Feeds:
Wpisy
Komentarze

Archive for the ‘Projekt: Kreator’ Category

Pisząc system, który ma wyjść z fazy notatek na powyrywanych z zeszytu kartek, warto zastanowić się jak mają wyglądać kolejne rozdziały naszego podręcznika. Nie ma tu jasnych reguł jak zrobić to dobrze. O wiele łatwiej pokazać najczęściej popełniane błędy. Mimo wszystko postaram się jednak wskazać, choć jedną ze ścieżek prowadzących do celu, jakim jest zrozumiały i przejrzysty podręcznik.

Bardzo często w systemach RPG oddziela się od siebie wyraźnie mechanikę i świat. Ja również dokonam takiego podziału. Oddzielnie zajmę się mechaniką i opisem świata. Najpierw mechanika.

Zanim zaczniemy cokolwiek spisywać na czysto, trzeba ustalić, jakie rozdziały pojawią się w naszym podręczniku. W tej chwili nie musimy jeszcze martwić się o kolejność, ale dobrze byłoby mieć już jakąś wizję. Jakie rozdziały na pewno muszą się znaleźć?

  • współczynniki opisujące bohatera
  • tworzenie postaci
  • awans postaci
  • testy i ich wykonywanie
    • testy
    • testy przeciwstawne
  • rozstrzyganie starć zbrojnych
    • walka wręcz
    • walka na dystans
    • obrażenia
  • moce nadnaturalne (magia, psionika)

To te najważniejsze. Największym problemem okazuje się być stworzenie podręcznika przejrzystego i zrozumiałego. Logicznym rozwiązaniem jest rozpoczęcie od zapoznania użytkownika z współczynnikami bohatera, potem tworzeniem postaci, przeprowadzaniem testów, walką i dopiero mocami nadnaturalnymi. Celowo nie wymieniłem awansu postaci. Często umieszcza się go pod koniec opisu mechaniki, traktując jakby w oderwaniu od tworzenia bohatera. Osobiście mam wątpliwości, czy takie rozwiązanie jest dobre. Podręcznik powinien nas stopniowo zaznajamiać z tajnikami systemu, najlepiej w kolejności zgodnej z priorytetem przydatności zawartych w nim informacji. Z drugiej jednak strony powinien tworzyć logiczną całość. Rozdziały powinny się w jakiś sposób ze sobą łączyć, w przeciwnym wypadku będą stanowiły zamknięte całości połączone jedynie okładką.

Bardzo ważne jest, żeby nie odwoływać się do wiedzy zawartej w późniejszych rozdziałach. Nie mówmy nigdy o pojęciach i regułach, których nie opisaliśmy wcześniej. Można za to podać uproszczoną definicję, czy skróconą informację i dodać, że szczegółowiej opisane będzie to później. Nie należy zmuszać czytelnika do skakania po rozdziałach. Podręcznik ma uczyć zasad. Nikt przy zdrowych zmysłach nie zaczyna mówić o potęgach człowiekowi, który nie zna jeszcze zasad dodawania.

Niezależnie od układu podręcznika należy pamiętać o celu, w jakim go tworzymy. Ma on zapoznać użytkownika z systemem i powinien robić to w sposób nie pozostawiający wątpliwości, co do interpretacji reguł. Najlepszym przykładem nie doprecyzowania reguł jest wczesna wersja Kryształów Czasu drukowana w Magii i Mieczu. Na łamach tego czasopisma nie pojawiła się wzmianka o regułach awansu dwuklasowców w wyniku, czego pojawiły się dwie „szkoły” podnoszenia na poziomy. Jedna sumowała przyrosty, druga wybierała większy z nich. Gdy doprecyzowano reguły wielu graczy nie mogło pogodzić się z mniej korzystnym dla nich rozwiązaniem. Ironia faktu polega na tym, że odpowiednie reguły istniały, ale przez przypadek nie znalazły się w podręczniku. Pech nadal jednak KC-ty prześladował, bo w wydaniu książkowym nie pojawiła się tabela dotycząca awansu bohaterów. Przy pisaniu podręcznika musimy, więc uważać na to, aby zamieścić wszystkie reguły i to w sposób jednoznaczny dla interpretacji. Najbardziej pomocne są tu przykłady. Powinno ich być wystarczająco dużo. Najlepiej, gdy obejmując wszystkie możliwe przypadki (np. zdany i nie zdany test) z uwzględnieniem tych „brzegowych”. Co mam na myśli? Jeśli reguła brzmi „test jest udany, gdy wynik rzutu kostką jest mniejszy niż cecha Siła”, to warto uwzględnić w przykładach przypadek, gdy wynik rzutu kostką jest równy Sile. Reguła jest akurat w tym wypadku precyzyjna, jednak przykład dodatkowo rozstrzyga sprawę. Ma to szczególne znaczenie dla testów przeciwstawnych, gdy obie postaci zaliczyły test tak samo dobrze. Co wtedy? Ponawiamy rzuty? Zwycięża ten o większym współczynniku bazowym? A jeśli są równe? Może MG ma zadecydować? Właśnie. Warto w sytuacjach nierozstrzygalnych jasno przez mechanikę, jawnie oddawać władzę MG. Napisane w podręczniku „decyduje MG” często szybciej zamyka niepotrzebne dyskusje w trakcie sesji niż inne metody.

