Feeds:
Posty
Komentarze

Archive for the ‘Actual Play’ Category

Kilka luźnych uwag spisywanych podczas przygotowań i prowadzenia Dreden Files RPG. Niestety nie udało mi się tego ubrać w przystępniejszą forme.

Podczas przygotowywania bohaterów niezależnych popełniłem kilka błędów wynikający z nieuważnego doczytania reguł. Main NPC są rozliczani z Fate Points tak samo jak gracze, a więc zaczynają grę z ich liczbą równą wartości refresh. Wyszedłem z błędnego założenia, że muszę podczas ich tworzenia zejść poniżej tej wartości i strasznie narobiłem się przy przyznawaniu Stunts zwykłym śmiertelnikom (pure mortal). Sporo kłopotów sprawiło mi przygotowanie aspektów dla Main NPCs. Przy 9 Faces potrzeba ich poza High Concept i ewentualnym Trouble po 5 na osobę. To łącznie 45 sztuk. Z pomocą przyszedł mi ten poradnik polecony przez Kubę i rozdział „Speciality Aspects” z gry Stands of Fate.

Pierwsze wątpliwości odnośnie reguł pojawiają się już przy w kwestii znajomości Aspektów przez graczy, ich postacie, MG i NPCów.

  • Czy postaci graczy znają High Concept Aspects należące do Faces?
  • Czy NPC zna Aspekty postaci, czy musi wykonać udany assessment?
  • Czy NPC może korzystać z guessing, skoro MG zna Aspekty postaci?
  • Czy postać gracza może korzystać z wiedzy gracza o Aspekcie?

Sprawa timingu jest tym błahostką (najpierw rzut, a potem wywołania Apektów? czy można się licytować wywołaniami Aspektów?). Szkoda, że nie jest to nigdzie wprost napisane (a przynajmniej nie znalazłem).

Większość potrzebnych klaryfikacji znaleźliśmy albo w podręczniku, albo na forach. Najsłabiej wypadła kwestia użycia guessing. Nie jest do końca jasne w jaki sposób rozdzielić wiedzę gracza i postaci w jednoznaczny sposób – dlatego postanowiliśmy z tej metody poznawania Aspektów nie korzystać, przynajmniej w stosunku do postaci (w tym NPC).

Początkowo słabo też wychodziło użycie compel, podstawowego źródła FP dla postaci. Najprawdopodobniej było to efektem zbyt słabego wykorzystania przeze mnie aspektów graczy przy tworzeniu zarysu scenariusza. Bardziej przyłożyłem się do tego dopiero od trzeciej sesji.

Przy rozpoczęciu drugiej przygody (5 sesja) ponowiła się sytuacja z początku poprzedniej – zdecydowanie pierwsze spotkanie schodzi na wyklarowanie w jakim kierunku ma podążyć scenariusz (nie stosuję sztywnego – wrzucam kilka wydarzeń i gracze wyznaczają dalszy bieg spraw). Dobrą praktyką wydaje się zapytać po zakończeniu rozgrywki jakie plany mają gracze (trzon przygód stanowią sceny wynikające z postępowania graczy, a nie zaplanowane przeze mnie niejako „odgórnie”).

Zauważam też, że spore znaczenie dla przebiegu gry ma błąd popełniony na początku przygotowań do kampanii (refresh NPCów bliski zera). Ciągle mam deficyt Fate Points i muszę mocno compelować ich Aspekty. W ogóle ekonomia Fate Points jest bardzo istotna dla gry. Warto czasem blokować graczy wykorzystując compel, tylko po to by dać graczom FP i zwiększyć ich pewność siebie podczas podejmowania decyzji fabularnych lub wymusić określone działania. To także potężne narzędzie w rękach graczy. Gdy mają sporo FP są w stanie przeforsować prawie każdy swój pomysł.

Przy intensywnej grze (mało odgrywania, dużo fabuły) po dwóch, trzech godzinach scenariusz jest już zazwyczaj tak przemeblowany w stosunku do pierwotnego szkicu, że w sensownych torach utrzymuje go już tylko operowanie na Aspektach. Warto zrobić wtedy przerwę (czyli np. zakończyć sesję) i ponownie dopasować fragmenty ze szkicu do przebiegu wydarzeń.

W Dresden Files RPG jest za mało Fate Points do dyspozycji, przez co są rzadko wykorzystywane na aspekty sceny.

Właściwie wszyscy istotni bohaterowie niezależni powinni być Main NPCs (żeby mieć albo silne statystyki, albo Fate Points w zanadrzu). To niestety wydłuża czas potrzebny na przygotowania, bo na Main NPCs trzeba poświęcić nieco więcej czasu. Ewentualnie można pokombinować ze wspólną pulą Fate Points dal wszystkich bohaterów niezależnych (to podręcznikowa reguła alternatywna).

