gamistyczna ma gotową odpowiedź (choć nie zawsze taką jakbyśmy oczekiwali).

Wniosek nasuwa się sam: najlepsza jest równowaga pomiędzy jednym i drugim podejściem.

A co z odpowiedzią na pytanie z pierwszego akapitu? Czym jest mechanika, do czego służy i czy jest absolutnie konieczna?

Śmiem twierdzić, że mechanika jest sztucznym tworem mającym na celu odwzorowywać prawa rządzące danym wszechświatem, a jej rolą jest odpowiadanie na ciągle stawiane pytanie: co się stanie w określonej sytuacji?

Czy mechanika jest absolutnie konieczna? TAK. Zawsze z niej korzystamy, choć nie zawsze świadomie. Wynika to z naszego przyzwyczajenia, że mechanika musi używać kostek lub podobnych atrybutów i jasno sprecyzowanych reguł. W rzeczywistości samo korzystanie z analogii do naszej rzeczywistości jest już swego rodzaju mechaniką, zbiorem reguł.

Od mechaniki nie da się uwolnić. Każda gra ma jakieś reguły i te właśnie reguły stanowią mechanikę. Na co nam one? Na co nam mechanika podczas gry? Na to pytanie każdy musi sobie sam odpowiedzieć, bo ilu prowadzących tyle podejść do tego zagadnienia.

Read Full Post »

Początki RPG datują się na około 1974 rok. Nietrudno policzyć, że to już trzydzieści lat. Wiek pasujący podsumowań, wyciągania wniosków i gderania o drogach rozwoju. Wbrew pozorom gry RPG nie zmieniły się bardzo od momentu swojego powstania. Dość wcześnie pojawiły się pewne kanony, które w prawie niezmienionej postaci trwają do dziś. Oczywiście sporo rzeczy uległo zmianie, czy to na drodze ewolucji, czy też gwałtowniejszych przemian. Korzystając z niepowtarzalnej okazji jaką dają okrągłe rocznice postanowiłem przybliżyć to co pokutuje w mechanikach do dnia dzisiejszego, jak i pojawiło się całkiem niedawno. Daleki jestem od pomysłu szczegółowego opisania wszystkich rozwiązań. Postaram się jedynie zaznaczyć jakie hasła, nazwy rozdziałów i podrozdziałów często pojawiają się w opisie mechaniki.

Czemu ma to właściwie służyć? Większość twórców systemów autorskich (to głównie dla nich przeznaczony jest ten artykuł) ma zwyczaj pisać swoje mechaniki pod wpływem fascynacji jakimiś konkretnymi rozwiązaniami zaczerpniętymi z znanych im systemów RPG. Komercyjny rynek gier fabularnych jest w Polsce dość ubogi, a mało kto sięga po darmowe mechaniki dostępne w sieci (głównie anglojęzyczne). Stąd często w autorskich tworach pomysły oklepane, czy bez mała archaiczne. Uznałem więc, że warto przybliżyć choćby zarys tego co może znaleźć się w mechanice autorskiej, choćby dlatego, że dość często pojawia się w innych w tym komercyjnych. Nie sugeruję żadnych konkretnych rozwiązań. Chodzi tylko o pokazanie co dobrze byłoby uwzględnić, a nie w jaki sposób to zrobić. Część z przytoczonych „mechanicznych standardów” może się wzajemnie wykluczać. Wynika to z faktu, że starałem się uwzględnić to co jest, bądź było popularne w mechanikach w ciągu ostatnich 30 lat, niczego nie faworyzując.

Co więc można znaleźć w rozdziałach poświęconych mechanice?

Test
Rzecz wydaje się wręcz oczywista. Podstawą chyba każdej mechaniki jest test. Sposób jego wykonania różni się już jednak w poszczególnych zbiorach reguł dość znacznie. Najczęściej używane są do testu kości, choć nie brak tu i innych pomysłów wykorzystujących np. karty. Test, w zależności od przyjętych przez twórców założeń, wymaga rzutu jedną lub kilkoma kośćmi i porównaniu wyniku z pewną wartością. Poziom tej wartości ustalany jest na podstawie współczynników opisujących bohatera i modyfikatorów sytuacyjnych. Sam proces porównania wyniku rzutu i ustalonej wartości jest elementem charakterystycznym dla danej mechaniki. Standardowy test wykonywany jest gdy sprawdzamy powodzenie czynności na które nie mają wpływu działania oponenta. W przeciwnym wypadku można zmieniające się warunki uwzględnić poprzez modyfikator do testu, albo skorzystać z testu przeciwstawnego.