Nie ma prawie podręcznika RPG bez tabel. To bardzo wygodna forma zebrania informacji o ile właściwie się jej użyje. W pewnych wypadkach nie wystarczy krótki opis kolumn, czy wierszy. Warto dodać kilka słów opisu w tekście, który wyjaśni, do czego ta tabela służy i w jaki sposób z niej korzystać. Wbrew pozorom, nie zawsze jest to tak oczywiste dla osób postronnych jak dla twórcy podręcznika.

Najczęściej niedoceniane w podręcznikach jest znaczenie spisu treści i tabel. Podręcznik bez spisu treści traci znacznie na swej użyteczności. Oczywiście twórca zawsze wie, gdzie, co się znajduje, ale podręcznik ma być przyjazny nie tylko dla niego. Tak czy inaczej spis treści powinien zaistnieć na kartach naszej książki. Za najwygodniejsze uważam podręczniki z spisem treści na początku, ale może się on również znajdować na końcu. Jeśli chodzi o spis tabel to należy go koniecznie umieścić, o ile nie zbieramy tabel na ostatnich stronach dla wygody użytkownika. Takie powtórzenie tabel na końcu, (ale nie przeniesienie ich na koniec) ułatwia znacznie korzystanie z podręcznika.

Podsumowując szczególną uwagę należy zwrócić na:

  1. układ i spójność podręcznika
  2. przejrzystość i kompletność reguł popartą przykładami
  3. tabele wraz z opisem korzystania z nich
  4. spisy treści i tabel (te ostatnie warto powtórzyć w łatwo dostępnym miejscu)

Wszystko to ma służyć łatwemu przyswojeniu mechaniki i późniejszemu odszukiwaniu istotnych informacji. Powyższe wskazówki wydają się oczywiste, rzadko zdarza mi się jednak oglądać podręcznik spełniający wszystkie te wymagania.

Pora na kilka słów o podręczniku z opisem świata. Powinien on zawierać wszystkie istotne dla poznania i zrozumienia świata gry informacje. To najlepsze miejsce na tabele z ekwipunkiem i system monetarny. Przede wszystkim jednak musi się tu znaleźć historia, opisy ważnych miejsc, mieszkańców, ich wierzeń… To chyba oczywiste. Jak jednak zaplanować podręcznik? Jest z tym pewien problem wynikający z sposobu, w jaki bardzo często tworzy się opis świata. Najłatwiej jest zacząć opisywać od jakiegoś wybranego państwa lub miasta. Z natury rzeczy jest to miejsce opisane najlepiej. Im dalej od niego tym opis jest bardziej ogólny. Gdy w końcu zabieramy się za spisywanie naszych notatek zaczynamy od tego najlepiej znanego terenu. Niestety to wbrew logice. Gdy poznajemy coś najpierw mamy ogólny obraz (np. świat), potem zaczynamy dostrzegać szczegóły (np. państwa), a dopiero na końcu widzimy wszystko wyraźnie (np. miasta). O tym właśnie powinniśmy pamiętać projektując tą część podręcznika. Zaczynamy od ogólników, a uszczegółowiamy dopiero później.