Ogólnie, poza kilkoma drobnymi niedociągnięciami,  gra sprawiła się całkiem dobrze. Są spore szanse, że będę do niej wracał. Zgadzam się jednak z uwagą, że rozpoczynanie przygody z Fate od Dresden Files RPG wcale nie musi być najlepszym pomysłem, ze względu na stopień komplikacji reguł. Coś więcej będę mógł pewnie powiedzieć po przetestowaniu kolejnej gry na tej mechanice, ale to raczej szybko nie nastąpi. Aktualnie wdrażam się w Pathfindera, a pod koniec roku planuję dłuższą przerwę od grania.

Jeśli ktoś ma jakieś konkretne pytania o przebieg gry, zastosowane reguły, to chętnie odpowiem. Mój mail jest do znalezienia na stronie.

Read Full Post »

Sesja ośma.

Po przesłuchaniu Alicji detektywi uznają, że trzeba zebrać więcej informacji o Parku Marquette i osobach nim zainteresowanych. Postanawiają skontaktować się z Jessicą. Umawiają się na miejscu. Szybko streszczają swoje podejrzenia. Reporterka postanawia im pomóc.

Postanawiam, że jeśli reporterce wyjdzie test na Investigation (trudność: Great +4), to uzyska przydatne dla graczy informacje, a w przeciwnym razie jej działania zostaną zauważone i poniesie tego konsekwencje. Zarówno ewentualne konsekwencje jak i rzut są jawne – wynik jest niesatysfakcjonujący.

Po rozmowie z Jessicą, detektywi jadą na umówione spotkanie do Heaven & Hell, żeby porozmawiać z Laurą. Pytają o jej związek z Morrisem, by potem przejść do stosunków między watahą z Gary, a Białym Dworem. Ostatecznie poruszają temat Timothy’ego Lotha. Jak się okazuje jest on prawą ręką Dominici. Detektywi nabierają podejrzeń, że Laura jest jakoś związana z Timothym.

Deceit vs Empathy – wygrywa Laura. Z całą pewnością Laura wie już, że podejrzewają Timothy’ego. W tym momencie nie miałem jeszcze ustalone z kim trzyma Laura, ale rzut oka na jej aspekty podpowiedział mi najlepsze rozwiązanie (Szukam tylko trochę ciepła). Od tej pory polaryzuję ją po stronie Timothy’ego.

W trakcie rozmowy nabierają przekonania, że wampiry także interesowały się Parkiem Marquette (test Deceit vs Empathy).

Następnego dnia rano Chris próbuje skontaktować się z Jessicą. W trakcie rozmowy reporterka zachowuje się dziwnie, myląc imię rozmówcy i odpowiadając na nie zadane pytania. Chris domyśla się, że jest jakiś problem. Jessica nagle się rozłącza.

Chris natychmiast dzwoni do Xabiera. Mag przygotowuje stosowny rytuał, żeby odnaleźć jej miejsce pobytu i ustalić rodzaj zagrożenia (Thaumaturgy, trudność: Legendary +8).

Xabier wykorzystuje w rytuale własną krew (ma nowe szramy na rękach, Consequence) i medytację.

Jesscia jest przetrzymywana w zachodnich dokach, dobrze strzeżona przez ludzi i wampiry. Ze znanych twarzy Xabier rozpoznaje Timothy’ego, rozmawiającego z jakimś osobnikiem.

Xabier i Chris chcą udać się bezpośrednio do Dominici, ale mają z nią kontakt tylko przez Kociaka. Postanawiają pojechać do Płatków Róż i przycinąć Laurę, do której najpierw dzwonią. Ledwo wychodzą z Heaven & Hell za próg, a pada strzał. Chris dostaje kulę (4 shifts, Moderate Consequence: przestrzelona ręka, Physical stress: 0). Xabier tworzy zasłonę (siła: 4). Chris próbuje w formie wilkołaka przebić na drugą stronę, jednocześnie łapiąc zapach. Niestety odzywają się stare rany (compel na 2 konsekwencjach) – znajduje się na środku ulicy, wystawiony na strzał. Pada drugi strzał (Chris odpala dwa aspekty, a Marie 1., trafienie na 5 shifts, Mild Consequence: draśnięcie w nogę, Physical stress: 3). Xabier rzuca na Chrisa czar rozmywający jego postać (trudność zauważenia/trafienia: +4, compel za rany na rękach, Xabier bierze w physical stress). Chris dobiega do budynku i łapie trop – Marie jest na dachu (test Investigation: Good +3)

Zastanawiałem się, czy test wyczucia zapachu nie zrobić na Alertness, ale uznałem, że Investgation odpowiada za aktywne poszukiwania, a Alertness za pasywne.

Pada trzeci strzał, tym razem w Xabiera, pocisk zwalania i zmienia kierunek na zasłonie, a mag nie otrzymuje żadnych obrażeń (0 shifts). Xabier postanawia pobiec na dach swojego pubu, żeby namierzyć strzelca.

Chris ostrożnie skrada się na dach, gdzie ukrywa się strzelec. W tym czasie Marie przygotowuje się na przybycie wilkołaka, ukrywając się.

