Feeds:
Wpisy
Komentarze

Archive for the ‘RPG’ Category

Efekt Mocy

Mam chwilę żeby poczytać, co ostatnio raczej jest rzadkością. Na fali interesującej reklamy nowego systemu wydawnictwa Hengal postanowiłem nabyć podręcznik do Efektu Mocy. Hengal serwuje dość interesujące (m.in. dlatego, że lokalne) pozycje jeśli chodzi o gry fabularne i śledzę co też się pojawia w ich ofercie. Efekt Mocy zwrócił moją uwagę, dzięki dość oczywistemu nawiązaniu do jednej z moich ulubionych gier komputerowych (Mass Effect) nie tylko poprzez tytuł i wygląd okładki. To oczywiście postawiło mu wysoko poprzeczkę, szczególnie że sam opis zamieszczony na stronie wydawnictwa wyraża spora pewność siebie autora.

„Nazywam się porucznik Szarik, a to mój ulubiony sklep na Initium.”
– Porucznik Szarik

Jak wspomniałem poprzeczka była wysoko, więc nie spodziewałem się że publikacja ją przeskoczy, ale… oczekiwałem Mass Effect, a dostałem Czterech pancernych i psa.

Zacznę od mechaniki. Autor wprost mówi, że podręcznik miał początkowo zawierać tylko ją, a dopiero później rozwinął się o przykładowy opis świata. Mechanika jest w założeniach dość prosta. Każdy bohater ma 6 współczynników (Atrybutów), które pełnią drugorzędną rolę w stosunku do tzw. Kamieni Milowych. Kamienie Milowe pełnią rolę zbliżoną do aspektów w Fate. Definiują ważne wydarzenia w życiu bohatera, które miały wpływ na jego rozwój. I to one są najważniejszym elementem mechaniki.

Podczas wykonywania testów dopasowujemy do sytuacji Kamienie Milowe. W zależności od tego ile ich udało się dopasować taki rodzaj testu wykonujemy. Przy braku dopasowań mamy 25% szans, przy dopasowaniu jednego do głosu dochodzą Atrybuty zwiększające szansę średnio do ok. 41%, przy dopasowaniu dwóch do ok. 67% i w końcu dla więcej niż dwóch pasujących szanse wynoszą ok. 91%. Trudność regulowana jest poprzez dodanie drugiej kostki (wszystkie testy opierają się o k12) i wybranie tej z korzystniejszym lub mniej korzystnym wynikiem.

Nie wygląda to w sumie źle i nawet może się całkiem nieźle sprawdzać w określonym stylu gry. I tu właśnie jest moim zdaniem pies (Szarik?) pogrzebany. Podręcznik jakby zapomina o tym, że skoro Kamienie Milowe są tak kluczowe to wypadałoby im poświęcić odpowiednio dużo uwagi.

Werdykt? Za prawie 40 zł można kupić lepszy produkt. Ten nie jest zły, ale moim zdaniem wymaga dopracowania. Fate Core System Edycja Polska, do zakupu w tym samym sklepie wydawnictwa Hengal,  jest tylko 10 zł droższe, a Adventurers! 2 edycja nawet tańsze.

Read Full Post »

Pyrrusowe zwycięstwo

W dniu dzisiejszym oddajemy Wam, fanom gier fabularnych, niedokończony owoc naszej pracy. Tłumaczenie Fate Core System jest kompletne, ale nie przeszło zewnętrznej redakcji i nie jest sformatowane. Mimo wszystko postanowiliśmy je pokazać światu. Jest ku temu klika przyczyn.

Po pierwsze nie ma powodu by dalej zwlekać. Sami niewiele już jesteśmy w stanie zdziałać. Przez długi okres jaki upłynął od jego rozpoczęcia zmieniły się nasze priorytety i możliwości.

Po drugie w uznaliśmy, że tylko publikacja w tym momencie gwarantuje dostępność naszej pracy na wolnej licencji.

 

Read Full Post »

W większości zgadzam się z tym, co Michał Markowski pisze o „syndromie smażenia jajek” jako problemie w tworzeniu mechanik. Nie zgadzam się jednak z jednoznaczną oceną „syndromu” w negatywnym świetle. Ponieważ będę się odwoływał do tekstu Michała polecam przeczytać go w wraz z komentarzami na jego blogu.

I’ts not a bug, it’s a feature.

Zacznę od „definicji” błędu projektowego. Przede wszystkim konkretna własność mechaniki nie może być rozpatrywana bezkontekstowo. To co w pewnych okolicznościach jest błędem (nawet jeśli dotyczy zdecydowanej większości przypadków), w innych może być zamierzonym i pożądanym działaniem. Odwołam się tu do mechaniki Fate Accelerated ponieważ została przywołana w komentarzach do wpisu Michała.

