To prowokacyjne pytanie postawione w tytule nurtowało nie jednego gracza i MG. Spróbuję w tym artykule dość pokrętnie odpowiedzieć na pytanie: czym jest mechanika, do czego służy i czy jest absolutnie konieczna? Z oczywistych przyczyn przedstawiony tu pogląd jest czysto subiektywny i jako taki dyskusji podlega w ograniczonym zakresie.
Do czego więc służy mechanika? „Do rozstrzygania sytuacji spornych podczas rozgrywki” – mogłaby brzmieć jedna z odpowiedzi. Owszem, to prawda. Mechanika może spełniać taką rolę. Nasuwa się jednak pytanie, czy istnieją sytuacje, gdy nie trzeba z niej korzystać? Z zacytowanego zdania wynika, że tak – gdy nie ma sporu, czyli gdy sytuacja jest jednoznaczna. Mgliste, to wszystko – prawda? Spróbujmy, więc może znaleźć odpowiedź na pytanie „czym jest mechanika?” w inny sposób. Zamiast zastanawiać się, do czego i kiedy ją stosujemy, zastanówmy się, jakie powinna spełniać funkcje.
Najczęściej wymagamy, żeby mechanika udzieliła nam odpowiedzi na pytanie o powodzenie podejmowanej akcji. „Co się stanie, jeżeli…”? W naszym, rzeczywistym świecie, odpowiedzi na tak stawiane pytanie udziela nauka – najczęściej fizyka, chemia, psychologia, filozofia. Ładujemy dane wejściowe w pewien algorytm i otrzymujemy wynik. Jabłko spada na Ziemię ruchem jednostajnie przyśpieszonym o pewnych zależnych od masy obu ciał parametrach, kamień rzucony z pewną prędkością pionowa do góry spada po pewnym określonym czasie. Mamy algorytm np. w postaci praw fizyki i dane konieczne do jego realizacji. Wraz z komplikacją zagadnienia ilość zmiennych zwiększa się, a równania stają się coraz bardziej złożone. Łatwiej nam jest wtedy, pewne zagadnienia opisać w sposób przybliżony. Zaczynamy operować prawdopodobieństwem. „Jeden na stu ludzi podoła temu zadaniu”. Mechanika naszego świata, choć wyjątkowo skomplikowana, swój opis, w znacznej mierze, opiera na prawdopodobieństwie zajścia określonych zdarzeń.
Czyżby, więc mechanika miała być odpowiednikiem ogólnych praw naukowych znanych ze świata rzeczywistego? To chyba dobre porównanie. Zarówno prawa naukowe, wywodzące się z fizyki, chemii, biologii, psychologia, socjologii itp., jak i mechanika mają za zadanie opisywać istniejące w danym świecie zależności i pozwalać przewidzieć, co się stanie w określonych warunkach, korzystając często z matematyki i rachunku prawdopodobieństwa. Dlatego będę w tym artykule traktował mechanikę jako zbiór reguł, na podobieństwo praw fizyki, wyznaczających zależność pomiędzy przyczyną, a skutkiem.
W przypadku fizyki bardzo rzadko korzystamy z czynnika losowego. Stosowane algorytmy, wzory, prawa pozwalają zazwyczaj na jednoznaczne połączenie przyczyny ze skutkiem. Zdarza się jednak, że przewidzianego wyniku nie udaje się nam uzyskać doświadczalnie. Jeżeli teoria jest dobra, przyczyna może być tylko jedna – pominęliśmy jakiś istotny czynnik. Nietrudno sobie wyobrazić sytuację, gdy ilość czynników, które należałoby uwzględnić jest na tyle duża, że nie sposób ich wszystkich ogarnąć. Prosty przykład: skok w dal. Czy ktokolwiek podjąłby się określenia a priori jak daleko wyląduje zawodnik? Co najwyżej w przybliżeniu. Dlaczego? Wymieńmy kilka czynników: aktualna forma, zmęczenie, stres, wiara we własne siły, doping, wiatr. Prawie każdy z wyżej wymienionych czynników szybko się zmienia. Jak tu ustalić, czy skoczek przeskoczy 8 metrów, czy nie? Wiatr słabiutki. Forma niezła. Wygląda na wyluzowanego. To jego drugi skok, nie jest więc zmęczony. Trybuny ryczą. W 80 przypadkach na 100 przeskoczy 8 metrów. 80 na 100.