Koniec walki rozgrywa się na dachu. Dwa przeciwstawne testy Stealth vs Investigation (znów mam dylemat, czy nie na Alertness).

Chris dostrzega przeciwnika jako pierwszy, dobiega i zabija w bezpośredniej konfrontacji (obrażenia na 10 shifts).

Przy ciele snajpera znaleźli dokumenty z których wynikało, że zleceniodawcą jest Timothy Loth. Zdjęcia celów zawierały twarze jednego nieznajomego, Dominici, Alicji, Damiana, Chrisa, Xabiera. Detektywi dochodzą do wniosku, że Laura jest w to zamieszana. Po przybyciu do Płatków Róż udają się od razu do Kociaka, upewniając się najpierw że nie czeka na nich tam pułapka. Chrisowi nie udaje się zaskoczyć Laury (nieudany test Deceit vs Alertness) i ta w porę wyciąga broń. Na szczęście Chrisowi udaje się ją przekonać do poddania się (Intimidation vs Discipline). Laura została zmanipulowana przez Timothy’ego, który ma aspiracje zająć miejsce Dominici. Zmuszają Kociaka do wykonania telefonu do Dominici, ostrzegają ją przed niebezpieczeństwem i umawiają się w pobliżu doków.

Dominica przyjeżdza z silną obstawą (łącznie 4 samochody z ciężko uzbrojonymi ludźmi/wampirami). Po przedstawieniu jej dowodów, podejmuje decyzję o natychmiastowym uderzeniu. Momentalnie odbijają magazyn i Jessicę (przy tej przewadze liczebnej, powyżej 1:4, nawet nie rozgrywamy starcia). Dominica jest wdzięczna i zgadza się na warunki „zapłaty” zaproponowane przez detektywów. Laura jest od tej pory pod ich kuratelą (żądanie Xabiera, w związku z tym, że została zmanipulowana przez Timothy’ego) i zgadza się na drinka z Chrisem (Compel: Pieprz bez wanilii). Timothy Loth gdzieś się ulotnił (nie było go w pobliżu doków, a jeden z jego „ludzi” zdążył do niego zadzwonić).

To była kolejna ok. 2,5 godzinna sesja, kończąca póki co naszą grę. Robimy jeszcze Significant Milestone.

Uwagi:

Zapomniałem o cashing out po starciu ze snajperem. Na szczęście nie ma to znaczenia dla przebiegu rozgrywki.

Wystąpili:

Ogóle uwagi o przebiegu gry i dostrzeżonych cechach (wady/zalety) mechaniki Fate i Dresden Files RPG następnym razem.

Dzięki za grę.

 

Read Full Post »

Sesja siódma.

Damian zabiera nieprzytomnego Morrisa i razem z Xabierem udają się w głąb parku do schronienia Alicji Ward. Chris dołączą po zaparkowaniu samochodu.

Znajomość Damiana z Alicją jest pewnym zaskoczeniem, szczególnie, że wydaje się być dość bliska. Damian nie daje wiary opowieści bohaterów (przegrany test przekonywania) o zaangażowaniu Morrisa w morderstwa wampirów. W trakcie rozmowy z nienacka pada strzał – srebrna kula trafia w czaszkę Morrisa. Damian chroni Alicję, Xabier stawia zasłonę, a Chris wypatruje strzelca. Dostrzega kobietę kończącą składać karabin i wsiadającą do samochodu. Jest zbyt daleko by ją gonić. Po krótkiej wymianie zdań Damian każe się detektywom wynosić, bo sprowadzają tylko zagrożenie. Przed odejściem Chris pozyskuje jeszcze kulę, którą zastrzelono Morrisa.

Chłopaki zbierają się do Heaven & Hell. Chris idzie na piwo, a Xabier w tym czasie przygotowuje czar (Thaumaturgy) odszukujący strzelca z wykorzystaniem srebrnej kuli, która zabiła Morrisa.

Efekt jest dość zaskakujący. Strzelec siedzi w barze. Xabier szybko wychodzi na salę. Rzeczywiście pani z charakterystyczną walizką siedzi w rogu sali i pije drinka. Chris próbuje ją podejść, ale nie do końca mu się to udaje (remis w teście). Brunetka proponuje, żeby usiedli i postawili jej drinka.

Ma do przekazania wiadomość od swojego zleceniodawcy. „Nie wtrącajcie się. Ta sprawa was przerasta.” Detektywi nie dają się zastraszyć i próbują wydobyć od kobiety jak najwięcej informacji (konflikt społeczny). Chris żąda od niej okazania pozwolenia na broń. Z dokumentu wynika, że pani Marie Fonda ma pozwolenie na odstrzał niebezpiecznych zwierząt w okolicach Gary. W między czasie Xabier zagląda w jej duszę (soulgaze –  dość konkretne przebicie po stronie Xabiera). Marie to niebezpieczny najemnik (Aspekty: Snajper do wynajęcia; To tylko praca, ale ją lubię; Pokaż się w lunetce i umrzyj). Na odchodnym kobieta rzuca im jeszcze, żeby nie zapominali że Gary nie należy do nich.

