Feeds:
Wpisy
Komentarze

Archive for the ‘Actual Play’ Category

Sesja druga.

Rezygnujemy z używania guessing w stosunku do postaci (w typ NPC)  i doprecyzowujemy kilka reguł.

Chłopaki odwracają uwagę pielęgniarek sugerując, że strażnik ma zawał.

Po wymianie kliku uprzejmości, dogadują się z Jessicą, która otwiera kłódkę pilnikiem.

Test Deceit. Zdany o 3 lepiej. Test Burglary zdany na styk.

Węch Chrisa prowadzi ich prosto do końca korytarza, gdzie znajduje się para dwuskrzydłowych metalowych drzwi. W skrzynce PPOŻ znajdują narkotyki. Kiedy zbierają dowody do ich uszu dociera odgłos korków. Korytarzem w ich stronę zmierzają dwie osoby. Chris każe się ukryć Xabierowi i Jessice, a sam oddala się w cień i zmienia w wilkołaka. W tym stanie przebiega pomiędzy zaskoczonymi strażnikami, odciągając ich od pozostałych.

Test Alertness. Wesker : Epic (+7), Redclaw : Legendary (+8)

Xabier i Jessica wykorzystują zyskany czas na próbę sforsowania jednych drzwi. Niestety pilnik Jessici łamie się w zamku. Xabierowi udaje się przekonać Jessicę, żeby pilnowała korytarza, a sam przy użyciu magii roztrzaskuje zamek (nie chce przy niej ujawniać swoich zdolności). Odkryte pomieszczenie jest dość spore (ponad 200 m2) i sterylnie czyste.

Po Jessice próbę Burglary podejmuje Xabier. Potrzebuje uzyskać Good (+3), sam ma Averange (+1). Wynik rzutu: -2. Nie ma Fate Points. Próba nieudana.

Najpierw konflikt społeczny – Xabier chce przekonać Jessicę, żeby się oddaliła i pilnowała, czy nikt nie idzie. Jessica ma wyższe Empathy i ona zaczyna. W konflikcie używamy Rapport. Jessica wchodzi na +4. I podejmuje kolejną próbę spinką do włosów – niestety uruchamia alarm (o 3 gorzej niż powinna).

Teraz Evocation z żywiołem water. Lód rozsadza zamek, a drzwi stają otworem, ale… Rzut na Conviction wymagał uzyskania wyniku Great (+4). Xabier uzyskuje zaledwie  Good (+3). Backlash. Zamek otwarty.

Przeszukiwanie śladów – rzut na Investigation, poziom trudności Good (+3). Xabier wyrzucił -4. To o 7 gorzej niż potrzebował.

W tym czasie Chris stara się odciągnąć strażników (jednym z nich jest Jim Wesker, dawny partner Shevy, który zawdzięcza Chrisowi pożegnanie z posadą w policji). Gdy strażnicy próbują wrócić do szpitala (alarm uruchomiony przez Xabiera daje sygnał na biper Weskera) wilkołak doprowadza do konfrontacji, która ma kupić partnerom nieco czasu. Wywiązuje się strzelanina. Ostatecznie Chris zmusza strażników do ucieczki. Pod koniec starcia wilkołak rozpoznaje drugiego ze strażników. To (pewnie dorabiający po godzinach) Robert Black, gliniarz który wykonywał portret pamięciowy na miejscu zbrodni.

Konflikt fizyczny. Rozpisujemy strefy: ulica, wejście do szpitala, szpital. W kolejnych turach udaje się antagonistom dostać aż do wejścia do szpitala. W trakcie starcia Wesker dostaje konsekwencję Moderate (Pocharatana ręka), a Chris Moderate (Przestrzelone kolano). W trakcie walki Wesker używa aspektu Najpierw ostrzegawczy strzał między oczy, potem pytamy o drogę.

Zapomniałem o cashing out (za każdą konsekwencję otrzymuje się FP). Na szczęście tak się składa, że refresh po sesji zniwelował straty. Zdolności wilkołaka pozwalają mu szybko dojść do siebie (na szczęście strażnicy nie używali srebrnych kul).

Assesement na Investigation. Udany zdradza aspekt drugiego strażnika: Policjant. Udany test na Alertness (spostrzegawczość) i wilkołak rozpoznaje w drugim strażniku posterunkowego Roberta Blacka.