Dobrym zwyczajem jest oprócz podawania suchych faktów dodawanie do podręcznika krótkich opowiadań budujących nastrój i opisów przypominających te znane z sesji. W ten sposób nie tylko ubarwiamy podręcznik, ale i pobudzamy wyobraźnię czytającego.

Podręcznik z opisem świata właściwie nie może istnieć bez ilustracji. Najistotniejszą wśród nich jest mapa świata. Nie ma się, co oszukiwać, nawet najbrzydsza mapa jest lepsza niż jej brak. Sam opis nie odzwierciedli wyglądu linii brzegowej, czy istniejących granic.

Na tym zakończę. Właściwie nie powiedziałem nic nowego, ani odkrywczego. Prawda jest jednak taka, że mało podręczników spełnia stawiane przed nimi wymagania. Mam nadzieję, że ten tekst pomoże wam ustrzec się, choć jednego błędu. Taki miałem cel.

Read Full Post »

Skoro chcesz stworzyć własną mechanikę powinieneś wiedzieć jakie już istnieją. Możliwe, że jedna z tych które zaprezentuję spodoba Ci się na tyle żeby ją zastosować z drobnymi modyfikacjami. Czas na prezentację.

Wyrzuć mniej niż próg jedną kością (np. Dungeons & Dragons, Kryształy Czasu, Warhammer)

To wręcz klasyka gatunku. Współczynniki wyrażone są punktowo, a Ty musisz wyrzucić mniej (lub nie więcej – czyli mniej lub równo) od wartości. Stosuje się tu często k20, k100 (symulowaną dwiema kośćmi k10) lub podobne. Trudność testu zwiększa się lub zmniejsza dodając modyfikator do wartości bazowej współczynnika. Modyfikator może również wynikać z wielkości współczynników oponenta przy teście przeciwstawnym. Czasem w grach z tego typu mechaniką stosuje się regułę polegającą na wykonywaniu dwóch rzutów przy testach spornych. Np. w sytuacji gdy ja chcę trafić twoją postać wykonuję test w którym mam np. 60% szans na powodzenie. Ty chcąc zwiększyć swoje szanse wykonujesz unik w którym masz szanse np. 30%. Jasne jest, że Twoja postać zostanie trafiona przez moją tylko wtedy gdy mój test zakończy się powodzeniam, a Twój niepowodzeniem. Dla podanego przykładu wynosi ona 42%. Jak widać reguła ta nie jest najlepszym rozwiązaniem, gdyż drastycznie zmniejsza szanse powodzenia w teście przeciwstawnym.

Wyrzuć mniej niż próg jedną kością – komu lepiej (np. Fallen Angels)

W podstawowym aspekcie testów nie odbiega od „Wyrzuć mniej niż próg jedną kością”. Różnice widać dopiero przy teście przeciwstawnym. W mechanice tego typu ważne jest nie tylko, czy wyrzuciłeś mniej niż granica oznaczająca sukces, ale również o ile mniej. Korzystając z przedstawionego w poprzednim paragrafie przykładu wytłumaczą niuanse. Wykonując test na trafienie wurzuciłem (załóżmy, że używamy kości k100) 37. Współczynnik określający jak dobrze mi poszło (nazwijmy go sukcesem) wynosi więc 60-37=23 (od górnej granicy testu odejmujemy wynik na kości). Mój oponent wykonał test na unik. Wyrzucił 12. W mechanice prezentowanej w poprzednim paragrafie automatycznie oznacza to, że uchylił się przed ciosem. W tym wariancie musimy porównać sukcesy naszych testów. Mój (obliczony wcześniej) wynosi 23, a jego (30-12) zaledwie 18. Osiągnąłem większy sukces, więc jednak trafiłem.

Przerzuć poziom trudności (np. Cyberpunk 2020)

Testy przeprowadza się w wyjątkowo nieskomplikowany sposób. Każdej umiejętności przyporządkowana jest jakaś cecha. W teście sumuje się je ze sobą i dodaje wynik rzutu pojedyńczą kością. Uzyskana w ten sposób wartość musi być większa od progu dla danego stopnia trudności testu.