Chris udaje się na posterunek i na podstawie zapamiętanych z pozwolenia na broń danych ustala kto wpłynął na jego wydanie (wyjątkowo dobry rzut). Na zdjęciu z kartoteki rozpoznaje Timothy Lotha, towarzysza Dominici, przy ich pierwszym spotkaniu.

Po naradzie detektywi uznają, że ostatnie wydarzenia dotyczą przede wszystkim osoby Damiana i okolic parków. Postanawiają udać się do Alicji, aby zasięgnąć nieco informacji.

Po drodze dzwonią jeszcze do Laury, by poinformować ją o śmierci Morrisa (podejrzewają, że byli związani), oraz umówić się na późniejsze spotkanie. Xabier wyczuwa, że informacja o wilkołaku nieco zmartwiła Laurę (udany test na Empathy, przy nieudanym nie odczytałby emocji i nie wiedziałby jak jest jej reakcja).

Damian stara się nie dopuścić detektywów do Alicji, ale ostatecznie ugina się pod presją (przegrany test). Z rozmowy z Alicją wynika, że jakiś czas temu, ktoś próbował jej grozić, żądając opuszczenia Parku Marquette. Z podanego rysopisu wynika, że to Simon Proud (Podpalacz). Wtedy poprosiła Damiana o pomoc w ochronie swojego dominium. Jakiś czas później doszło do morderstwa w parku po którym podejrzenia padły na Damiana (pierwsza sesja).

Na tym kończymy siódmą sesję, po około 2,5 godziny.

Uwagi:

  • Konflikty zostawiam tylko dla naprawdę istotnych kwestii. Większość puszczam na testach przeciwstawnych z ewentualnymi konsekwencjami.
  • W trakcie sesji po zamknięciu sceny i ewentualnych przerwach robię krótkie podsumowania.
  • Zastanawiam się nad ustawieniem wykonywaniem refreshu co 2 spotkania (ok. 5-6 godzin gry), bo zbyt częste odświeżenia Fate Points bardzo dopakowują jednego z bohaterów.
  • Mam wrażenie, że za nisko ustawiam trudność czarów przy Thaumaturgy.

Read Full Post »

Sesja szósta.

Xabier i Chris jadą do Damiana. Chris informuje brata o śledztwie. Alfa watahy zapiera się jakiegokolwiek udziału w morderstwach, zwraca także uwagę, że ostatnio zaginął jeden z wilkołaków, Morris Tango. Ostatni raz widziano go w pobliżu lokalu Płatki róż. Dziwnym trafem lokal ten należy do Dominici. Damian daje Chrisowi plecak należący do Morrisa, aby umożliwić Xabierowi poszukiwania.

Chłopaki jadą do Płatków róż. Ochrona nie chce ich wpuścić, więc dzwonią do Laury. Po interwencji wchodzą do środka i przesłuchują (drogo ich to kosztuje, są rzuty na Resources) barmana. Ten potwierdza, że Morris był tu z dwa dni temu. Zazwyczaj umawiał się z niejaką Aleksandrą. Ponieważ barman nie chce podać jej adresu, więc detektywi ponownie kontaktują się z Laurą, która… okazuje się być ową Aleksandrą (kobieta niejedno ma imię).

Chłopaki umawiają się z Laurą na spotkanie u Xabiera.  Niestety Chris dostaje wezwanie (jakaś awantura domowa) i spotkanie nie dochodzi do skutku (compel). Policjant po odwiezieniu zatrzymanego na posterunek, grzebie trochę po aktach i nie udaje mu się nic znaleźć o ofiarach – dane zostały usunięte. Jeden z kolegów pamięta, że była teczka jednego z tych „ludzi”, ale już jej nie ma.  Próba ściągnięcia biegłego informatyka spełza na niczym (znów compel).

Detektywi jadą pod Park Brunswick, na miejsce zbrodni. Z oględzin wynika, że wampir zginął w innym miejscu, a tu jedynie upozorowano napaść. Zdecydowanie był tu wilkołak, który nie zostawił zapachu (absolutnie niemożliwe, przynajmniej bez użycia magii: rzut Lore)

Chłopaki utknęli, więc decydują się odszukać Morrisa przy użyciu thaumaturgy. Xabiera namierza Morrisa w okolicy Parku Marquette. Postanawiają dostać się tam jak najszybciej, bo Xabier wyczuł, że ktoś założył blokady na poszukiwania wilkołaka.  Szaleńczy pościg (invoke m.in. na aspektach miasta) pozwala dostać się detektywom na miejsce, zanim Morris zdołał się ulotnić.