W tym czasie na odgłosy strzelaniny Xabier i Jessica opuszczają szpital. Jessice udaje się przed przyjazdem policji, ale Xabier zostaje przesłuchany jako świadek zdarzeń przed szpitalem.

Compel na Działam zawsze w cieniu.

Tuż po tych wydarzeniach do Chrisa dzwoni Sheva z informacją, że świadek oskarżył go o wymuszenie zmiany zeznań i został zwolniony do domu. Damian jest poszukiwany, a Chris może spodziewać się wszczęcia postępowania. Zgadza się poszperać w sprawie Blacka. Umawiają się na spotkanie wieczorem w Heaven & Hell.

Przed wieczorem Xabier postanawia rzucić zaklęcie poszukujące osoby, która miał ostatnio kontakt z narkotykami znalezionymi w szpitalu.

Thaumaturgy. Ustalam poziom na Fantastic (+6). Rytuał: wciera w powieki biały proszek wymieszany z własną krwią, żeby widzieć oczami poszukiwanego. Backlash. Konsekwencja: Osłabiony (Mild).

W wizji z perspektywy oczu poszukiwanej postaci, Xabier dowiaduje się jak ona wygląda (odbicie w szybie), oraz że w morzu magicznego ognia zabija ona świadka i pali całą kamienicę. Za razie nazywamy go „Piorman”.

Podczas spotkania w Heaven & Hell Sheva przekazuje Chrisowi znalezione o Blacku dokumenty. Okazuje się, że policjant jest siostrzeńcem Weskera. Z dokumentów ponadto wynika, że był już parę razy podejrzany o korupcję, ale nigdy nic mu nie udowodniono. Alomar potwierdza, że  Henry Dunkan (świadek) spalił się dziś w mieszkaniu po tym jak ponownie zmienił zeznania. Chris postanawia na razie pomieszkać u Xabiera. Chris przekazuje Shevie narkotyki do analizy.

Teamwork. Udany test (Investigation trudność Fair) Shevy daje Chrisowi aspekt Wsparcie od Shevy. Chris go taguje i w teście Investigation (trudność Averange) poznaje kolejny aspekt Blacka: Matka z domu Wesker.

Na tym kończymy sesję drugą.

Czas sesji około 3 godziny. Z obserwacji: nie najlepiej wychodził compel aspektów (użyto tylko raz). Prawdopodobnie była to kwestia niedopasowania scenariusza – nie było miejsca na compel aspektów postaci.

Reklamy

Read Full Post »

Pierwsza sesja.

Komisariat policji Sheva Alomar i Chris Redclaw dostają wezwanie do denata w parku Marquette. Człowiek spalił się od środka o czym świadczą na pierwszy rzut oka obrażenia. W tłumie gapiów Chris dostrzega osobę, która ponoć jest naocznym świadkiem, Henry’ego Dunkana.

Assessment na postawienie aspektu Naoczny świadek. Ustalam poziom trudności Averange (+1). Rzut na Investigation (+4). Wynik Great (+4).

W trakcie przesłuchania świadek wydaje się być mało wiarygodny. Opisał zbyt szczegółowo osobę, którą widział z dużej odległości.

Empathy vs Deceit. Dodatkowo invoke na aspekcie Wilkołak w policyjnym mundurze i tag na Naoczny świadek.

Sheva i mundurowy z drugiego radiowozu, Robert Black, przygotowują portret pamięciowy zgodnie z zeznaniami Henry’ego. W tym samym czasie na miejsce przybywa Xabier Ibarra, zaintrygowany tym co usłyszał na częstotliwościach policyjnych.

W użyciu : Lore

Xabier ustala, że człowiek zginął wskutek użycia magii, a Chris, że niedawno brał narkotyki i był w okolicach jakiegoś dużego magazynu lub hali fabrycznej.

Investigation Superb (+5), Best senses vs Superb (+5). Wynik: Fantastic (+6).

Xabier nieudane Contacts vs Fair (+2) na znalezienie osoby opiekującej się tym miejscem.

Wymieniają jeszcze kilka zdań z Chrisem, gdy podchodzi do nich Sheva i pokazuje partnerowi portret pamięciowy.