Test przeciwstawny
Test przeciwstawny stosowany jest gdy dwie postacie próbują osiągnąć przeciwne cele. Najlepszym przykładem jest tu siłowanie się na rękę. Każdy z uczestników próbuje pokonać przeciwnika i jednocześnie stara się mu nie ulec. Najczęściej dla obu takich postaci wykonuje się test odpowiedniego współczynnika i porównuje uzyskane przez obie postaci poziomy sukcesu. Wygrywa ten z bohaterów, który uzyska wyższy stopień sukcesu lub w przypadku remisu posiadający wyższe współczynniki bazowe.

Poziom sukcesu
Często prosta informacja o powodzeniu (lub niepowodzeniu) testu jest niewystarczająca do opisu rozwoju sytuacji. W takim wypadku pomocna byłaby informacja jaki pozostał margines błędu do wykorzystania, czyli jak dobrze jej poszło. Do jakościowej oceny powodzenia akcji używa się stopnia sukcesu (w różnych mechanikach jest on różnie nazywany, ale idea pozostaje ta sama – pozwala określić jak bardzo udany był test). Najczęściej jest to różnica pomiędzy graniczną wartością dającą powodzenie akcji, a uzyskanym wynikiem. W pewnych mechanikach miarą powodzenia jest ilość „sukcesów”, czyli ilości kości, które „zdały” test (np. „Vampire”). Niektóre mechaniki definiują także poziom porażki w celu ustalenia jak wiele brakowało do powodzenia akcji.

Rozwój bohatera
Rozwój bohatera jest chyba najbardziej charakterystyczną cechą w RPG. Najlepiej widać to w grach cRPG (komputerowe RPG), gdzie ten element często traktowany jest jako decydujący o przynależności do gatunku. Nie ma właściwie mechaniki, która nie zakłada rozwoju postaci wraz ze wzrostem jej doświadczenia. Rozwój ten może polegać np. na zwiększaniu się współczynników lub nabywaniu nowych umiejętności. Rozwój bohatera jest nieodłączną cechą RPG choć sposób podchodzenia do tego zagadnienia przechodził niejedną zmianę.

Punkty doświadczenia
Służą do liczbowej reprezentacji zdobywanego przez bohaterów doświadczenia. Na przestrzeni lat jakie dzielą nas od powstania RPG ich częstość ich stosowania maleje na rzecz innych sposobów określania podstaw rozwoju bohatera. Są jednak nadal obecne w wielu systemach RPG i stanowią chyba nieodłączny element cRPG.

Współczynniki
To jeden z najpopularniejszych sposobów na usystematyzowany opis bohatera snutych w RPG opowieści. Istnieje co prawda coraz więcej systemów, w których odchodzi się od tej formy opisu, ale pomimo tego współczynniki w połączeniu z umiejętnościami nadal stanowią bazę do liczbowego przedstawienia cech naszego bohatera.

Umiejętności
Stanowią zazwyczaj uzupełnienie dla współczynników nie opisując osobniczych predyspozycji, ale cechy wynikające z nabytej wiedzy. W wielu mechanikach są określone wartościowo na podobieństwo współczynników, nie mniej jest jednak takich systemów, gdzie pełnią zaledwie rolę informacyjną o przebytej ścieżce edukacyjnej bohatera.

Profesje/Archetypy
Są szczególnie charakterystyczne dla starszych gier RPG, choć i dziś twórcy od nich nie stronią. Określają, w mniej lub bardziej sztywnych ramach, szkieletowy zarys bohatera. Od wybranej profesji, bądź archetypu często uzależnione są wartości współczynników, dostępne umiejętności czy nawet zdolności specjalne. Ich zadaniem jest zazwyczaj silne zróżnicowanie bohaterów (o różnych profesjach/archetypach) lub przyśpieszenie procesu kreacji bohatera. Mogą także służyć zaakcentowaniu pewnych aspektów świata gry.

Rasy/Klany
Pełnią rolę podobną do profesji i archetypów. Tu jednak zdecydowanie istotniejszą rolę pełnią przy akcentowaniu świata gry i różnicowaniu bohaterów. Od wyboru rasy/klanu najczęściej uzależnione są wartości współczynników, dostępne zdolności specjalne (np. infrawizja) oraz dostępne umiejętności.

Modyfikatory
Dowolny test może być łatwiejszy lub trudniejszy do zaliczenia ze względu na warunki w jakich się odbywa. W mechanice odzwierciedla się to poprzez odpowiednie modyfikatory. Taki modyfikator może mieć postać dodanej lub odjętej wartości od wyniku rzutu lub koniecznej do uzyskania w rzucie kościami wartości (poziomu trudności). Zdarza się, że modyfikacja polega na zwiększeniu lub zmniejszeniu ilości użytych w teście kości. Konkretne rozwiązanie zależy tylko od przyjętych przy tworzeniu mechaniki założeń i pomysłowości autora. Modyfikatory towarzyszą testom od początku istnienia RPG i podobnie cały czas mają się tak samo dobrze.

