Jaki jest najbardziej zawodny element każdej mechaniki? Mechanika obrażeń. To przy tym elemencie najczęściej słyszy się oskarżenia o brak realizmu. Pozostawmy, choć na chwilę, spory o to, czy mechanika musi być realistyczna, a jedynie przyjrzyjmy się jakie rozwiązania są dość powszechnie stosowane i jakie cechy posiadają.
U zarania RPG leży system Punktów Życia. Wywodzi się on jeszcze z systemów bitewnych. Zgodnie z jego założeniami, każda żywa istota posiada współczynnik określający jak dużo ran/obrażeń może otrzymać, zanim przeniesie się do lepszego ze światów. Współczynnik ten zazwyczaj jest powiązany z innymi cechami bohatera, oraz reprezentowanym przez niego stylem życia (np. profesją). Dodatkowo ma on często zadziwiającą właściwość wzrostu wraz z doświadczeniem, a więc i wiekiem.
Nietrudno zauważyć, że takie rozwiązanie zawiera szereg niedociągnięć. Po pierwsze tworzy spore dysproporcje pomiędzy przedstawicielami tej samej rasy, w wyniku, których możemy napotkać zarówno cherlaka, jak i całkiem trudne do ukatrupienia osobniki. Po drugie w większości wypadków osobniki dość potężnych bestii są mało wrażliwe na nawet bardzo silne efekty pojedynczych ciosów. Wynika to z faktu, że większość mechanik opartych na Punktach Życia prawie wcale nie przejmuje się pojedynczym ciosem, a jedynie odnotowuje ich sumaryczny wydźwięk. W efekcie kilkadziesiąt draśnięć może dawać taki sam efekt jak jedno cięcie.
Jako środek zaradczy w mechanikach wykorzystujących Punkty Życia zaczęto początkowo stosować trafienia krytyczna oraz mechanizm bólu.
Mechanizm trafień krytycznych w zamierzeniu miał pozwalać na zakończenie starcia jednym, nadzwyczaj efektywnym ciosem. Nie rozwiązywał jednak w żaden sposób innego problemu. Nadal raniona istota, aż do momentu utraty wszystkich Punktów Życia, była w pełni sprawna i mogła funkcjonować w taki sam sposób, niezależnie od otrzymanych obrażeń.
Zastosowanym środkiem zaradczym był mechanizm bólu. Obrażenia, w zależności od ilości utraconych jednorazowo Punktów Życia, mogły mieć dodatkowe konsekwencje w postaci np. utrudnień do wykonywanych testów, utraty przytomności itp.
Niezależnie od użytych usprawnień, wszystkie one są jedynie próbą łatania niezbyt udanego mechanizmu. Nic więc dziwnego, że zaczęto szukać innych rozwiązań.
Dodatkowym problemem pojawiającym się przy okazji otrzymanych obrażeń jest krwawienie. Poważne rany krwawią obficie i szybko osłabiają poszkodowanego osobnika, podczas gdy lekkie draśnięcia mają znikome konsekwencje.
Interesującym rozwiązaniem wydawało się być odnotowywanie poszczególnych obrażeń wraz z ich skutkami wynikającymi z mocy pojedynczego trafienia. Niestety i ta metoda nie jest pozbawiona wad.
Oczywiście pierwsza trudność wynika już z ustalenia momentu, gdy osobnik jest niezdolny do walki. Należy przyjąć, że zanim nastąpi ów moment krytyczny bohater może otrzymać np. 3 rany, albo co najwyżej 2 ciężkie. Problem pojawia się, gdy próbujemy znaleźć równoważnik pomiędzy raną ciężką, a lekką. Dość elegancko radzi sobie z tym Fudge (i wszelkie jej pochodne jak np. Fate) stosując tzw. ścieżkę obrażeń. Idea zasadza się na określeniu maksymalnej ilości ran, o określonej mocy, którą postać może otrzymać i założeniu, że gdy otrzymujemy ranę o mocy, dla której wyczerpaliśmy limit, to traktujemy ją jako poważniejszą. Niestety nadal otwarty pozostaje problem krwawienia, którego ścieżka obrażeń nie rozwiązuje. W zamian unikamy innego haczyka. Ten system obrażeń umożliwia zróżnicowanie metody i czasu leczenia, w zależności od sposobu w jaki rany powstały. System oparty na Punktach Życia, w podstawowej wersji, nie daje takiej możliwości.