Xabier przy użyciu  magii tworzy ścianę ognia, która odcina wilkołakowi jedną z dróg ucieczki i gonią go samochodem. Zablokowany Morris rzuca się na wysiadającego z pojazdu Chrisa. Po krótkiej wymianie ciosów, policjant wspomagany magią Baska trafia pazurami w pierś Tango, poważnie go raniąc. W tym momencie, niespodziewanie nadbiega Damian. Słychać sygnał nadjeżdżającej straży pożarnej. W tym momencie kończymy.

Sesja trwała około 2,5 godziny.

Read Full Post »

Sesja piąta, pierwsza w nowym scenariuszu.

Domykamy wątki z poprzedniego scenariusza.  Podpalacz, Simon Proud, został aresztowany i przejęty przez FBI. Na razie nic więcej nie wiadomo. Sheva jest na urlopie.

Chris sprawdza do kogo należą magazyny, w których przetrzymywano rodzinę Shevy Alomar. Ciąg powiązań wskazuje ostatecznie na Dominicę Northam. Czyżby w sprawę zamieszany był wampirzy Biały Dwór?

Do Xabiera dzwoni Kociak. Umawia się na spotkanie w Heaven & Hell.

Chris podczas patrolu dostrzega jak czterech bandytów okłada na skrzyżowaniu piątego.  Interweniuje – sprytne zablokowanie jednej z dróg ucieczki i udaje się obezwładnić i złapać trzech z nich – czwarty ucieka.

Scena „na zamówienie”. Gracz wydał Fate Point, żeby natknąć się na taką sytuację. Kilka kolejnych poleciało w starciu.

Laura, czyli Kociak, umawia Xabiera z Dominicą. Wampirzyca ma ponoć problem, który wymaga dyskretnego śledztwa, a nie może przekazać sprawy policji.

Późnym wieczorem Xabier i Chris oczekują wizyty wampirów w Heaven & Hell. Wcześniej mag odprawa taumaturgiczny rytuał, który ma na celu uniemożliwienie ewentualnego starcia na terenie baru. Wampirom lepiej nie ufać. Dominica zjawia się w towarzystwie trzech przedstawicieli Białego Dworu i Laury. Poufna część rozmowy toczy się na zapleczu, z udziałem tylko Dominici, tajemniczego Towarzysza i obu protagonistów.

Problem Dominici polega na  trzech niewyjaśnionych zabójstwach członków jej Dworu. Prosi o przeprowadzenie śledztwa w tej sprawie – chce odnaleźć winnych. Ostatni, Peter Parts, zginął na obrzeżach parku Brunswick (teren wilkołaków).  Pozostali to John Nolegs i Alvin Beheaded.

Nie wymyśliłem imion wcześniej i pytanie o szczegóły nieco mnie zaskoczyło. „Potworki” powstały wspólnymi siłami.

Dominica nie zaprzecza, że magazyn należy do niej, ale nie przypomina sobie, żeby go wynajmowała Proudowi. Obiecuje pomóc w namierzeniu mocodawcy Podpalacza, sugeruje nawet, że może ma on związek z jej aktualnym problemem. Kontaktem z nią ma zapewić Laura.

Po zdawkowym pożegnaniu chłopaki zostają w barze z Laurą. Ta pokazuje im zdjęcia z miejsca zbrodni. Ciało jest rozszarpane. Chris nie ma wątpliwości, że sprawcą mógł być wilkołak. Biorąc pod uwagę bliskość terytorium Damiana sprawa wydaje się być dość klarowna. Wampiry jednak zapewniły, że nikt ostatnio nie naruszył tego terytorium, a wcześniejsze incydenty kończyły się co najwyżej paroma siniakami.

Na tym kończymy wstęp do scenariusza – po dwóch godzinach. Ustalamy sobie wstępnie jakie działania gracze chcą podjąć, kreśląc tym samym dalszy rozwój wydarzeń.

Plan działań obejmuje:

  • Przesłuchanie Damiana i namówienie do pomocy
  • Zbadanie miejsca zbrodni
  • Poderwanie Dominici przez Chrisa
  • Odszukanie mocodawcy Piromana
  • Odkrycie, co ukrywa Dominica?
  • Ustalenie, jak to się stało, że wampiry były pierwsze na miejscu zbrodni?
  • Ustalenie, dlaczego policja i prasa nie reagują lub nic nie wiedzą?

Read Full Post »

Sesja czwarta.

Chris odpala samochód z zamkniętą w bagażniku Jessicą i jedzie pod swój dom. Przebiera się i otwiera bagażnik wypuszczając Jessicę. Ta domyśla się już, że Chris i wilkołak to ta sama osoba. Policjant nawet nie do końca próbuje to ukryć.

Test Deceit (Chris) vs Investigation (Jessica). Korzystam z minor consequence (Ufam Jessice). Wynik rzutu Jessici to -3, +2 z aspektu i tak daje -1. Chris najpierw wyrzuca -4, a potem przerzuca z aspektu Samotny Wilk uzyskując łącznie +1. Jessica też próbuje przerzutu za aspekt Zdobęde informację za wszelką cenę. Fate Point wędruje od Jessici do Chrisa, a ona uzyskuje łącznie +5.