Poziom trudności
To po prostu wartość graniczna dla naszego rzutu testowego. W zależności od przyjętych założeń, należy rzucić mniej niż ona lub więcej niż ona lub tyle co ona lub … Kolejna „pozycja obowiązkowa” prawie każdej mechaniki.

Arbitraż MG
W wielu sytuacjach spornych mechanika okazuje się zawodzić. Coraz więcej mechanik przerzuca więc na prowadzącego, w sposób jawny , odpowiedzialność za generowanie logicznych i adekwatnych do sytuacji rozstrzygnięć. MG nie tylko zarządza rzuty i interpretuje ich wyniki, ale ma możliwość dostosowania, a nawet zmiany reguł rozgrywki. Ostatnie słowo zawsze należy do prowadzącego – to od dawna istniejące, niepisane prawo coraz częściej formułowane jest wprost w zapisie mechaniki. Przerzucenie decyzji na MG ma ograniczyć sytuacje, gdy wynik generowany przez niedoskonałą mechanikę zmienia założony obraz świata.

Minimalizacja ilości rzutów testowych
Wraz z rozwojem RPG rozwijały się coraz to nowe style prowadzenia i grania. Jedna z dróg prowadziła w kierunku gry przypominającej teatr, skupiającej się na opisie, gdzie minimalizowano wpływ czynnika losowego. Początkowo w grze pojawiły się modyfikatory do rzutów testowych oparte na pomysłowości i szczegółowości opisu działań bohatera, by w końcu doprowadzić do całkowitego unikania rzutu kościami. Aktualnie najpopularniejszym zapisem w nowotworzonych mechanikach jest rada, aby stosować rzuty testowe tylko wtedy, gdy uznamy je za konieczne, a w pozostałych sytuacjach zdawać się na arbitraż prowadzącego. W praktyce oznacza to, że wszystkie reguły dotyczące testów możemy stosować w takim stopniu jaki naszej drużynie najbardziej odpowiada (od całkowitej rezygnacji z rzutów, po sytuację odwrotną).

Testy wielokrotne
W przypadku złożonych czynności, często zamiast pojedynczego testu stosuje się cała ich serię. Mogą to być testy tych samych współczynników, bądź zupełnie różnych. Zazwyczaj do powodzenia akcji konieczne jest zaliczenie wszystkich testów wchodzących w skład testu wielokrotnego.

Mechanizm małych sukcesów
Nie każde zadanie, które zostaje postawione przed naszym bohaterem można rozstrzygnąć pojedynczym rzutem. Niektóre z zadań wymagają nie tyle wysokich umiejętności, co systematycznej pracy. W takim przypadku zamiast jednego rzutu o wysokim stopniu trudności zdecydowanie lepiej jest zastosować test wielokrotny o niższym stopniu trudności i akumulować sukcesy. Wtedy o ukończeniu zadania decyduje suma wszystkich uzyskanych poziomów sukcesów. Ewentualna porażka w którymś z rzutów składających się na test wielokrotny zazwyczaj odwleka tylko ukończenie pracy, zamiast je uniemożliwiać. Stosowalność tego mechanizmu ogranicza się właściwie tylko zadań stosunkowo prostych, ale wymagających czasu. Można go także implementować w systemie rozliczania ran i obrażeń.

Niezerowe prawdopodobieństwo sukcesu/porażki
Jednym z założeń towarzyszących RPG jest umożliwienie graczom podjęcia dowolnej próby bez stosowania ograniczeń typu: „nie możesz tego zrobić”. Konsekwencją tego założenia okazało się być kolejne, mówiące o tym, że zawsze może zaistnieć wyjątkowo szczęśliwy bądź nieszczęśliwy zbieg okoliczności, który sprawi, że niemożliwe okaże się prawdą. Stąd w wielu, szczególnie tych wczesnych, mechanikach pojawia się pojęcie związane z niezerowym prawdopodobieństwem sukcesu lub porażki. Zjawisko takie ma miejsce najczęściej przy uzyskaniu na kościach wyniku skrajnego, gdy np. wyrzucenie 1 na 1k20 traktuje się jako automatyczny sukces (niezależnie od stopnia trudności), a 20 jako porażkę.

Warunki krańcowe (rzuty krytyczne)
Następstwem niezerowego prawdopodobieństwa sukcesu i porażki okazały się być rzuty krytyczne. Wiele mechanik skrajne rzuty traktuje jako okazję do pojawienia się wydarzeń o specjalnym znaczeniu. Stąd pochodzą pojęcia krytycznego sukcesu, czy krytycznej porażki. Objawiają się one jako interpretacja powodzenia (sukcesu lub porażki) jako niezwykle obfitującego w konsekwencje (pozytywne lub negatywne).