Zastosowanie czynnika losowego wydaje się tu być naturalne. Jak go więc uwzględnić? Przez analogię. Rzucając kością dziesięciościenną (k10) w 80 przypadkach na 100 otrzymamy wynik mniejszy lub równy 8. To już przekłada się bezpośrednio na wcześniej prezentowaną sytuację. Mamy takie same szansę na uzyskanie wyników od 1 do 8 na k10, co na przeskoczenie przez zawodnika 8 metrów. O ile praktyczne sprawdzenie powodzenia pierwszej sytuacji jest dość problematyczne, o tyle dla drugiej nie istnieją takie przeszkody. Dość wygodnie jest więc założyć, że skoro w obu przypadkach mamy takie same szanse, to nie ma różnicy co sprawdzimy doświadczalnie. I tak w naturalny sposób, w mechanice pojawia się nam czynnik losowy, mający na celu odciążenie nas od stosowania żmudnych i wyrafinowanych metod, nawiązujących do ściśle matematycznego opisu wszechświata.
Wszystko to piękne i logiczne, ale daleko nam jeszcze do określenia roli i własności mechaniki. Wiemy już, że modeluje nam prawa rządzące danym wszechświatem i udostępnia mechanizm decyzyjny bazujący na czynniku losowym, w celu uproszczenia zależności pomiędzy przyczynami i skutkiem.
Jakie cechy musi mieć każda mechanika? Przede wszystkim musi być symetryczna. Jeśli Jacek i Wacek dwaj identyczni bliźniacy w identycznych warunkach siłują się na rękę to niezależnie od sposobu przeprowadzania testu zgodnie z prawami mechaniki ich szanse na zwycięstwo muszą być równe. Mechanika w żaden sposób nie może łamać reguł probabilistyki.
Mechanika ma jeszcze jedną ciekawą cechę, z której nie zawsze zdajemy sobie sprawę. Z nią jest ściśle powiązany obraz wszechświata, w którym funkcjonuje. Wyobraźmy sobie następujący zapis w mechanice:
Odległość na jaką można rzucić niewielki kamień wynosi 60 do 80 metrów i rośnie wprost proporcjonalnie z siłą postaci.
Nic niezwykłego tu nie widać. Dodajmy więc coś więcej:
Przy pracy zespołowej (kiedy więcej niż jedna postać wykonuje tą samą czynność) siły bohaterów sumuje się.
Też niby nic niezwykłego. Zwróćmy jednak uwagę na pewną ciekawostkę. Powyższe zapisy nie ograniczają ilości współpracujących osób, ani rodzajów czynności do których reguły te mają zastosowanie. Pozwólmy więc równocześnie (raczej wbrew zdrowemu rozsądkowi) rzucić czterem postaciom o sile dwukrotnie większej od przeciętnej, ten sam niewielki kamień. Zasięg wydłuży się ośmiokrotnie, czyli do maksymalnie 640 metrów. Mało? A co jeśli system nie ogranicza wielkości współczynników i „napakowany” magią bohater ma siłę 10-krotnie większą od przeciętnej.
Zgodnie z prawami mechaniki, które właśnie stworzyliśmy wszystko jest w porządku. Może to jednak stać w sprzeczności z wizją świata jaką staramy się wykreować. Co wtedy? Należałoby, albo zmienić wizję świata, albo pewne elementy w mechanice. Świat i prawa nim rządzące muszą ze sobą współgrać. W przeciwnym wypadku nie powinny znaleźć się w tym samym podręczniku.
Niestety, jak już wspomniałem wcześniej, mechanika z założenia niesie z sobą pewne uproszczenia. Nie ma właściwie możliwości, żeby mechanika pracowała bez zarzutu dla wszystkich możliwych przypadków. Zawsze istnieją jakieś warunki krańcowe, dla których generowane wyniki będą dalekie od oczekiwanych. Efekt ten można eliminować poprzez ograniczenie ścisłego stosowania mechaniki do sytuacji gdzie nie można zastosować zastępczych metod opartych na wizji świata i zdrowym rozsądku.