W tym czasie Xabier zabiera ocalonych do siebie, zostawiając Kociaka na miejscu (wcześniej zostawia jej numer telefonu do siebie). W Heaven & Hell próbuje się dowiedzieć co się właściwe stało, po udzieleniu pierwszej pomocy. Dowiaduje się, że Alomarów zaatakowała jedna osoba.

Gdy Chris z Jessicą wyjaśniają sobie ostatnie wydarzenia, z zaparkowanego nieopodal samochodu wysiada dwóch tajniaków, żeby ich zatrzymać. Bohaterowie wsiadają do samochodu i próbują uciekać. Niestety ucieczka kończy się dość szybko w jednokierunkowej uliczce między ścigającym samochodem, a śmieciarką.

Cat & mouse zdecydowanie przegrany przez uciekinierów, pomimo użycia aspektu Wilkołak w policyjnym mundurze.

Na posterunku podczas przesłuchania Chris z Jessicą przedstawiają swoją wersję wydarzeń, popierając ja dowodami. W efekcie zostają zwolnieni, a szef (Tomas Dunham) daje im do dyspozycji na wieczór trzy radiowozy jako obstawę. Gdy Chris informuje o uwolnieniu rodziny Shevy (dostał telefon od Xabiera), komisarz wysyła po nich wysłany patrol.

Contest społeczny wygrany przez bohaterów. Patrole dostają za invoke na Sheva potrzebuje pomocy!. Proponowałem compel, ale gracz odmówił. Kolejny Fate Point stracony przez gracza – zaczyna się ich robić mało, a zbliża się scena finałowa.

Do Xabiera dociera patrol, żeby zabrać ocalonych. Niechętnie, ale mag przekazuje im rodzinę Alomar.

Próbuję compel na Trust no one, żeby skomplikować sytuację (i doprowadzić np. do aresztu na 48 godzin za stawianie oporu), ale gracz woli jednak oddać Fate Pointa.

Zbliża się godzina 20. Chłopaki pojawiają się w stalowni. Łatwo lokalizują magazyn – jedyny w którym pali się światło. Radiowozy są w pobliżu.

Rozpisuję magazyn dzieląc go na 3 części: centralną, zaraz przy wejściu i przy tylnym wyjściu.

Xabier się ukrywa i skrada do wewnątrz, a Chris wchodzi do magazynu.

Xabierowi udaje się rzut na Stealth przeciwko Alertness Podpalacza.

Sheva wisi przywiązana na krześle, które za pomocą łancuchów przytwierdzono do dźwigu. Pod nią znajduje się stos drewna i materiałów łatwopalnych. Zza krzesła wyłania się Piroman. W trakcie rozmowy Chris dowiaduje się, że znaleźli się tu bo przeszkodził w realizacji planu. Damian miał zostać wrobiony w morderstwo, a Chris zostać zwolniony z pracy. Takie warunki postawił Wesker, gdy go werbowano, podobnie jak Podpalacza, do współpracy. Chris próbuje przekonać Podpalacza, że byłby dla tajemniczego zleceniodawcy cenniejszym nabytkiem niż Wesker, ale w tym momencie Podpalacz wyciągnął już broń.

Tu spróbowałem pogodzić konflikt społeczny z fizycznym – chyba zupełnie niepotrzebnie. Część społeczną można było równie dobrze rozegrać jako supplemental action w konflikcie fizycznym. Tak się jednak złożyło, że nie miało to znaczenia.

Zaczyna Chris – udany atak, Podpalacz bierze konsekwencję Wątpliwości odnośnie planu (moderate). Podpalacz strzela z broni palnej. Wchodzi na +7. Chris bierze konsekwencję Srebrna kula w brzuchu (severe).

Podpalacz wiedział, że Chris jest wilkołakiem – stąd srebrne kule.

Xabier używa magii żeby zmrozić Podpalaczowi ręce.

Udane evocation. Mild consequence: Przemrożony.

Chris zwija się z bólu.

Compel na konsekwencji. Przyjęty.

Z dłoni Podpalacza wystrzeliwują płomienie w kierunku Xabiera.

Rote spell o power 4. Xabier przyjmuje na stress track.

W odwecie Xabier uderza lodem w gradło.

Evocation water. Piroman musi wziąć severe consequence: Trudności z oddychaniem.

Chris nadal zwija się z bólu.

Kolejny complel przyjęty przez gracza.

Podpalacz czarem podpala stos pod Shevą, żeby zapewnić sobie warunki do ucieczki. Równocześnie do magazynu wbijają się policjanci.

Xabier obserwuje rozwój sytuacji.

Xabier chciał użyć magii do ugaszenia ognia, ale wywołałem compel na jego Działam zawsze w cieniu i gracz zrezygnował.

Chris rzuca się na krzesło z Shevą i spadają razem poza zasiegiem ognia.

Gracz tym razem odrzuca compel oddając Fate Point. Trudność Great (+4) w teście Might. Udany przerzut z invoke Sheva potrzebuje pomocy.