FAE zamiast umiejętności (skills) używa podejść (approaches). To sześć bardzo ogólnych sposobów rozwiązywania sytuacji na jakie natknąć mogą się bohaterowie graczy. Przyjmują one na starcie wartości: +3 (jednokrotnie), +2 (dwukrotnie),  +1 (dwukrotnie) i +0 (jednokrotnie). Jak widać początkowy rozrzut w podejściach wynosi maksymalnie 3, przy czym dotyczy to tylko podejść skrajnych – najwyższej i najniższej. Przeważnie różnica wynosi 1 lub 2 punkty. Dla przypomnienia 2 punkty to wielkość premii wynikającej z użycia pasującego aspektu (za co „płaci się” punktami losu), a rozrzut wyników na kostkach to aż 8 punktów (od -4 do +4).

Wiele osób zapomina o bardzo istotnej różnicy między podejściem (approach), a umiejętnością. Umiejętności służą wskazaniu w czym postać jest dobra, co potrafi, a czego nie. Brak umiejętności może wykluczać powodzenie zadania. Z podejściami jest inaczej. Wyznaczają, który sposób postępowania jest w przypadku danej postaci najbardziej efektywny, ale nie ograniczają postaci odnośnie sposobu poradzenia sobie z problemem. Umiejętności mówią w czym postać jest dobra, a podejścia jaki sposób postępowania jest preferuje (w jakim jest najbardziej efektywna). W praktyce można od razu przyjąć, że bohater gracza będzie starał się korzystać z takiego podejścia, które daje mu maksymalne profity. Podejścia niejako definiują sposób działania postaci i zaczynają pełnić równie opisową rolę co aspekty. Ich wartości punktowe nie definiują możliwości postaci (jak robią to umiejętności), ale charakteryzują najczęstszy sposób postępowania. Odejście od najczęstszego sposobu postępowania powoduje nieznaczne obniżenie wyniku, które daje się łatwo zrekompensować pojedynczym wywołaniem aspektu.

Niewielki wpływ różnic w wartościach podejść może jednak zostać zaburzony. Rozwój zaproponowany w FAE umożliwia rozwój podejść do wartości +5 i pokusa traktowania wymaksowanego podejścia jak w opisie „syndromu smażenia jajek” będzie duża. Na szczęście nadal istnieją mechanizmy obronne. Postawy są dość dobrze zdefiniowane, a reguły ostatnie słowo pozostawiają prowadzącemu.

Podsumowując podejścia mają w FAE inną rolę niż umiejętności w większości mechanik (w tym w Fate Core). Ich celem nie jest ograniczanie możliwości postaci, a ukierunkowanie na sposób rozwiązywania problemów. Przy takim podejściu „syndrom smażenia jajek” rozumiany jako korzystanie z opcji dającej najwyższe premie jest skutkiem naturalnym i właściwie pożądanym.

Read Full Post »

Jeff „Joker” Moreau

Aspects

  • Nie jestem dobry. Nie jestem nawet świetny. Ja jestem najlepszym, pieprzonym sternikiem w całej flocie Przymierza.
  • Umiarkowanie ciężki przypadek zespołu Vrolika
  • Upstart Spieces
  • Normandia jest dla mnie jak kochanka, szczególnie z EDI

Skills

+5

  • Pilot

+4

  • Systems
  • Artillery

+3

  • Rapport
  • Resolve
  • Resource

+2

  • Stealth
  • Empathy
  • Contacts
  • Engineering

+1

  • Academics
  • Security
  • Deceit
  • Investigation
  • Medicine

Stunts & Powers

  • Daredevil
  • Defensive Flying
  • One Hand On The Stick
  • Walk Away From It
  • Master Jammer
  • Reroute The Systems

Refresh

  • 10

Read Full Post »

Tali’Zorah vas Normandy

Aspects

  • Genialna mechanik i inżynier
  • Jestem zbyt ufna, w szczególności w stosunku do bliskich
  • Those Damn, Thieving Quarians!
  • Kiedyś będę miała dom na Rannochu

Skills

+5

  • Systems

+4

  • Engineering
  • Academics

+3

  • Rapport
  • Security
  • Guns

+2

  • Alertness
  • Endurance
  • Resources
  • Contacts

+1

  • Fight
  • Leadership
  • Medicine
  • Stealth
  • Pilot

Stunts

  • Quarian Tech Training
  • Heightened Reflexes

Powers (Tech)

  • Energy Drain
  • Drone
  • Sabotage
  • Deep Scan
  • Black Hat
  • Five Minute Friends
  • Mister Fix-It
  • Scientific Expert

Refresh

  • 5

Read Full Post »

Older Posts »