Zbliża się druga edycja Monastyru. Ta gra cieszyła się zawsze moim sentymentem i po dzień dzisiejszy mam ochotę wrócić do Dominium. Nie wiem jak dokładnie będzie wyglądała nowa edycja, ale na tyle na ile się orientuję mechanika będzie działała stosunkowo podobnie do swojej poprzedniczki. Ta, choć miała swoje plusy, nie szczególnie pasuje mi do stylu gry jaki ostatnio uprawiam. Nie pasowała mi też za specjalnie do świata jaki wykreował Ignacy Trzewiczek. Zachwycił mnie Monastyr taki jaki był w Pamiętnikach. Taki jaki był na kartach części podręcznika. Nie taki, jaki wychodził po zastosowaniu mechanicznych reguł. Osobiście traktuje grę jako całość i nie unikam za wszelką cenę rzucania kostkami. W regułach kłuł mnie w oczy brak spójności. Tajemnica nie miała odzwierciedlenia mechanicznego, choć miała być sercem Monastyru. Brak reguł konfliktu społecznego w grze, której miejscem akcji są salony. Odpowiedzialność przerzucono na graczy, którzy zapewniali właściwy dla gry klimat poprzez swoje działania. Każdy miał swój Monastyr. A to znaczy, że podręczniku nie było żadnego. Mechanika Fate zawsze wydawała mi się zbiorem reguł dobrze eksponującym postać, jej cele, umiejscowienie w świecie. Potrafi rozstrzygać konflikty społeczne i wymusza na graczach wchodzenie w sytuacje budujące napięcie (Compel). Aspekty zdają się dobrze pasować do stylu gry, jaki wydaje mi się dla Monastyru najwłaściwszy. To się po prostu musiało tak skończyć. Nie mam aktualnie dość czasu, aby przygotować propozycję dostosowania Fate do gry realiach Monastyru i ich przetestowania. Muszę na razie ograniczyć się do naszkicowania i pozostawić testy na później lub innym. Dlatego proszę nie traktować tego co zamieszczę jako gotowego i zamkniętego przepisu jak grać w Monastyr na regułach Fate. To tylko luźne propozycje, jak na razie nie poparte niczym poza własnymi przemyśleniami. W poniższym tekście korzystam z polskojęzycznej nomenklatury zaproponowanej przez Grzegorza ‚Gana’ Nowaka. Polecam zapoznać się z jego tłumaczeniem edycji broszurowej Fate. Punktem wyjścia do poniższych rozważań jest jednak wersja mechaniki zaproponowana w Dresden Files RPG, a nie jak w przypadku wzmiankowanego dokumentu Spirit of the Century.
Fazy tworzenia postaci
Postać gracza zacznie z przynajmniej 5 Aspektami. Pierwsze dwa będą wynikały z Koncepcji postaci i Tajemnicy. To odpowiedniki High Concept Aspect i Trouble Aspect z Dresden Files RPG. Kolejny to Pochodzenie (Background). Dwa kolejne będą wynikały już z historii postaci. Docelowo wydaje mi się, że powinno być ich 7 tak jak w Dresden Files RPG. Inne gry oparte na mechanice Fate proponują nawet do 10. Aspektów, ale wydaje mi się, że lepiej dać ich mniej i po testach zwiększyć ich ilość, niż odwrotnie.
- Koncepcja postaci (High Concept) – odpowiada Profesji
- Tajemnica (Trouble) – odpowiada Tajemnicy
- Pochodzenie (Background) – odpowiada Pochodzeniu
- Młodzieńcze lata
- Pierwsze zadanie
- Twoja historia
- Wasza historia
- Wasza historia raz jeszcze
Ostatnie trzy fazy i Aspekty powinny wiązać postacie razem. Nic nie stoi na przeszkodzie, żeby robiły to także poprzednie. Z poniższego zestawienia wychodzi nam maksymalnie 8 Aspektów.
Umiejętności
Po pierwsze warto się zastanowić, czy nie zachować tych oryginalnie pojawiających się w podręczniku. Jest ich 22. Dla porównania Dresden Files RPG oferuje ich 25, a Legends of Anglerre 27. Jeśli listę umiejętności uzupełnimy o oryginalne monastyrowe cechy, usuwając te nadmiarowe i nieprzydatne, to otrzymamy następującą listę:
- Atletyka
- Wysportowanie
- Rapier
- Broń bitewna
- Pistolet
- Muszkiet
- Wiedza magiczna
- Okultyzm
- Blef
- Czytanie emocji
- Nasłuchiwanie i wypatrywanie
- Zbieranie informacji
- Jeździectwo
- Postępowanie ze zwierzętami
- Teologia
- Historia
- Naprawa
- Opatrywanie ran
- Sztuka przetrwania
- Ukrywanie
- Plotki
- Etykieta
BudowaZręcznośćSpryt- Spostrzegawczość
- Wiarygodność
- Opanowanie
- Wytrwałość
- Wiara
RefleksAutorytetWiedza ogólnaFechtunekStrzelanieDusza- Poplecznicy
- Majątek
Budowa powielałaby Atletykę, a Zręczność Wysportowanie. Spryt nie jest potrzebny moim zdaniem potrzebny. Refleks pokrywałby się w Wysportowaniem, Autorytet z Wiarygodnością. Wiedza ogólna w postaci znanej z Monastyru nie znajdzie w wersji Fate zastosowania. Fechtunek i Strzelanie mają swoje odpowiedniki w postaci bardziej szczegółowych umiejętnościach: Rapier, Broń bitewna, Muszkiet, Pistolet. Duszę , jeden z najważniejszych w Monastyrze współczynników także wykreślam, bo widzę nieco inne rozwiązanie zgodne z monastyrową ideą, a bardziej pasujące do nowej mechaniki. Myślę, że przy 27 umiejętnościach i możliwości dodania nowych spoza tego ogólnego pakietu przydałoby się 30 punktów do rozdziału. Dla przypomnienia: musi być zachowana struktura kolumny, a umiejętność kosztuje tyle punktów ile daje premii.