Choć niektóre systemy walki odróżniają rodzaje zadawanych obrażeń, w zależności od ich specyfiki (kłute/tnące/obuchowe), to już same systemy obrażeń są tu mniej elastyczne. W przypadku obrażeń obuchowych nie jest jeszcze tak źle (np. dodatkowe reguły ułatwiające leczenie), ale już między obrażeniami kłutymi i tnącymi, w większości mechanik, różnica się zaciera. W rzeczywistości rany kłute goją się gorzej, gdyż rzadko są powierzchowne i częściej dotyczą newralgicznych organów.
Najzabawniej (o ile kogoś to śmieszy) w mechanice obrażeń ujmowana jest zawsze osobnicza (nie)wrażliwość na rany. Najczęściej mamy tu do czynienia z prostym matematycznym modelem modyfikacji ilości traconych Punktów Życia o stałą wartość lub równie prostej modyfikacji mocy rany. Rzadziej owa odporność dotyczy samego bólu i ogranicza możliwość zgrywania twardziela, niewrażliwego na impulsy nerwowe.
Właściwie żaden system obrażeń nie radzi sobie dobrze z lokacjami miejscowymi. Cios w rękę, czy nogę traktowane są praktycznie tak samo jak cios w tors, za wyjątkiem dodatkowych skutków w postaci np. niedowładu. Gdy jednak chodzi o konkretniejsze efekty związane z miejscem trafienia mechanika właściwie zazwyczaj nic nie oferuje. Gdyby nie tzw. trafienia krytyczne można by uznać, że niezależnie pod które żebro trafiamy ostrzem, skutek jest ten sam.
Wszystko to jednak jest niczym przy cudownych ozdrowieniach. O ile w systemach fantazy magiczne leczenie może (choć nie musi) usprawiedliwiać natychmiastową zdolność do działania po zmniejszeniu się ilości punków obrażeń (w systemach opartych na Punktach Życia), o tyle w scenerii współczesnej i science-fiction jest to raczej nie do pomyślenia. Praktycznie jedyne reguły jakie są tu stosowane to wydłużenie czasu po jakim odzyskiwane są Punkty Życia. Prawie żadna mechanika nie uwzględnia nieodwracalności pewnych skutków. Wyjątek stanowią tu systemy w konwencji dark (np. Warhammer, Monastyr, Wilkołak: Apokalipsa), choć w większości jest to bardzo ogólnikowe podejście.
Czy zatem istnieje dobra mechanika obrażeń? Na początek zastanówmy się jak powinna wyglądać względnie realistyczna.
Nie każda rana ma dla nas taki sam skutek. Wyróżniamy zdrapania, skaleczenia, lekkie rany, ciężkie obrażenia.
Zadrapania zazwyczaj poza drobną dawką bólu nie mają dla naszego organizmu większego znaczenia. Oczywiście nawet one mogą być przyczyną bardzo poważnych konsekwencji wskutek zakażenia.
Podobnie jest ze skaleczeniami. Tu mamy zazwyczaj do czynienia z niewielkim krwotokiem, łatwym do opanowania. Osobnicza odporność na ból decyduje tu, czy rana taka stanowi dla nas jakiekolwiek utrudnienie w normalnym funkcjonowaniu.
Lekka rana to już poważniejsza sprawa. Niewątpliwie krwawi i to pewnie dość intensywnie. Ból może nas zdecydowanie zdekoncentrować, a u niektórych wywołać omdlenie. Upływ krwi stale nas osłabia, a jego zatamowanie nie jest wcale takie proste i wymaga porządnego opatrunku. Żywotne organy nie zostały naruszone i jest spora szansa na zupełne wyleczenie. Oczywiście o ile odbywa się to w odpowiednich, higienicznych warunkach.