Alertness vs Fair (+2) wynik: Superb (+5)

Chrisa uderza podobieństwo portretu do jego starego zdjęcia (sprzed roku). Chris chce poprowadzić śledztwo na własną rękę zatajając na razie ewentualny udział brata, ale sprzeciwia się temu Sheva.

Contest. Wygrany przez Chrisa. Sheva ujawnia swój aspekt Załatwimy to zgodnie z regulaminem.

Henry zostaje zatrzymany i zabrany do radiowozu. Chris jedzie zamiast na komisariat to do parku Brunswick.

Contest. Przegrany przez Shevę i zakończony concession – wysiada z samochodu i wraca pieszo na komisariat. W trakcie ujawnia aspekt Nie ryzykuję – mam męża i dziecko.

W tym czasie Xabier udaje się do miejskiego szpitala, gdzie w kostnicy umieszczone będą zwłoki denata z parku. Tam podaje się za krewnego niedawno zmarłej kobiety i prosi o minutę sam na sam. Zabiera sprzączkę od paska denata.

Użyty Aspekt aby dostać się do kostnicy Zasady są po to, żeby je łamać oraz Deceit.

Xabier używa sprzączki podczas Sight i dowiaduje się, że denat przed śmiercią dostał od kogoś narkotyki i umówił się na drugą partię w parku Marquette, gdzie został zabity przy użyciu magii.

W tym czasie Chris dociera do parku Brunswick. Prawie natychmiast pojawia się jego brat, Damian Redclaw. Konfrontacja jest krótka a „świadek” przyznaje, że  nigdy nie widział Damiana („to musiał być ktoś podobny”), co ten potwierdza. Międzmy braćmi dochodzi do spięcia, po którym Chris odchodzi.

Compel na W cieniu swojego brata Damiana.

Radiowy komunikat wzywa Chrisa do komisariatu. Szef, komendant Tomas Dunham, wysyła Chrisa na przymusowy tygodniowy urlop.

Tomas Dunham wykorzystuje aspekt Chrisa Sheva potrzebuje pomocy!, żeby stłumić jego opór. Tomas Dunham i obecny Robert Black uzyskują po FP jako supporting NPC. Ostatecznie kończy się concession.

Xabier dzwoni do Chrisa i informuje o tym, że narkotyki, które miał denat zostały mu przekazane w szpitalu. Umawiają się na miejscu. W międzyczasie Xabier dzwoni jeszcze do Jessici Hamby, żeby sprzedać jej informacje o narkotykach w szpitalu.

Spacer po szpitalu i dobry węch Chrisa pozwalają ustalić, że jakieś narkotyki  znajdują się w piwnicy.

Próba guessing („Ciekawska”) jest udana: Zdobędę informacje za wszelką cenę.

Do szpitala wkracza Jessica Hamby i zaczyna przesłuchiwać strażnika odwracając jego uwagę. W tym czasie detektywi próbują otworzyć kłódkę do krat blokujących zejście do piwnicy.

Nieudane  Burglary.

Strażnik zauważa ich machinacje i sięga po broń. Xabier używa Evocation i ogłusza strażnika.

Na tym kończymy część pierwszą.

Read Full Post »

Skończyliśmy przygotowania do kampanii w Dresden Files RPG. Oczywiście via Skype. Gra na 2 osoby i prowadzącego. W ramach swoich przygotowań postawiłem stronkę z najważniejszymi informacjami i ściągami: link. Przygotowałem też moduł do Vassala zawierający część ściąg i ilustracje nawiązujące do gry. Kuba podrzucił świetny pomysł na lokalizację. Gary, Indiana. Miasto blisko Chicago, zdominowane przez Afroamerykanów (84%), wysoka przestępczość, stalownia, port, opuszczone ruiny po pożarach w 1997. Miasto nazywane „The fire capital of Northwest Indiana”, miejsce urodzenia Michaela Johnsona. Od razu padło parę pomysłów na City (High Level).

Ostatecznie zdecydowaliśmy się na następujący komplet:

Postaci wyglądają następująco:

Charakterystyki postaci niezależnych przedstawię dopiero po zakończeniu gry.

Prep początkowo zaczęliśmy na forum (miasto, lokacje, osobistości), by samą końcówkę (tworzenie postaci) zrobić on-line. Najwięcej kłopotów było z wymyśleniem sensownych nazw dla aspektów.