Tory presji
Zasadniczo proponuję używanie czterech torów stresu (stress track), o jedną więcej niż normalnie. Poza physical (obrażenia fizyczne), social (interakcje społeczne), mental (obrażenia umysłowe), chciałbym dodać oddzielny tor dla duszy, w zastępstwie współczynnika Dusza. Dla niego planuję specjalne reguły, ale o tym później. Podstawowe wartości pól dla wszystkich ścieżek to 2, modyfikowane zgodnie w zależności od wartości przypisanych im współczynników. Tor fizyczny (physical stress track) jest modyfikowany przez Wytrwałość, tor społeczny (social stress track) przez Wiarygodność, a tor psychiczny (mental stress track) przez Opanowanie. Tor duszy powinien być oczywiście modyfikowany przez Wiarę. Za wartość odpowiedniej dla toru umiejętności na poziomie Przeciętnym (+1) lub Niezłym (+2) ilość pól zwiększa się do 3, na poziomie Dobrym (+3) lub Świetnym (+4) ilość pól zwiększa się do 4, a ponadto za każde dwa pełne poziomy powyżej Dobrego bohater ma jedną średnią konsekwencję więcej dla danego toru.
Cechy z Profesji i Pochodzenia
Tak jak już napisałem wcześniej ich rolę będą pełnić Aspekty wybrane podczas tworzenia postaci. Oczywiście powinny być one powiązane odpowiednio z Profesją lub Pochodzeniem. Z pewnością nie wystarczą Aspekty pokroju Nordyjczyk, czy Żołnierz (są zbyt ogólne). Należy raczej wyeksponować jakąś konkretną cechę tego narodu i/lub profesji. Przykłady? Oficer królewskich dragonów (konny, dumny, nieprzyzwyczajony do marszu). Albo Potomek doryjskiego rodu.
Sojusznicy
Sojusznicy pełnią w Monstyrze role szczególną. Są silnie zaangażowani w działania bohaterów, stanowiąc dla nich w odpowiednich sytuacjach wsparcie. W Fate wsparcie od osób, można uzyskać wykonując udany rzut na umiejętność Contacts. Niektórzy bohaterowie niezależni mogą być także powiązani z bohaterami za pomocą Aspektów. Wydaje mi się, że wprowadzenie Sojuszników jako Aspektów jest najlepszym rozwiązaniem. Wykorzystanie Fate Point na uruchomienie takiego Aspektu dawałoby konkretne premie w postaci załatwienia istotnych przysług, podczas gdy umiejętność Poplecznicy (odpowiednik: Contacts) umożliwiałaby wykorzystywanie mniej istotnych problemów. Z pewnością reguły te trzeba doprecyzować: być może zawsze wymagany jest rzut, a użycie Aspektu jedynie pozwala na skorzystanie z prawa do wydania FP, a być może można w pewnych sytuacjach użyć Aspektu do deklaracji.
Majętności
Monastyr opiera zasoby finansowe na ścisłym liczeniu każdego kordina, podczas gdy Fate zdecydowanie woli opierać się umiejętności Resources. Osobiście jestem zwolennikiem drugiego sposobu , dlatego proponuję wykorzystanie umiejętności Majątek (odpowiednik: Resources). Same monastyrowe Majętności (zamki, wsie, źródła dochodu, biblioteki) powinny stać się Aspektami używanymi w adekwatnych sytuacjach.
Tytuły
Tytuł wykraczający poza standardowy „kawaler” i żeński odpowiednik powinien być raczej aspektem, przy czym nie rozdzielałbym go od majątku. Skoro ktoś jest księciem Buckingham, to wiąże się to zarówno z zasobnością sakiewki, kontaktami, jak i i innymi przywilejami. I tu kłania się nam pewien problem. Bez dokładnego określenia sposobu działania takiego aspektu, trudno cokolwiek orzekać o płynących z niego korzyściach i w związku z tym oceniać o koniecznych kosztach. Rozważam opcję płacenia za odpowiednio wysokie tytuły punktami odświeżania (refresh), ale o wiele lepszym rozwiązaniem wydaje się być postawienie dla Aspektów reprezentujących tytuły wymagań w postaci innych Aspektów, np. majątkowych.