Wyrzuć mniej niż próg wieloma kościami (np. GURPS)

Tym razem rzucamy kilkoma kośćmi np. 3k6 i uzyskany wynik (suma oczek na kościach) porównujemy z odpowiednią wartościa (cechą lub umiejętnością wyrażoną liczbowo). Jeżeli wyrzuciliśmy równo wartość lub mniej to test zakończył się powodzeniem. Test ten różni się od „Wyrzuć mniej niż próg jedną kością” rozkładem pradopodobieństwa. W przypdaku rzutu 3k6 najczęściej uzyskiwane wartości będą wyraźnie oscylować wokół wartości 10. Trudność testu ustala się poprzez modyfikatory do rzutu.

Wyrzuć określoną liczbę sukcesów (np. Wilkołak: Apokalipsa, Wampir: Maskarada)

Ta mechanika była w swoim czasie sporą nowinką. Uwzględnia zarówno trudność testu jak i stopień z jakim sukces ten uzyskaliśmy. Na początek ustalamy stopień trudności np. 6. To minimalna wartość jaką trzeba wyrzucić na kości, aby uznać, że na tej konkretnej kości uzyskano sukces. Ilość kości jaką się rzuca zależy od naszych współczynników (dodaje się wartość cechy i umiejętności). Po wykonanym rzucie zliczamy ilość sukcesów (czyli ilośc kości na których jest wartość większa od założonego progu, u nas 6). Im większa liczba sukcesów tym lepiej. Ta mechanika opiera się na rozkładzie dwumianowym (ilość sukcesów w ilości prób dla pewnego prawdopodobieństwa sukcesu). Dodatkowo w przypadku systemów White Wolf’a dołożono jeszcze jedną zasadę – Zasadę Jedynki. Każda wartość jeden uzyskana na kości pozbawia nas jednego sukcesu.

Modyfikuj mój współczynnik i porównaj z wymaganą wartością (np. FUDGE, FATE)

Zarówno FUDGE, jak i FATE używają zamiast wartości liczbowych słownego opisu wartości, jednak wygodniej będzie mi tłumaczyć na liczbach. Testowana cecha ma jakąś wartość np. 5. Aby osiągnąć sukces nasz bohater powinien mieć cechę na poziomie 7. Do tej pory chyba jasne. Teraz wykonujemy dorzut do naszej wartości cechy 4kF (kF to specjalna kość FUDGE do nabycia np. w Q-workshop, która ma dwa symbole -1, dwa symbole +1 i dwa zera). Na naszych kościach możemy więc uzyskać wyniki od -4 do +4. Jeżeli uzyskamy +2, +3 lub +4 to nasz test się powiedzie (zmodyfikowana cecha naszego bohatera będzie wynosiła 7, 8 lub 9, a więc tyle co potrzebujemy lub więcej). Tu mamy do czynienia z rozkłądem podobnym do rozkładu Gaussa (rozkład normalny, czyli Gaussa jest rozkładem ciągłym, a nie dyskretnym, dlatego piszę „podobnym”). Oznacza to między innymi, że najczęściej uzyskiwane wyniki to 0 oraz +/- 1, czyli wynik testu jest bardzo zbliżony do wartości naszej cechy, a wyniki dalsze są mało prawdopodobne.

Wyrzuć mniej niż próg, gdy ilość kości zależy od poziomu trudności (np. GEM)

Kolejna mechanika z serii „wyrzuć mniej niż…”. GEM stosuje kości k6. Naszym celem jest wyrzucenie pewną ilością kości poniżej wartości współczynnika. Ilość kości zależy od stopnia trudności, przeciętnie są to 2 kości, a może wynosić nawet 10. Od mechaniki „Wyrzuć mniej niż próg wieloma kościami” różni się na dobrą sprawę tylko sposobem uwzględniania poziomu trudności (mechanika GURPS stosuje statyczne modyfikatory do rzutu). Do prezentowanej mechaniki można dodać sztuczki zwiększające prawdopodobieństwo powodzenia tak jak np. w HALO. Tu zamieniamy najwyższy (i tylko jeden) dublet (dwie takie same wartości na kości) na dwie jedynki. Jeśli wyrzucimy więc trzema k6 następujące liczby: 4, 4 i 6 to ich „suma” wynosi 8 (1+1+6).

Tak po krótce prezentują się najczęściej spotykane mechaniki. Mam nadzieję, że niczego ważnego nie pominąłem. Gdyby tak jednak było to dajcie mi znać.