W najbliższym czasie można spodziewać się krótkich podsumowań posesyjnych.

Read Full Post »

Play!Kontynuacja poprzedniej sesji w The Esoterrorists. Przygoda z podręcznika (Operation Slaughter House) głównego bez modyfikacji. Grupa dwuosobowa, starzy wyjadacze. Poprzednia sesja 4,5 godziny.

Graliśmy dzień po dniu, więc wydarzenia były jeszcze żywe w pamięci. Mimo wszystko zaczęliśmy od krótkiego przypomnienia.

Pierwsza scena to rozmowa z pułkownikiem Jamesem Hornbeckiem w obecności porucznik Anspach. Wyraźnie coś się nie klei. Mechanicznie gracze nie mogą wychwycić jakiej umiejętności użyć podczas rozmowy z oficerem. Nie dziwi mnie to specjalnie, bo sam nie wpadłbym na proponowane w scenariuszu podszywanie się pod osobę uprawnioną do wglądu w akta agencji, a przynajmniej mogącej zdobyć takie uprawnienia po przejściu przez męczącą drogę służbową. Staję przed wyborem: udawać, że obrana droga (negocjacje odnośnie wymiany informacji) jest dobra lub wprost podpowiedzieć graczom jaka umiejętność jest przewidziana przez scenariusz. Już wcześniej umówiliśmy się, że scenariusz traktujemy treningowo, żeby zapoznać się z mechaniką i strukturą przygód, więc uciekam się do jawnej podpowiedzi.

Jeszcze gorzej ma się sprawa z panią porucznik. Pomimo, że daje się zauważyć (niewielkie – nie chciałem być nachalny) podobieństwa do kobiety opróżniającej skrytkę, to gracze skupiają się tylko na pułkowniku. Ponownie uciekam się do jawnej podpowiedzi, pytając czy ktoś chce użyć umiejętności psychologia sądowa.

Gracze postanawiają odłożyć wątek pani porucznik na później, uznając że zadzieranie z wojskowymi nie jest dobrym pomysłem w tym momencie. Wskazówki jakie tu uzyskali sugerują kontakt ze znajomym (miejsce zbrodni) agentem CIA, Austinem.

Chcąc wprowadzić scenę z pułapką w samochodzie, postanawiam że Austin umawia się z nimi na rozmowę w motelu niedaleko firmy Barrego Milka – czeka więc ich podróż za miasto. Zgodnie z zapisem w scenariuszu pytam wprost, czy chcą wykorzystać umiejętność obserwacji. Wydany dodatkowy punkt i wysoki rzut pozwalają odkryć fetysz na lusterku. Gracze zdejmują go i odsyłają bezpiecznym kanałem do Ordo Veritatis po wcześniejszym przebadaniu. Zdobywają w ten sposób pierwszą poszlakę dotycząca Dominikany.

Po raz pierwszy Austin jest skory do współpracy – wcześniej chyba zbyt sztywno trzymałem się szablonu „nie musicie tego wiedzieć”. Wręcz sam proponuje prześledzenie kont bankowych (sugestia użycia odpowiedniej umiejętności). Zdecydowałem się na takie rozwiązanie, gdyż gra wyraźnie się nie kleiła. Gracze wyraźnie mieli kłopoty ze znajdowaniem umiejętności odpowiedniej do sytuacji, a scenariusz nie ułatwiał…

Odnalezienie dominikańskich śladów: pieniędzy wyciekających do Cabo de Heridas i tajnych lotów, miało być ostatnim wydarzeniem na bieżącej sesji (miałem nie do końca przetłumaczony scenariusz, o czym gracze wiedzieli od samego początku). Nie przewidziałem jednej rzeczy – gracze uznali, że na tym etapie ich rola, jako śledczych się kończy. Znaleźli wtykę, miejsce przebywania ezoterrorystów i reszta należy do grupy uderzeniowej. W związku z powyższym uznaliśmy, że scenariusz należy definitywnie zakończyć w tym miejscu i zająć się analizą gry. Druga i ostatnia sesja trwała ok. 1,5 godziny.

Nie wszystko grało tak jak powinno. Winić można po pierwsze mechanikę, po drugie scenariusz, po trzecie prowadzącego.