Umiejętności specjalne (rasowe, profesyjne itp.)
Część umiejętności, bądź zdolności dostępna jest tylko dla określonych profesji lub ras. O ile w przypadku ras jest to zjawisko w większości wypadków w pełni uzasadnione, o tyle dla profesji jest to raczej zaszłość z reguł pierwszych gier RPG.

Charakter
Trudno mi osobiście uwierzyć w fakt, że nadal charakter pojawia się w opisie bohatera. Jego znaczenie, z punktu widzenia mechaniki, ogranicza się w zasadzie do określenia dostępności dla bohatera pewnych umiejętności i zdolności. Zgodnie z zamierzeniem twórców miał on ograniczać sposób postępowania bohatera do pewnych zachowań i wymuszać kierowanie się określonymi motywacjami.

Historia bohatera
Coraz więcej systemów przywiązuje wagę do zdarzeń z przeszłości bohatera. Sama historia nie ma zazwyczaj bezpośredniego związku z mechaniką, choć zdarzają się wyjątki. Bardzo często jednak pełni istotną rolę w procesie kreacji bohatera, a tym samym ma decydujący wpływ na jego umiejętności, zdolności i współczynniki. Ten element jest zdecydowanie domeną młodszych gier RPG.

Żywotność
Jednymi z dość często pojawiających się w RPG elementów są walka i pokrewne jest sytuacje, gdy bohater narażony jest na powstanie uszczerbku na jego zdrowiu. Jeszcze z pierwszych systemów RPG wywodzi się liczbowe określanie maksymalnej ilości obrażeń jakie nasz bohater może odnieść. Metoda ta ma pewne wady związane z nie uwzględnianiem charakteru i sposobu powstania ran i z tego powodu coraz częściej zastępowana jest przez bardziej opisowe sposoby rozliczania stanu zdrowia bohatera.

To chyba wszystkie najważniejsze zagadnienia pojawiające się w mechanikach. Część z nich należy do zaszłości, cześć to rozwiązania stosunkowo nowe. Wybór konkretnych rozwiązań zależy jedynie od twórców. Nie ma rozwiązań idealnych. Mechanika ma za zadanie umożliwić podjęcie rozstrzygającej decyzji w sposób jak najbardziej obiektywny. Nie ma co marzyć o takiej, która wiernie odwzoruje świat i będzie przy tym grywana.

Nic nowego w powyższym tekście nie odkryłem. Mam jednak nadzieję, że pewne usystematyzowanie zagadnień związanych z mechaniką pozwoli komuś innemu spojrzeć na tą tematykę w taki sposób, z którego narodzi się coś nowego i ożywczego dla nieco już skostniałej problematyki.

Być może w kolejnych artykułach przybliżę ciekawostki związane z konkretnymi rozwiązaniami, o ile kogoś to będzie interesowało. Na razie czekam na odzew.

Read Full Post »

Nikt nie jest nieomylny. Miałem okazję niejednokrotnie się o tym przekonać między innymi przy okazji czytania systemów autorskich. Większość z nich zawiera jakieś mniejsze lub większe błędy. Niektóre z nich powtarzają się częściej, inne są zupełnie wyjątkowe. Kilka z nich chciałbym przytoczyć przy okazji marudząc na temat niejednoznaczności, sprzeczności i niejasności jakie pojawiają się w mechanikach autorskich.

Najlepiej odwoływać się do przykładu, który jest czytelnikowi dobrze znany. Korzystając z okazji jaka nadarzyła się po publikacji w poprzednim numerze Wieży Snów artykułu pt. System 10 pozwolę sobie na tym przykładzie wskazać, niektóre z błędów popełnianych przez twórców.

System 10 jest mechaniką ciekawą, choćby ze względu na eleganckie powiązanie w testach umiejętności i cech. Zgodnie z podstawowymi założeniami (dwie pierwsze tabele) im wyższa wartość cechy lub umiejętności, tym większe możliwości naszej postaci. Łatwość każdego testu w tej mechanice jest sumą dwóch współczynników. Zależnie od sytuacji są to odpowiednio umiejętności lub cechy.

Do tego fragmentu zapoznając się z mechaniką nie miałem zastrzeżeń, merytorycznych. Dopiero informacja odnośnie modyfikatorów łatwości wywołała u mnie niepokój. Modyfikatory te mają być ujemne, gdy coś nam sprzyja, a dodatnie, gdy przeszkadza. Oznaczałoby to, że łatwość maleje w sprzyjających warunkach! Wczytując się niezwykle uważnie w ten fragment mechaniki, dostrzegłem jednak możliwą przyczynę nieścisłości. Modyfikator ma dotyczyć „wyniku”. Nie jest co prawda wprost napisane, że chodzi o wynik rzutu, ale taka właśnie interpretacja reguł byłaby zgodna z logiką.