Wyrzuć więcej niż próg kilkoma kośćmi, zatrzymując tylko pewną ich ilość (np. L5K, Q10)

Wcześniej zapomniałem wspomnieć o tej mechanice. Ilość kości, którymi rzucamy i ilość kości, które zatrzymujemy (dodajemy do siebie) zależy od współczynników. Minimalna wartość jaką należy uzyskać reprezentuje poziom trudności. Mechanika ta wykorzystuje najczęściej k10, ale tak na prawdę nic nie stoi na przeszkodzie, żeby stosować inne kości.

Read Full Post »

Postanowiłeś napisać własny system RPG? Przemyślałeś to dobrze? Byłeś już na kawie? A długi spacer? Może jednak był za krótki? Jesteś pewien? Dobrze. Skoro tak…

Wiesz chociaż dlaczego chcesz napisać własny system? To ważne. Jeśli komercyjne systemy są według Ciebie za drogie i szkoda Ci na nie pieniędzy, to może powinieneś poszukać w internecie darmowych? Jeżeli nie odpowiada Ci żaden z istniejących, może wystarczy, że naniesiesz drobne poprawki? Naprawdę musisz zaczynać od początku? Zadajesz sobie sprawę z tego ile to pracy? Nie warto tego robić tylko dla zaspokojenia własnej potrzeby tworzenia. System, żeby naprawdę istnieć musi być używany. Muszą znaleźć się ludzie, którzy będą w niego grać. Tacy, którzy będą go chcieli rozwijać. Zastanów się jeszcze.

Skoro nadal chcesz stworzyć własny system, spróbuję Ci pomóc. Powiem Ci co może się przydać, czego unikać, gdzie i jak szukać przydatnych materiałów. Pokażę Ci jak wygląda to co zrobili inni. Wskażę kilka możliwych dróg i pomogę wybrać jedną z nich.

Na początek kilka rad:

  • określ zakres prac. Masz zamiar zmodyfikować istniejącą mechanikę lub świat, czy chcesz stworzyć wszystko od początku? Z jakich źródeł będziesz korzystał? Jakie informacje są Ci potrzebne? Gdzie i w jakiej formie będziesz spisywał wyniki swojej pracy (zeszyt, dokument Worda, a może witryna HTML)?
  • przejrzyj istniejące systemy. Zorientujesz się wtedy jakie są aktualne trendy, jakie do tej pory stosowano rozwiązania, jak można rozplanować podręcznik.
  • sprecyzuj pomysł. Na pewno wiesz już gatunek będzie reprezentował Twój system. Czy wiesz jednak, czy mechanika będzie używała kości? Jakie to będą kości? Czy będą profesje, a może tylko stereotypy? Umiejętności, moce, cechy specjalne? Jakie będą współczynniki i ile ich będzie? Jak będą wyglądały testy?
  • wybierz formę w jakiej będzie powstawał system. Już na tym etapie musisz wiedzieć jak ma wyglądać podręcznik. Nie możesz sobie pozwolić na bałagan, bo gdy przybędzie materiałów nie zdołasz tego opanować. Zdecyduj jakich użyjesz narzędzi (edytor tekstowy, PaintShop Pro, ezHTML, Wordpad).
  • skompletuj zespół. Jeżeli będziesz pisał sam, szansę na ukończenie w jakimkolwiek sensownym terminie są niewielkie. Przydałby się jakiś ilustrator, ktoś kto będzie pisał teksty, dbał o witrynę internetową, czy w końcu testował mechanikę. Warto zaangażować kogoś z zewnątrz, kto jako osoba nie uczestnicząca w tworzeniu systemu obiektywnie wytknie wszelkie barki i niedoróbki.
  • bierz się do pracy z głową. Nie możesz postępować chaotycznie. Zdecydowanie najpierw powinien powstać opis świata, a przynajmniej jego zarys. Mechanikę dostosujesz do założonych realiów. Najpierw twórz to co jest Ci najbardziej potrzebne. Zaczynasz od szkieletu, który później wypełniasz szczegółami.

W następnych częściach spróbuję przybliżyć:

  • istniejące mechaniki – wady i zalety
  • zasoby internetowe – systemy, pomocne programy, artykuły, grafiki
  • jak zaprojektować podręcznik
  • jak promować swoją witrynę
  • jak opisać świat
  • jak stworzyć mechanikę na miarę oczekiwań

Do następnego razu.

Read Full Post »

« Newer Posts