Przygodę miałem przygotowaną słabo. Zdołałem przetłumaczyć większość tekstu, ale nie cały. Trafił się dobry termin na granie, więc postanowiliśmy go wykorzystać. Największe braki było widać w kwestii stosunkowo oczywistych pytań jakie może postawić gracz podczas prowadzenia śledztwa. Scenariusz nie dawał odpowiedzi na wiele pytań, a ja nie miałem nic w zanadrzu. Na moje szczęście gracze byli wystarczająco pomysłowi, bym mógł wspierać się ich domysłami i w trakcie gry dodawać nowe elementy. Wymagało to sporo uwagi i ostrożności, by nie doprowadzić do zawalenia się scenariusza wskutek wprowadzenia jakiegoś nie pasującego wydarzenia, bądź dowodu.

Scenariusz jest opisany w podręczniku zgodnie z zalecaną dla GUMSHOE konwencją, która ogranicza się do naszkicowania wskazówek kluczowych łączących poszczególne sceny i powiązań użyta umiejętność – uzyskana wskazówka. W praktyce w Operation Slaughter House nie wiemy co się wydarzyło na miejscu zbrodni. Dostajemy jedynie skąpy przepis na pozyskanie wskazówek, które popchną akcję do przodu. Bez pewnego (raczej sporego) nakładu pracy prowadzący nie uwiarygodni gry i będzie zupełnie bezbronny w obliczu pytań stawianych przez graczy.

Mechanika ma pewne wady. Jeśli dosłownie traktować sugestię autorów, że wskazówkę uzyskuje się po zadeklarowaniu użycia konkretnej umiejętności, szybko można spodziewać się, że gracze stworzą „pakiety wejściowe”. Miejsce zbrodni, to używamy tego, tego i tego. Spotkanie ze świadkiem, no to jedziemy to, to i to.  Zastosowana przez nas metoda – użycie umiejętności wynika z działań gracza, a sukces jest automatyczny jeżeli ten ją posiada – wydawało się funkcjonować dość dobrze. Niestety w ten sposób dochodzimy do konkluzji, że równie dobrze można użyć dowolnej mechaniki z zastosowaniem reguły automatycznego sukcesu dla umiejętności śledczych. Jedyna przewaga GUMSHOE leży w możliwości określenia stopnia powodzenia akcji śledczej (korzystanie z puli punktów), ale i to można próbować zrównoważyć w każdej innej mechanice.

Typowa (zalecana) struktura sesji z użyciem mechaniki GUMSHOE wydaje się dość dobrze pasować do scenariuszy detektywistycznych. W naszej praktyce sesja przypominała nieco przygodową grę komputerową point & click. Akcja jest tu raczej drugorzędna – najistotniejsze jest interpretowanie znalezionych wskazówek. Jeśli takie są oczekiwania graczy, to mechanika z pewnością nie przeszkadza, a można nawet powiedzieć, że w pewnym stopniu pomaga. Gdy wątki detektywistyczne mają jedynie uzupełniać scenariusz, to GUMSHOE raczej się nie przyda.

Spróbuję na przykładzie. Szukasz czegoś jak z seriali CSI, NCIS, Archiwum X? Dużo kombinowania, mało akcji, pościgów? To może być dobry wybór. Chcesz czegoś jak w Kod da Vinci, Szklana pułapka 3? Dużo akcji, śledztwo w tle, wręcz pretekstowo? Omijaj GUMSHOE z daleka. Nie da ci nic przydatnego, czego nie możesz mieć w innej mechanice wzbogaconej o zasadę automatycznego sukcesu, a reguły dotyczące „normalnych” akcji nie są szczególnie nęcące.

Wniosek jaki nasunął mi się odnośnie budowy własnego scenariusza dla GUMSHOE jest prosty. Budowę należy zacząć od zarysowania co się stało, a dopiero potem opisać to w postaci pozostawionych wskazówek. Te zaś można przypisać, albo sztywno do umiejętności (wtedy warto mieć, zwłaszcza w relacjach interpersonalnych, kilka wyjść awaryjnych), albo dość luźno pozwalać graczom na wybór drogi jaką uzyskają konieczne informacje. W ten sposób można ograniczyć się do opisania kluczowych scen, a pozostałe budowac i wprowadzać do scenariusza na podstawie zachowań graczy. Dobra znajomość tego co kryje się za szkicem przebiegu scen i powiązaniami poszlak pozwoli na wplatanie nowych wątków bez ryzyka popsucia logiki scenariusza.