W osłupienie wprawił mnie jeden z kolejnych akapitów, mówiący o tym, że zerowa wartość łatwości oznacza 100% szansę powodzenia. Tym samym upadł mój wcześniejszy wniosek, że im wyższa łatwość, tym większe prawdopodobieństwo sukcesu. Skąd więc u licha taka nazwa, na ten parametr?

Kolejna dezorientacja przyszła po podczas czytania przykładu. Tu okazuje się, że ciemność daje w teście modyfikator „-2” do łatwości, choć wcześniej czytaliśmy, że utrudnienia (a tak chyba należy traktować ciemność) dają modyfikatory dodatnie.

Kolejną ciekawostką jest informacja, że aby uzyskać sukces w teście należy wyrzucić na kości k20 więcej niż wynosi łatwość. W praktyce oznacza to, że im większa jest łatwość testu tym mniejsze szanse powodzenia (to już druga taka przesłanka). Lepiej widać to na przykładzie. Załóżmy, że MG ustalił stopień łatwości testu na 15. Do zdania testu wystarcza więc, że wyrzucimy 16, 17, 18, 19 lub 20. Mamy więc 25% szans na powodzenie. Dla łatwości testu wynoszącej 5, szansa powodzenia wynosiłaby 75%. Jest to o tyle niezrozumiałe, że łatwość rośnie wraz ze wzrostem umiejętności i cech. Wyraźnie widać, że coś tu jest nie tak.

Kolejnym mankamentem (to już opinia czysto subiektywna) Systemu 10 jest zaproponowany sposób rozsądzania tzw. konfrontacji (test sporny / przeciwstawny). Autor wyraźnie stara się doprowadzić do sytuacji, gdy powodzenie akcji rozstrzygane jest pojedynczym rzutem testowym gracza. Niestety przyjęte w drugim sposobie założenia wymagają i tak dwóch rzutów, a na dodatek konieczne jest użycie niestandardowej (innej niż normalnie w tym systemie, bo trudno k10 uznać za niezwykłą w RPG) kości. Osobiście za lepsze rozwiązanie uważam równoczesne rzuty testowe przeciwników przeciwko odpowiednim łatwościom i porównanie tzw. marginesów sukcesu.

Margines sukcesu to nic innego jak różnica pomiędzy uzyskanym wynikiem, a granicznym wynikiem dającym sukces. W teście spornym zwycięża ten, kto uzyska wyższy margines sukcesu lub w przypadku remisu, ma wyższe współczynniki bazowe.

Najwyższy czas, żebym wskazał popełnione błędy i zaproponował środki zaradcze.

1.) Odwrócenie szans

Problem:

Im wyższe mamy współczynniki tym mniejsze szanse na uzyskanie sukcesu.

Rozwiązanie:

Warunkiem sukcesu powinno być wyrzucenie na k20 wartości mniejszej od łatwości

2.) Odwrócone i nie doprecyzowane modyfikatory

Problem:

Zapis dotyczący modyfikatorów nie mówi wystarczająco jednoznacznie, czy modyfikowana jest łatwość, czy wynik rzutu. Ponadto odwrócono znak przy modyfikatorach – modyfikator ułatwiający zmniejsza łatwość testu, a tym samym szanse jego powodzenia.

Rozwiązanie:

Zapis precyzuje, że modyfikacja dotyczy łatwości, a wynik rzutu uzyskany na kości nie jest w żaden sposób zmieniany. Ułatwienia zwiększają łatwość (modyfikator dodatni), a utrudnienia ją zmniejszają (modyfikator ujemny).

3.) Nie jednoznaczne przykłady

Problem:

Zasady mówią, że utrudnienie zwiększa łatwość, a z przykładów wynika, że jest odwrotnie.

Rozwiązanie:

Pod warunkiem zastosowania rozwiązań opisanych powyżej, przykładów nie musimy zmieniać.

System 10 nie ustrzegł się błędów i nie jest to sytuacja wyjątkowa. Jako ciekawostkę przedstawię teraz zauważony przeze mnie mankament wczesnej, testowej wersji mechaniki pewnego komercyjnego systemu. Na początek stosowny fragment, który miał znaleźć się w podręczniku.