Konsekwencją takiego podejścia do reguł są mechaniki narracyjne. Rzut jest ostatecznością, a parametrami wyjściowymi do mechanizmu decyzyjnego jest opis postaci i sytuacji. Zamiast stosować szereg modyfikatorów związanych z sytuacją, określamy szansę powodzenia czynności na podstawie znanych warunków (podobnie jak w przytoczonym wcześniej przykładzie ze skoczkiem). Metoda ta jest zdecydowanie bardziej subiektywna, ale właśnie z tego względu odporniejsza na „warunki krańcowe”. Dodatkową zaletą takiego podejścia jest przyśpieszenie akcji w sytuacjach, gdy prawdopodobieństwo sukcesu jest bliskie zeru lub jedności (100%) – najczęściej rezygnujemy wtedy z rzutu. Ponadto MG uzyskuje większą swobodę w tworzeniu (i manipulowaniu) opowieści.
W tym miejscu powinno już być widać najważniejszą rolę mechaniki. Niezależnie od stosowanej konwencji, gamistycznej, czy narracyjnej, najistotniejszym punktem mechaniki jest opis postaci. Nie ma znaczenia, czy będzie on w formie opisowej (Argument Diceless Storytelling System), przymiotnikowej (Fudge, Fate, RISUS), czy liczbowej, określa on zależność pomiędzy bohaterem, a otaczającym go światem. Jeśli do opisu bohatera dodamy zaledwie kilka dodatkowych zasad uzyskamy kompletną mechanikę. Wynika to z faktu, że centrum każdej opowieści RPG jest bohater. Do gry w świecie odpowiadającym naszej rzeczywistości w zupełności wystarcza kartka papieru, ołówek i ewentualnie ze dwie sześcienne kostki (jeśli ktoś nie może się bez nich obejść). Opis bohatera możemy wtedy ograniczyć do kilku zdań opisu (i nie ma tu potrzeby używać żadnych współczynników i liczb), a nasza wiedza o otaczającym świecie załatwi nam resztę.
Co więc powinna uwzględniać mechanika, a szczególnie opis bohatera?
Predyspozycje
Każdy bohater ma jakieś predyspozycje. Ludzie (dla uproszczenia przyjmijmy, że bohaterowie są ludźmi, choć nie jest to regułą) są silni, inteligentni, zręczni manualnie, posiadają talent artystyczny. W większości są to elementy wrodzone i w ogólności raczej nie zmienne (lub zmienne w niewielkim stopniu). W mechanice najczęściej obrazują to atrybuty – współczynniki nie zmieniające się wraz z rozwojem postaci.
Nie wszystko wrodzone
Nie wszystkie cechy jakimi opisujemy bohatera są wrodzone. Pewne umiejętności i zdolności nabywa się poprzez naukę lub ćwiczenia. W mechanice są to najczęściej współczynniki nazywane umiejętnościami. Ich wartości mają tendencję do zrostu wraz z doświadczeniem postaci, choć również nie powinny być nieograniczone. W końcu nasze możliwości takie nie są.
Doświadczenie przychodzi z czasem
Bohaterowie zazwyczaj rozwijają swoje zdolności z czasem. Mechanika powinna określać jakie warunki musza być spełnione, żeby określony współczynnik opisujący postać uległ zmianie. Czasem są to lata ćwiczeń, czasem minuty poświęcone na przeczytanie książki. Nie zawsze zmiana współczynnika musi być stała.
Starość nie radość
Pewne informacje z czasem ulegają zatarciu, a zdolności osłabieniu. Inteligencja ulega obniżeniu, pamięć funkcjonuje coraz gorzej, ręce zaczynają się trząść. To cechy, o których mechanika także powinna pamiętać. Czas nie zawsze działa na naszą korzyść.
Wszystko co wymieniłem powyżej w większej mierze stanowi o opisie bohatera. Podstawowe jego składniki to wiek i powiązane z nim doświadczenie (oraz to co z powyższych wynika), a przede wszystkim cechy wrodzone i nabyte (z uwzględnieniem ich statycznego lub dynamicznego charakteru). Mając już określonego bohatera trzeba jeszcze określić jak funkcjonuje on w interesującym nas świecie.