Podpalacz próbuje uciekać, ale jest zbyt osłabiony.

Nieudany test przy sprincie.

Xabier dobiega do Podpalacza i go obezwładnia.

Na tym kończymy część fabularną czwartej sesji i zarazem pierwszy scenariusz. Całość trwała około 2. godzin plus czas konieczny na posesyjne ustalenia. Wytyczamy wspólnie w jakim kierunku ma iść kolejny scenariusz i których chcemy zobaczyć Faces. Rozwijamy też postaci (Significant Milestone)

Kika uwag, które mi się nasunęły po prowadzeniu.

Konflikty się ciągną. Nie warto ich używać w miejscach, gdzie wynik nie ma naprawdę dużego znaczenia i wpływu na fabułę.

Nie próbujemy używać blokowania, ani stawiać aspektów. Gracze otrzymują przez to sporo konsekwencji.

Nadal nie używamy aspektów sceny, choć z pozostałymi nie ma problemu.

Znów zapomniałem o cashing out po ostatnim konflikcie.  Uzupełnimy to przed kolejną sesją (dotyczy Xabiera i NPCów – Chris ma wysoki refresh, a był po konflikcie bez FP).

Na tej części kończę  szczegółowe sprawozdania z pokazywaniem warstwy mechanicznej z powodu znikomego zainteresowania. Kolejne notki będą tylko skrótowym przypomnieniem fabuły dla moich graczy. Po zakończeniu gry (planujemy aktualnie jeden senariusz, na około 3 lub 4 spotkania) wrzucę obiecane klaryfikacje i może jakieś małe podsumowanie.

Read Full Post »

Trzecia sesja.

Jestem praktycznie nieprzygotowany. Kołaczą mi się jakieś pomysły, ale nie miałem czasu spisać nawet szkicu. Będę improwizował opierając się tym co zdążyłem sobie założyć o tej sesji. Chodzi mi po głowie pomysł na combo na aspektach postaci. Równoczesne porwanie dwóch dam (Jessici i Shevy), żeby zrobić compel na aspektach „Nie ma mniejszego zła”, Remember her face, Mag uciekający przed demonami przeszłości, Rycerze nie tych czasów i Sheva potrzebuje pomocy!

Chłopaki postanawiają wykorzystać źródło informacji jakim z pewnością może być Jessica.

Compel na aspekcie Jessici: Zdobędę informację za wszelką cenę.

Rano dzwoni Jessica Hamby. Umawiają się w Haven & Hell. Dziennikarka ma kilka informacji o osobniku, który był często widziany w pobliżu podpaleń. Jego rysopis pasuje do twarzy osoby, którą Xabier widzał po rzuceniu zaklęcia. Jessica chce poprowadzić ten wątek sama i nie zamierza zdradzać adresu pod którym prawdopodobnie można znaleźć tego człowieka. W zamian za te informację żąda szczegółów z tego co działo się przed szpitalem. Chris nie chce się demaskować.

Chris zachowuje twarz pokerzysty rzucając na Discipline. Rzut jest udany i wchodzi aspekt za Teamwork. Test Deceit Good vs Empathy Average zdany pomyślnie z wykorzystaniem aspektu.

Trójka bohaterów spiera się o to, czy Jessica powinna brać udział w tak niebezpiecznej akcji śledzenia podpalacza.

Rozgrywamy to jako konflikt społeczny. Xabier robi invoke na The city is comming down (aspekt miasta) podczas obrony. W większości wypadków ataki chłopaków są bezskuteczne. Jessica ma wysokie Rapport i Empathy: Great (+4). Drugi Atak Jessici wchodzi za 2 w Xabiera. Chris ma na swoje szczęście podobną wartość Repport: Superb (+5). W jednym z kolejnych ataków rozgrywanym Deceit vs Empathy, Jessica wchodzi za 4 w Chrisa. Ten bierze konsekwencję Ufam Jessice (moderate). W kolejnej wymianie Chris poddaje konflikt (wziął konsekwencję tylko po to żeby w cashing out dostać Fate Point). Jakiś czas później Jessica także się poddaje pomimo przewagi. Konflikt trwał dość długo i nie było sensu ciągnąć go na siłę.

Ostatecznie uzyskują kompromis. Jessica wskaże im miejsce, ale nie będzie podejmować ryzyka – zostanie w samochodzie. Chris dzwoni do Shevy i ku jego zaskoczeniu odbiera ktoś obcy. Daje do zrozumienia, że Sheva jest w jego mocy i każe czekać na swój telefon – wtedy poda miejsce spotkania. Z przebiegu rozmowy wynika, że to Podpalacz.

Chris dzwoni na policję, ale nie może przebić się przez automat.

To był genialne wymuszenie użycia compel. Gracze doskonale wiedzieli, że komisariat ma aspekt „Tu 112, proszę poczekać na operatora” i podciagnęli fabułę tak, żeby dostać Fate Pointa.