Testowanie umiejętności polega na wykonaniu rzutu na zmodyfikowaną (przez premię z cech i modyfikator trudności) wielkość odpowiedniej umiejętności. W przypadku wyrzucenia na k20 tej samej lub mniejszej liczby, czynność uznaje się za pomyślnie wykonaną. W przypadku, gdy czynność dotyczy innej postaci i ma ona szansę się w jakiś sposób przeciwstawić (np. test spostrzegawczości przy próbie kradzieży), należy wykonać dodatkowy test dla odpowiedniej kontrumiejętności zmodyfikowanej o różnicę pomiędzy „atakującym” a „broniącym się”.Przykład Władek chce okraść na targu kupca. Jego umiejętność (z uwzględnieniem odpowiednich modyfikatorów) kradzieży wynosi 8. Na kości wypada 7, a więc test się powiódł. Następnie sprawdzamy, czy sprzedawca coś zauważył. Ponieważ jest on bardzo spostrzegawczy (spostrzegawczość 12) otrzymuje on premię równą co do wielkości:

7-12=-5

A zatem modyfikujemy spostrzegawczość sprzedawcy według poniższej formuły:

12-(-5)=17

Wniosek jest bardzo prosty. Postaci, która nie jest jeszcze zbyt dobra w fachu złodziejskim będzie bardzo ciężko okraść doświadczonego kupca. Jeśli jednak kradzież byłaby dobrze zaplanowana (i opisana przez gracza!), Pan Losu mógłby zastosować ujemny modyfikator do spostrzegawczości sprzedawcy, co zwiększyłoby szansę powodzenia kradzieży.

Z pozoru nic nadzwyczajnego w powyższym fragmencie nie drzemie. Wykonujemy rzut k20 i jeśli wynik znalazł się poniżej pewnej wartości odnosimy sukces. Pułapka drzemie w dalszej części opisanej procedury. Konieczny jest jeszcze test umiejętności dla drugiej postaci. To często spotykana sytuacja, ale w tym wypadku ze względu na zaproponowany modyfikator w zależności od cech obu bohaterów absolutnie nie do przyjęcia. Pokaże to następująca analiza.

Zgodnie z prezentowanym przykładem prawdopodobieństwo wykrycia „poprawnie wykonanej” kradzieży przez kupca wynosi 17/20 (85%). A co jeśli jednak odwrócimy sytuację i to kupiec jest „atakującym” (wypatruje złodzieja), a nie „broniącym”? Ile wyniesie prawdopodobieństwo ukrycia kradzieży przed kupieckimi oczyma pilnie obserwującymi? Niech kupiec również wyrzuci 7.

7-8=-1,
8-(-1)=9.

Złodziej ma 45% szans na ukrycie kradzieży.

Gdyby kupiec wyrzucił 10 (nadal zdaje test), wtedy szanse złodziej zmalałyby do 30%. Minimalna wartość szansy przy udanym rzucie kupca (k20=12) wynosi 20%, a maksymalna 75%. Przy podejściu prezentowanym w oryginalnym przykładzie odpowiednie wartości wynosiłyby 0% i 20%. Widać tu wyraźnie, że opłaca się „bronić”, a nie „atakować”. Na dodatek im niższą liczbę oczek wyrzucimy na kości we własnym teście, tym większą premię uzyska przeciwnik!

Na szczęście nie zawsze do mechaniki wkradają się tak poważne błędy. O wiele częściej są to drobne niedociągnięcia, które mogą nieco utrudniać życie. Tym razem jako przykład posłużą Kryształy Czasu.

W zasadach dotyczących walki mamy do czynienia z tzw. Rzeczywistą Szansą Trafienia (RTR). Jest to różnica Szansy Trafienia (TR) atakującego i Obrony (OB) przeciwnika. Atak uważa się za udany jeśli wynik rzutu k100 jest mniejszy, bądź równy RTR. Jak widać do obliczenia tego współczynnika potrzebna jest znajomość po jednym z parametrów dwóch postaci. W praktyce oznacza to, że gdy MG poda graczowi jego RTR dla konkretnego przeciwnika, to ten bez trudu obliczy jeden z parametrów swojego wroga i będzie znał swoje szanse w walce już w jej pierwszych sekundach. Nie jest to jednak, wbrew pozorom, błąd mechaniki, a jedynie jej opisu. Wystarczy zastosować metodę już dano wymyśloną przez miłośników tego systemu, aby bez zmieniania głównych reguł uniknąć takiej sytuacji. Do zagadnienie podejdźmy na początek matematycznie. Warunkiem udanego ataku jest:

TR – OB >= k100

Teraz wystarczy zwykłe przekształcenie i otrzymujemy:

TR – k100 >= OB

Te same reguły możemy więc zapisać w inny sposób:

Testując powodzenie ataku wykonujemy rzut k100 i wynik odejmujemy od naszego współczynnika Szansa Trafienia, uzyskując maksymalną wartość Obrony przeciwnika dla jakiej nasz cios dosięgnął celu.