Zarówno GUMSHOE jak i The Esoterrorists dają nadzieję na rozegranie kolejnych udanych sesji, choć wymagają jeszcze od nas pewnego ogrania z mechaniką. Spodziewam się, że po kolejnych sesjach ta przestanie zgrzytać i gra będzie toczyła się płynniej.

W trakcie gry odeszliśmy (z założenia, na obu spotkaniach) od konwencji horroru (straszenie, poważna gra) na rzecz dość luźnej. Wyszło to nam raczej na zdrowie.

Read Full Post »

Play!Pierwsza sesja w The Esoterrorists. Przygoda z podręcznika (Operation Slaughter House) głównego bez modyfikacji. Grupa dwuosobowa, starzy wyjadacze. Postacie zrobione odpowiednio wcześniej na wspólnym spotkaniu.

Na początek omówiliśmy podstawowe reguły, co zajęło kilkanaście minut. Marcin wcześniej poczytał mechanikę, więc poszło gładko. Umówiliśmy się, że nie bawimy się w przesadne odgrywanie, a skupiamy się na eksploracji fabuły.

Wprowadzenie poszło stosunkowo gładko: telefon, bilety, lotnisko,  Mr. Verity. Potem szybko na miejsce zbrodni, czyli scena pierwsza.

I tu zaczyna zgrzytać mechanika. Gracze mają inne pomysły na podjęcie śledztwa niż przewiduje scenariusz. Nie mają też nawyku informowania o używanych umiejętnościach, co jednak jako prowadzący ignoruję wnioskując o nich z opisu czynności. Szybko  znajdują podstawowe wskazówki,w tym kluczowe, ale prawie zupełnie ignorują Norah (prowadząca śledztwo agentka FBI, mająca dla nich masę informacji), skupiając się na Austinie (postać tła, nie mająca w scenariuszu praktycznie żadnej roli). Nie chcąc blokować postępów modyfikuję nieco jego rolę.

Gracze wykazują się zadziwiającą pomysłowością w zbieraniu śladów schodząc na manowce scenariusza. Zupełnie ignorują szefa nocnej zmiany obsługi hotelu, a bardzo szczegółowo badają miejsce zbrodni. Zmusza mnie to dostarczania im coraz to nowych poszlak i pozornych śladów, aby zaspokoić ich ciekawość. W tych ramach dodaję jako niezobowiązujący ślad cień jakiegoś samochodu, który podczas zbrodni stał w uliczce.  Pomysł chwycił aż za dobrze i gracze wykorzystując pomysł z kamerami na skrzyżowaniach ustalają jego kolor i markę, a następnie, że pochodzi z kradzieży.

Kluczowa wskazówka z odcisniętą wizytówka na prześcieradle zostaje przez nich prawie całkowicie zignorowana – wracają do niej dopiero w momencie, gdy jej znaczenie jest już praktycznie marginalne.

Ku mojemu zdumieniu ich zainteresowanie budzą bardziej powiązania Rustego z Buddym i angażują się silnie w poszukiwanie informacji o wątku korupcyjnym, eksploatując bezlitośnie tropy ludzi przebywających w pokoju przed morderstwem i ich roli w układach rządowych.

Na pierwszy ogień idzie oczywiście nieszczęsna April z pozostawionym na prezerwatywie DNA. Od niej dowiadują się nieco o uczestnikach ostatniej kolacji i  wpadają na trop Chucka – April wspomina o ostrzeżeniu. Tu zignorowałem fakt, że użyli niewłaściwej umiejętności. Obawiając się o losy scenariusza pozwoliłem im działać na zastraszeniu, zamiast na pochlebstwie. Na wszelki wypadek gracze starają się obserwować niegrzeczną panienkę. W między czasie wracają też do Rustego i przeszukują jego mieszkanie.

W końcu analizują zdjęcia z miejsca zbrodni i identyfikują logo firmy Chucka. Dopiero teraz decydują się na podjęcie tropu i wyjeżdzają do jej siedziby.

Na miejscu zastraszają Chucka korzystając z wcześniej zdobytych informacji o jego przeszłości i aktualnej działalności. Chuck wskazuje na Barrego Milka, a przy okazji potwierdza informacje o samochodzie stojącym przed budynkiem w czasie, gdy popełniono zbrodnie.