W pierwszym odruchu wszyscy udają się do domu Shevy. Widać, że ktoś się tu włamał i czekał na domowników. Obezwładniono ich i zabrano. Chris próbuje dodzwonić się do męża Shevy. Potwierdzają się jego przeczucia odbiera Podpalacz. Wyznacza spotkanie na wieczór w magazynach stalowni.

Podczas przeszukiwania mieszkania Jessica robi zdjęcia. Xabier w tym czasie skanuje pomieszczenie, żeby dowiedzieć się co się stało – zamiast Chrisa.

Compel na Działam zawsze w cieniu Xabiera – znalazł się na zdjęciach, które później wykorzystam. Brak uczestnictwa Chrisa wymusiłem poprzez compel Na magii Xabiera można polegać. Arcane Senses o poziomie trudności Good (+3) z wynikiem Fantastic (+6).

Xabier znaduje ślady krwi – zbiera próbkę do późniejszego wykorzystania w magii.

Po krótkiej naradzie mag jedzie do siebie przygotować czar, a Chris z Jessicą do Old City Methodist Church. Tam łapie zapach identyczny z tym z mieszkania.

Investigation, trudność Great (+4). Zdany Legendary (+8).

Zapach prowadzi do sali w podziemiach szpitala (znajdują ukryte tylne wejście), tej w której był już Xabier.

Biorę Fate Point za deklarację gracza, że uchwycony zapach prowadzi do jakiejś bazy lub laboratorium.

Tym razem Chris je przeszukuje.

Test Investigation, trudność Fair.

Zapach świec, krwi i podobnych gadżetów zdradza, że odprawiano tu jakieś rytuały. Chris podpuszcza Jessicę, żeby popytała np. u dyrekcji o to co się tu dzieje. Sam w tym czasie ukrywa się na zewnątrz i obserwuje wejścia.

Jakiś czas później przy tylnym wejściu pojawia się Black. Podprowadza samochód, do którego razem z Weskerem bagażnika wrzucają nieprzytomną Jessicę. Chris postanawia śledzić pojazd.

Próbuję zrobić compel na Rycerz nie tych czasów, ale gracz poświęca Fate Point i nie zgadza się na natychmiastową reakcję i pomoc Jessice.

W tym czasie Xabier przygotowuje i rzuca czar śledzący osobę, której próbkę krwi posiada, po czym natychmiast jedzie we wskazywane miejsce.

Traumaturgy. Trudność czaru 5. Ma za niskie Lore, więc łapie aspekt Osłabiony (mild consequence). Proponuję Fate Point za natychmiastowe wyruszenie na ratunek ze względu na dziewczynkę (córkę Shevy) (compel Remember her face) oraz drugi za nie zawiadamianie nikogo o podjętych działaniach – nikt nie może mu wtedy pomóc (compel Trust no one).

W tym czasie Chris podąża śladami Blacka w kierunku Parku Brunswick.

Postanawiamy śledzienie rozegrać zgodnie z regułami cat & mouse. Decyduję się na pięć rzutów. W pierwszej wymianie wygrywa Black pomimo użycia przez Chrisa aspektu Samotny wilk. Kolejne wymiany są już zdecydowanie na korzyść Redclawa i ostatecznie wygrywa z przewagą 9 sukcesów.

Na miejscu Black otwiera bagażnik i wyciąga broń, by zastrzelić Jessicę. Chris wypada na niego i rozpętuje się bardzo krótka walka zakończona sromotną porażką niedoszłego zabójcy.

Konflikt fizyczny. Chris udaje się zaskoczyć Blacka. Na dodatek gracz ma sporo szczęścia na kościach. Black zarabia extreme consequence: Urwana ręka. Jak widać z wilkołkami nie warto zaczynać.

Xabier po śladach, dzięki magii odnajduje kryjówkę w dokach. Kiedy próbuje otworzyć kłódkę magazynu zauważa czarną nastolatkę, która się do niego podkrada. Początkowo bierze ją za córkę Shevy, której nigdy wcześniej nie widział. Gdy ta nieco mętnie odpowiada na jego pytania używa soulgaze. Zyskuje przy okazji jej zaufanie i zdobywa informację o niej samej.

Kociak jak ją tymczasowo nazywamy, ma aspekt White Court Virgin –  po  ludzku jest to prawie wampirzyca.

W magazynie Xabier odnajduje uwięzionych w skrzyni męża i córkę Shevy. Są skrajnie wycieńczeni.

Na tym kończymy trzecią sesję.

Łącznie kolejne 3 godziny. Mieliśmy w końcu festiwal compeli. Mechanika wyraźnei wchodzi nam coraz lepiej. Z obserwacji wynika, że jeszcze nie przywykliśmy do używania aspektów sceny, ale to też powinno lada moment zagrać. Wyraźnie widać, że zwraca się prep. Nie mamy przestojów – bardzo pomagają tu aspekty, które wskazują możliwe kierunki pociągnięcia akcji.

Read Full Post »

Older Posts »