Ciężka rana. No cóż. Ból powoduje omdlenie, choćby chwilowe. Gwałtowny upływ krwi stale i szybko osłabia organizm. Prawdopodobnie uszkodzony został, któryś z żywotnych organów. Zupełne wyleczenie i całkowity powrót do stanu zdrowia, do tego sprzed otrzymania rany, jest praktycznie niemożliwy. Bardzo trudno zatamować krwawienie, a leczenie wymaga czasu sterylnych warunków.
Rodzaj obrażeń jest niezwykle istotny. Obuchowe leczą się zdecydowanie najłatwiej, a kłute najtrudniej (tu istnieje największe szansa na uszkodzenie żywotnych narządów wewnętrznych).
Otrzymane obrażenia mają wpływ na nasz organizm także po wyleczeniu. Osłabieniu ulega odporność na choroby, skutki kolejnych ran, niektóre cechy jak refleks, siła, zręczność. Pojawiają się dodatkowe skutki w postaci np. niedowładu.
Skoro uwzględniamy wpływ obrażeń na organy wewnętrzne, musimy uwzględniać wpływ lokacji trafienia. Sama ilość tętnic ma tu ogromne znaczenie. Nie przypadkiem chcąc kogoś ogłuszyć należy uderzyć w głowę. Nie przypadkiem zablokowanie tętnicy szyjnej powoduje omdlenie. Nie przypadkiem uderzenie w mostek jest zabójcze.
Już w tym miejscu widać, że skomplikowanie ludzkiego ciała uniemożliwia stworzenie mechaniki całkowicie realistycznej i grywanej zarazem. Przynajmniej nie mechaniki matematycznej, opartej na cyfrach, kostkach, tabelkach. A przecież RPG dostarcza nam wielu innych ras, których budowa anatomiczna wymagałaby uwzględnienia dodatkowych reguł, dodatkowych tabelek. Wniosek jaki mnie się nasuwa jest prosty: żadna mechanika matematyczna nie odda dobrze zachowania organizmu w momencie otrzymywania obrażeń, bez skomplikowania reguł do poziomu ocierającego się o niegrywalność.
Jaka istnieje zatem alternatywa? Mechanika intuicyjna (opisowa). Operujemy pewnymi symbolami opisowymi na podstawie, których określamy konkretne skutki W tym przypadku do pełnego opisu wystarczy nam informacja o tym jak poważna jest rana (zadrapanie, skaleczenie, lekka, ciężka), sposobie w jaki została zadana (lokacja i typ broni). To w zupełności wystarczy do określenia jak poważne są skutki (krwawienie, ból i jego skutki, uszkodzone organy, później czas leczenia i poziom powrotu do zdrowia). W takim przypadku każdą ranę traktujemy jako oddzielny byt. I w tym miejscu pojawia się znów problem z kumulacją obrażeń. Skoro jednak postanowiliśmy działać intuicyjnie, to niech tak zostanie. Sami musimy podjąć decyzję jakie są skutki rany zadanej w tą samą nogę, a jakie gdy trafiono drugą. Decydując się na taki sposób rozstrzygania skutków obrażeń, warto stworzyć szereg przykładów. Pomoże to nam w trakcie rozgrywki zachowywać powtarzalność werdyktów.
Co jednak z tymi, którzy nie chcą polegać na intuicji i niejasnych przesłankach, którymi kieruje się MG? Pozostaje wybrać jakąkolwiek inną mechanikę obrażeń, ze świadomością, że nie może być ona w pełni realistyczna i, jeśli taka nasza wola, obudowywać ją dodatkowymi regułami urealniającymi. Ideą RPG jest przecież dobra zabawa, a sposób w jaki interpretujemy otrzymane obrażenia zależy również od konwencji w jakiej prowadzimy grę. Nie ma więc co obruszać się na nierealistyczność d20 czy, zabójczość Warhammera. Taka jest konwencja tych gier. Zmieniając ich mechanikę zmieniamy ich konwencję. Śmiertelność naszych bohaterów wpływa na sposób w jaki nimi gramy. Nakładając na nasze postacie dodatkowe ograniczenia lub usuwając stare, tworzymy inny rodzaj gry. Jeśli to nam odpowiada, to obraliśmy właściwą drogę – ku zwiększeniu przyjemności z gry. Czego i wam życzę.