Ogólne reguły nie uległy zmianie, ale przy takim ich sformułowaniu to gracz po wykonaniu rzutu informuje MG „trafiłem w 35” (np. TR = 78, k100 = 43), a ten jedynie określa, czy oznacza to udany atak, czy nie. W naszym przykładzie dla broniącego się bohatera o Obronie równej 35 lub mniej wynik rzutu oznaczałby kłopoty.

Posłużyłem się zaledwie trzema przykładami w celu pokazania najczęstszych typów błędów w mechanikach. W pierwszym wypadku (System 10) była to niejednoznaczność zasad i wewnętrzne sprzeczności wynikające ze złego sformułowania ich opisu, w drugim (wczesna wersja mechaniki pewnego komercyjnego systemu) błędy merytoryczne skutkujące różną interpretacją tych samych reguł w zależności od sytuacji, a w trzecim (Kryształy Czasu) takie sformułowanie reguł, że umożliwiały graczom poznanie informacji poufnych, choć można było tego w prosty sposób uniknąć.

Większość tego typu błędów można łatwo wychwycić i wyeliminować podczas playtestów przeprowadzanych przez graczy (koniecznie) nie uczestniczących w tworzeniu systemu. Jest to o tyle ważne, że osoba, która wcześniej nie zetknęła się z daną mechaniką bez trudu wyłapie wszelkie niespójności w jej opisie. Później wystarczy jedynie poważnie potraktować i odpowiednio uwzględnić w ostatecznej wersji mechaniki zgłoszone przez nich uwagi.

Pozostaje mi życzyć wszystkim twórcom aby ich mechaniki były bezbłędne, oraz miłej i owocnej pracy.

Read Full Post »

Każdy system RPG ma jakąś mechanikę – zbiór zasad pozwalających rozstrzygać sytuacje sporne i niejednoznaczne. To truizm. Nie zawsze jednak tak jednoznaczna wydaje się odpowiedź na pytanie, po co właściwie jest ona potrzebna? W większości wypadków chłodna logika pozwala określić, czy podejmowana przez graczy akcja udała się czy nie. Można podeprzeć się opisem, współczynnikami bohatera. Logika wystarcza w zupełności eliminując żmudne obliczenia i rzuty kośćmi. Jeśli się jednak zastanowić, to w tym momencie logika staje się mechaniką, a przynajmniej jej modelem decyzyjnym, takim jakim standardowo są kości.

Interesującą cechą każdej mechaniki jest jej właściwość generowania świata. Jeśli mechanika w jakimś systemie pozwala np. 20 poziomowemu Rycerzowi bez większego szwanku spaść z 100 metrowej wieży to znaczy, że w tym świecie takie rzeczy są dopuszczalne. Oczywiście ktoś może powiedzieć, że takie rozwiązanie jest bez sensu i każdy kto spada z wysokości 100 metrów ponosi śmierć na miejscu. Wprowadzenie takiego ograniczenia („upadek ze 100m to pewna śmierć”) jest niczym innym jak modyfikacją mechaniki. Odwołując się do porównań z zakresu matematyki tworzymy funkcję różnie określoną na podzbiorach dziedziny. Do 100m wysokości upadku obrażenia otrzymywane przez bohatera obliczamy zgodnie z jakąś formułą, a powyżej 100m postać uznajemy za martwą.

W tym miejscu uwidacznia się potęga przykładu. Skoro w opisie świata pojawia się wzmianka, że nikt nie może skoczyć w dal więcej niż 12 metrów, to podanie takiego przykładu jako czynności niewykonalnej jest właśnie swego rodzaju modyfikacją mechaniki. Teraz niezależnie od innych obliczeń wynikających z podanych schematów istnieje dodatkowe ograniczenie regulujące konkretny przypadek skoku w dal.

Właściwie mechanika nie potrzebuje żadnych obliczeń. Doskonałym generatorem decyzji w sytuacjach spornych byłaby wyczerpująca liczba przykładów uwzględniająca wszystkie możliwe czynniki. Oczywiście opracowane pełnej listy jest fizycznie niemożliwe, ale nic nie stoi na przeszkodzie w opracowaniu choćby najbardziej typowych przypadków. Mogłyby one stanowić dodatkowe ograniczenia na stworzoną mechanikę, a w przypadku idealnym stanowić jej generator.

Wygenerowanie mechaniki na podstawie opracowanych przykładów nie jest wcale sprawą łatwą. W większości przypadków będzie konieczne uzyskanie kompromisu, który może okazać się co najmniej nie zadowalający. Pierwszym krokiem jest określenie jakie cechy naszego bohatera i czynniki zewnętrzne mogą mieć wpływ na powodzenie czynności. O ile na wartość cech bohatera nie mamy wpływu, o tyle przy tworzeniu reguł decyzyjnych mechaniki możemy manipulować np. modyfikatorami do rzutu. Od ich odpowiedniego doboru zależeć będzie spełnienie naszych początkowych postulatów („W dal każdy skoczy 0,5m, ale nikt nie skoczy dalej niż 12m”). Niestety nie istnieją tu żadne uniwersalne reguły zapewniające powodzenie, które mógłbym tu teraz przytoczyć.