Punkty Fate i Odświeżanie
Postać powinna zaczynać z ilością Punktów Fate równą swojemu odświeżaniu (refresh). Pewne Sztuczki (Stunts) mogą zmniejszać odświeżanie. Podobnie cechy specjalne. Wyjściowa ilość Punktów Fate powinna wynosić ok. 6. Odpowiada to poziomowi gry Feet in the Water w Dresden Files RPG. (Dla porównania ten poziom pozwala na 20 punktów umiejętności, podczas gdy proponowane przeze mnie 30 odpowiada odświeżaniu równemu 8.)
Sztuczki
Sztuczki zasadniczo rozszerzają możliwości umiejętności. Do Monastyru moim zdaniem dobrze pasują reguły ze strony 147. podręcznika do Dresden Files RPG. W skrócie Sztuczka może dawać alternatywnie:
- +2 do zastosowania poza walką
- +1 podczas walki w określonej sytuacji
- +2 do wyniku ataku, jeśli był udany w określonej sytuacji
- jeden lub dwa 2-sukcesowe (2-shifts) efekty tymczasowe lub 1-sukcesowy efekt trwały
- redukcję czasu potrzebnego na wykonanie czynności o dwa poziomy
- zmniejszenie trudności użycia danej czynności o 2 w pewnych określonych przypadkach
- kombinację dwóch dowolnych 2-sukcesowych efektów z połowa efektywności
- potężniejszy efekt, ale tylko po zużyciu Punktu Fate
Taka sztuczka kosztuje 1 punkt odświeżania (refresh).
Dusza, czyli reguły specjalne
Zgodnie z założeniami Monstyru jest to gra, w której istotnym czynnikiem jest nieuchronna przegrana w walce o własną duszę, gdy igra się z Ciemnością. Odzwierciedlenie tego w mechanice Fate wcale nie jest proste. Wszelkiego rodzaju kuszenia, zmagania z Ciemnością i inne działania, w których narażona jest Dusza bohatera rozgrywane są z użyciem toru Duszy. Właściwe dla akcji będą Wiara, Teoleogia, Opanowanie, czasem może nawet Okultyzm. Dopasowanie właściwej umiejętności zależeć będzie przede wszystkim od sytuacji, ale najczęściej będzie to jednak Wiara. Każda przegrana lub poddanie konfliktu musi kończyć się przynajmniej jedną konsekwencją. Jeśli postać otrzymała już jakąś w wyniku starcia nie otrzymuje dodatkowej. Warunkiem koniecznym do rozpoczęcia procedury recovery są działania postaci (np. pokuta, modlitwa itp.). Bez jawnej deklaracji reocvery się nie rozpoczyna. Jeśli postać nie może przyjąć kolejnej konsekwencji (brak wolnych slotów) otrzymuje Grzech Śmiertelny – aspekt odpowiadający w Dresden Files RPG złamaniu prawa magii. W praktyce oznacza to zmniejszenie refreshu (maksymalnej liczby Punktów Fate) i ułatwienie przy ponownym łamaniu nakazów wiary.
Grzechy Śmiertelne
To specjalne Aspekty wzorowane na złamanych prawach magii w Dresden Files RPG. Grzech Śmiertelny wpisuje się na kartę jak Aspekt (np. Grzech Śmiertelny: pakt z demonem), ale zmniejszający refresh o jeden. Trzeba pamiętać, że gdy refresh spadnie do zera postać traci Duszę i staje się Bohaterem Niezależnym. Grzechy Śmiertelne są od siebie niezależne , czyli każdy pakt z demonem jest traktowany jako oddzielny Grzech. Aspekty Grzechu Śmiertelnego mogą być wymuszane (compel) na normalnych zasadach. Przyznanie komuś Grzechu Śmiertelnego jest odpowiednikiem utraty Duszy w oryginalnych zasadach Monastyru. Oznacza to, że tor duszy wykorzystuje się w sytuacjach odpowiadających konieczności rzutu testowego na utratę Duszy.
Moje uwagi
Jak widać wyraźnie powyższy tekst to zaledwie szkic. Reguły dotyczące Duszy są ledwie zarysowane i prawdopodobnie nie będą działały prawidłowo – trzeba je uważnie przetestować i być może zupełnie przebudować. Brak informacji o innych rasach, więc także ten kawałek reguł jest dziurawy. Zupełnie pomijam wątek magii w Monastyrze. Świta mi jedynie, że podobnie jak w Dresden Files RPG kosztem stosowanie magii powinien być refresh, a opierać się powinna na Thaumaturgii. Ta dziura jednak martwi mnie najmniej – Monastyr to świat, gdzie magia nie jest przeznaczona dla postaci graczy.
Nie podejrzewam, żebym w najbliższym czasie zagrał w uniwersum Monastyru, a tym bardziej miał możliwość przetestować te reguły. Jeśli komuś się podobają i będzie je wykorzystywał lub modyfikował proszę o informację zwrotną.