Interakcja
To ona jest sercem mechaniki. Musi określać jak zewnętrzne warunki i opis postaci przekładają się na szansę powodzenia czynności. Implementować można tu wymyślny model matematyczny (modyfikatory, stopnie trudności, itp. dla podejścia gamistycznego) lub jakościowy zarys zależności i możliwości przy określonych założeniach („pomyślmy…, dla przykładu w takiej sytuacji…”, dla podejścia narracyjnego). Konkretne rozwiązanie nie jest tak istotne, jak to, żeby dawało możliwość jednoznacznego podjęcia decyzji w większości sytuacji spornych. Oznacza to, że niezależnie od wybranej mechaniki, przy jej opisie musimy uwzględnić (choć niekoniecznie szczegółowo – mogą to być zaledwie wskazówki) wszystkie typowe sytuacje jakie mogą mieć miejsce w danym świecie. Oznacza to rozpisanie całego szeregu modyfikatorów i stopni trudności i/lub stworzenia odpowiednich przykładów.
Polała się krew
W interakcji z otoczeniem najbardziej newralgicznym punktem mechaniki okazuje się walka, a konkretnie mechanizm obrażeń. Ze względu na skomplikowanie organizmu żywego (nie tylko ludzkiego) właściwie wszelkie metody okazują się mało satysfakcjonujące. Niewątpliwie jest to jednak tak częsta sytuacja, że nie można jej w żaden sposób pominąć w zasadach. Wynika to z faktu, że pierwszeństwo w opisie mechanicznym mają te aspekty, które mają bezpośredni wpływ na naszego bohatera. Trudno o coś bardziej dotyczącego postaci, niż jej urazy. Zagadnieniem obrażeń w mechanice, zamierzam zająć się szerzej w oddzielnym artykule.
W kupie raźniej
Nie wszystkie działania nasz bohater wykonuje samodzielnie. Mechanika musi uwzględniać sytuację, gdy bohaterowie: (a) współpracują, (b) współuczestniczą, (c) rywalizują. W pierwszym wypadku ich szansę rosną (należy ustalić w jaki sposób), w drugim są niezależne (mechanika musi jedynie określać, który z nich wykonał zadanie lepiej), a w trzecim tylko jeden (lub jedna grupa) z uczestniczących ma szansę na uzyskanie powodzenia (mechanika musi określać jakie są to szanse).
Stawiając przed mechaniką zaledwie te kilka wymagań, tworzymy całkiem spory problem. W odniesieniu do naszego świata w większości przypadków potrafimy korzystając z analogii łatwo znaleźć odpowiedź na pytanie jakie są szanse powodzenia. To największa przewaga mechaniki narracyjnej nad gamistyczną. Niestety istnieją także takie sytuacje, gdy nasza intuicja okazuje się bezradna. Wtedy to mechanika gamistyczna ma gotową odpowiedź (choć nie zawsze taką jakbyśmy oczekiwali).
Wniosek nasuwa się sam: najlepsza jest równowaga pomiędzy jednym i drugim podejściem.
A co z odpowiedzią na pytanie z pierwszego akapitu? Czym jest mechanika, do czego służy i czy jest absolutnie konieczna?
Śmiem twierdzić, że mechanika jest sztucznym tworem mającym na celu odwzorowywać prawa rządzące danym wszechświatem, a jej rolą jest odpowiadanie na ciągle stawiane pytanie: co się stanie w określonej sytuacji?
Czy mechanika jest absolutnie konieczna? TAK. Zawsze z niej korzystamy, choć nie zawsze świadomie. Wynika to z naszego przyzwyczajenia, że mechanika musi używać kostek lub podobnych atrybutów i jasno sprecyzowanych reguł. W rzeczywistości samo korzystanie z analogii do naszej rzeczywistości jest już swego rodzaju mechaniką, zbiorem reguł.
Od mechaniki nie da się uwolnić. Każda gra ma jakieś reguły i te właśnie reguły stanowią mechanikę. Na co nam one? Na co nam mechanika podczas gry? Na to pytanie każdy musi sobie sam odpowiedzieć, bo ilu prowadzących tyle podejść do tego zagadnienia.
Read Full Post »