Tworząc mechanikę staramy się zunifikować reguły stosowane przy testach w celu uproszczenia i ułatwienia zapamiętania wszystkich zasad. Ta tendencja w połączeniu z ilością postulatów, które chcemy zawrzeć w naszej mechanice zazwyczaj generuje nam coś na kształt układu równań dającego się rozwiązać jedynie metodami przybliżonymi. Oznacza to, że niezależnie od tego jak bardzo będziemy się starać zawsze w kilku (lub więcej) przypadkach nasza mechanika wygeneruje wynik niezgodny z naszymi oczekiwaniami.

Możemy przyjąć dwie drogi postępowania:

  • Ustalone reguły przyjmujemy za obowiązujące i wyznaczające obraz świata (skoro reguły decyzyjne mechaniki wyznaczające szansę powodzenia danej czynności dopuszczają maksymalny skok w dal na np. 13m, a nie na założone 12 to modyfikujemy założenie na 13m)
  • Uznajemy, że prezentowane w mechanice reguły decyzyjne mają jedynie na celu wskazanie metody określania szansy powodzenia, ale ostateczna decyzja należy do prowadzącego, który ma kierować się przy jej podejmowaniu wizją świata nakreśloną w podręczniku i ustaloną wspólnie z graczami.

W pierwszym przypadku bierzemy mechanikę taka jaka jest z całym dobrodziejstwem inwentarza, przyjmując, że różnice pomiędzy normami naszego rzeczywistego świata, a tym co otrzymujemy stosując dane reguły przekładają się bezpośrednio na różnice obu światów. Inaczej mówiąc świat gry jest taki jakim stworzyła go mechanika i jeśli przeciętny bohater gracza jest kilkakrotnie silniejszy od zwykłego chłopa to w tym konkretnym świecie tak jest i już.

W drugim przypadku jeśli uznamy, że przeciętny bohater gracza nie powinien być silniejszy więcej niż dwukrotnie od przeciętnego chłopa niezależnie od tego co mówią nam współczynniki ta decyzja jest tu nadrzędna. Oczywiście nie należy tworzyć mechaniki, która będzie generowała wyniki zbytnio odbiegające od założeń lub co gorsz będące z nimi w sprzeczności.

Nie można stworzyć szybkiego i precyzyjnego w obsłudze mechanizmu decyzyjnego, który wiernie odzwierciedlałby wszystkie przyjęte założenia. Rozluźnienie reguł i przerzucenie części odpowiedzialności za podejmowane rozstrzygnięcia na MG jest rozwiązanie zaledwie połowicznym. Czy zatem można stworzyć mechanikę idealną? Chyba nie. Jak dotąd nie spotkałem takowej, choć klika bardzo mi się podoba.

Mechanika ma rozstrzygać sporne kwestie zgodnie z obiektywnymi regułami. Warunki te spełnia właściwie każda znana mi mechanika. Kwestią sporną może pozostawać, czy dana mechanika pasuje do pewnej wizji świata i czy dla tego konkretnego zamysłu uniwersum i przyjętej konwencji gry jest ona realistyczna. Żadna mechanika nie jest jednak realistyczna lub nierealistyczna sama w sobie. Zawsze przecież możemy wymyślić taki świat dla którego dana mechanika będzie realistyczna i taki dla którego nie będzie. Największe trudności sprawia stworzenie mechaniki mającej odzwierciedlać wiernie realia rzeczywiste (naszego świata). W takich przypadkach najlepiej jest stosować możliwie ogólne kryteria decyzyjne podpierające się możliwie obiektywną oceną sytuacji przez MG i graczy. Dla światów z pogranicza fantastyki naukowej i fantasy właściwie każde reguły są dobre. Mamy tu przecież do czynienia z umownym uniwersum, którego końcowy rys nadawany jest przez naszą mechanikę.

Podstawową zasadą gier fabularnych jest zapewnienie dobrej zabawy wszystkim uczestnikom rozgrywki. Jeśli więc twoja mechanika pozwala się dobrze bawić tobie i twoim graczom to zasługuje na miano dobrej mechaniki. Nie dziw się jednak, że ktoś inny nie podziela twoich upodobań i uzna stworzone przez ciebie reguły za złe. Nigdy nie powstanie mechanika, którą wszyscy uznają za idealną, bo wszyscy się od siebie różnimy. To dobrze, bo zapewnia nam to różnorodność, także w RPG.

Read Full Post »

Older Posts »