Tym razem gracze prawie natychmiast podchwytują trop i po uprzednim sprawdzeniu firmy oraz delikwenta wpadają mu do biura. Tym razem po próbie zastraszenia przechdzą do negocjacji i dość szybko zdobywają informacje o tajemniczej skrytce i liście. Zdobytą kopię listy zostawiają sobie na później i skupiają się na skrzynce. Ta została już wyczyszczona, ale podgląd z kamer ujawnia atrakcyjną brunetkę na motorze, która po śmierci Rusty’ego zabrała dokumenty. Niestety najwyraźniej wiedziała o kamerach i jej rysopis jest praktycznie bezużyteczny – jedyny istotny szczegół to sztywny, wojskowy krok (nauczony doświadczeniem przygotowuję graczy na spotkanie z porucznik Anspach).

Dopiero teraz gracze sprawdzają listę nic nie znajdując, a w kilka godzin później odwiedza ich pułkownik James Hornbeck z mundurowymi. Na szczęście gracze korzystają z biurokracji na 2 punktach i spotkanie odbywa się na neutralnym gruncie… a właściwie ma się odbyć, bo w tym momencie przerwaliśmy sesję.

Pierwsza rzecz, która rzuciła się nam na oczy, to zgrzytanie mechaniki. Zdecydowanie trudno było nam wyczuć sposób wywoływania umiejętności w trakcie gry. Gracze raczej niechętnie informowali o wybieranej umiejętności (co z fabularnego punktu widzenia było bardzo pozytywne), więc wybierałem najlepiej pasującą i uznawałem, że skoro ją posiadają to jest ona w użyciu na 0 pkt.

Zdając sobie sprawę z ograniczeń mechanicznych mocno zredukowaliśmy fabularyzowane wypowiedzi  (w praktyce do minimum) uznając, że naistotniejsza jest fabuła i prowadzone śledztwo.

Ze swojej strony unikałem ślepych uliczek wynikających z użycia niewłaściwych (nie przewidzianych przez scenariusz) umiejętności. Jeśli obrana przez graczy droga wydawała mi się akceptowalna dawałem wskazówkę. W przypadku gdy wybór ewidentnie nie pasował do sytuacji zwracałem na to uwagę (np. próba użycia zdolności zastraszenie na współpracującym z bohaterami oficerze CIA). Dzięki temu rozgrywka toczyła się dość płynnie.

Na sesję przygotowałem drobne handouty. Każdy z graczy dostał „legitymację” FBI z nazwiskiem fikcyjnej tożsamości bohatera przyjętej na czas śledztwa. Dzięki temu łatwo było odnaleźć nazwisko zarówno graczom jak i mnie.

Dla wygody graliśmy na przetłumaczonych kartach postaci z rozszerzoną listą zdolności o  patologię i zapomnianą na formularzu lingwistykę.

Nie do końca jesteśmy zadowoleni z działania mechaniki. Podejrzewamy jednak, że uda się nam wypracować model zapewniający płynną i satysfakcjonującą rozgrywkę. Sama sesja pozostawiła wrażenia pozytywne.

W celu usprawnienia gry w przyszłości planuję dawać graczą przynajmniej kluczowe wskazówki w postaci kart (handoutów). W moim przekonaniu pozwoli to na lepsze „zarządzanie” posiadanymi poszlakami. Ponadto zdecydowanie przydały by się karty osobowe do wglądu dla graczy i prowadzącego z podstawowymi danymi (imię, nazwisko, wygląd, wzrost, wiek) i miejscem na notatki. Trochę gubiłem się w natłoku bohaterów niezależnych, a to powinno usprawnić dostęp do kluczowych informacji.

Dobrym pomysłem bym samochód w uliczce (scenariusz nie przewidywał). Dzięki jego późniejszemu przywołaniu w zeznaniach jednego ze świadków całość śladów zaczęła się zazębiać.

Marcin i Asia mają silne tendencje śledcze. Starają się nie przegapić żadnego szczegółu. Pewien wpływ może mieć fakt, że „na rozgrzwkę” przed sesją obejrzeliśmy pilotowy odcinek Navy NCIS: Naval Criminal Investigative Service. W sumie graliśmy ok. 4,5 godziny.

Read Full Post »

« Newer Posts