Feeds:
Wpisy
Komentarze

Archive for the ‘RPG Blog Karnawał’ Category

Na początku był Chaos. Z niego wyłonił się Porządek… A co było wcześniej?

Seji w 23. edycji Karnawału Blogowego zadał właśnie takie pytanie. Co było zanim zagraliście pierwsza sesję? Moja historia nie jest pewnie wyjątkowo ciekawa, ale w ramach wspominania starych, dobrych czasów, które są stare i dobre, głównie dlatego, że już ich nie ma, a my byliśmy wtedy młodsi i piękniejsi, podzielę się swoją opowieścią o początkach.

Dawno, dawno temu w odległej Galaktyce… Wróć! W latach późnych 80. i wczesnych 90. ostatniego wieku ubiegłego tysiąclecia miałem już z fantastyką sporo wspólnego. Czytałem wtedy głównie science-fiction. I jak każdy lubiłem gry. Komputerowe dopiero pojawiały się w postaci automatów, więc każda odskocznia od Chińczyka warta była uwagi. Pierwszym krokiem były publikacje Encore, magazyn Razem z artykułami Ciesielskiego. Najpierw był Labirynt Śmierci. Pierwszy prawdziwy przedsmak dungeon crawla. Potem Ratuj swoje miastoWojna o PierścieńGwiezdny KupiecTransSolar, Odkrywcy Nowych Światów. Na koniec gra Magia i Miecz (udało mi się zdobyć któreś tam wznowienie), czyli Talizman. To wciągnęło mnie w gry okołofantastyczne na dobre. Główni winowajcy to Tomek (on miał ów nieszczęsny Labirynt Śmierci) i Szymon (który mnie namówił).

Szymon parę lat później poznał mnie z Michałem, trzy lata starszym kolegą i zarazem sąsiadem z klatki obok. Jak się szybko okazało łączyła nas nie tylko przyjaciółka (Amiga, Commodore Amiga), ale i zainteresowanie fantastyką. To Michał posunął mi Fenixa z artykułem Sapkowskiego. Po przeczytaniu natychmiast zacząłem rysować lochy. Format A2. Do dziś pamiętam, że nawałem je Lochami Kooh-i-noora. O tym, że to diament Góra Światła dowiedziałem się dużo później. tedy był to dla mnie napis na gumce. To było chyba tuż przed wakacjami.

Po wakacjach Michał wpadł do mnie z 2. numerem Magii i Miecza. Tym razem chodzi o czasopismo. Nie da się ukryć, że przedsiębiorczy z niego facet. Zanim się dobrze zorientowałem miał już dwa pozostałe (1. i 3.) i kompletną grupę. Brakowało tylko jelenia Mistrza Gry. Tak zacząłem prowadzić Kryształy Czasu. Przez drużynę przewinęło się parę osób. Był Szymon (a jakże), Michał, Igor, Krzysiek, drugi Michał, Artur, Jacek. I cała masa ludzi-meteorów. W KC-ty graliśmy regularnie klika lat. Dokładnie nie pamiętam, ale ze trzy na pewno. Wróćmy jednak do pierwszych sesji.

Na pierwszy ogień poszły „jedynki”. Mechanika była rozpisana w przygodzie, pośrednie wartości wyliczone, a i tak gubiłem się w gąszczu cyferek. Z matmy zawsze byłem niezły, ale nie ogarniałem wszystkiego. Na dodatek, oprócz gracza i MG (czyli mnie) w sesji jako słuchacz uczestniczyło zawsze jeszcze kilka osób. Wtedy na szczęście nie było jeszcze presji, na odgrywanie postaci itp. Próbowaliśmy grać według dopiero poznawanych reguł i cieszyliśmy się z tego jak wychodzi. Presja przyszła dużo później i ukatrupiła nam nie jedną sesję. Parę osób wycofało się nawet z prowadzenia i/lub gry.

Kolejnym krokiem była pierwsza własna przygoda. „Jedynki” skończyły się błyskawicznie, a rozbuchany apetyt nie pozwalał czekać na kolejne zeszyty Magii i Miecza. Scenariusz miałem prosty – ktoś wynajmuje drużynę, do odbicia porwanej córki. Narysowałem kawałek mapy, rozpisałem jakichś bandziorów i rozpoczęliśmy. Dziś już na szczęście pamięć oszczędza mi przykrych wspomnień. Wyszło w każdym razie tak sobie. Gracze błyskawicznie dotarli na miejsce, wycięli bandytów w frontalnym ataku i rozdałem PDki. To była pierwsza lekcja, że pisanie scenariuszy wymaga jednak nieco więcej przygotowania.

W tym okresie zebrałem gro doświadczeń, zawarłem sporo znajomości. Z pierwszej grupy chyba tylko Jacek gra i aktywnie zajmuje się grami fabularnymi. O ile mi wiadomo nadal silnie związany jest z Kryształami Czasu.

Z tego okresu pamiętam jeszcze jak na Wzorkonie (taki dawny łódzki konwent, z czasów gdy się ich nie odwoływało na tydzień przed rozpoczęciem) poskarżyłem się Arturowi Szyndlerowi, że strasznie dużo liczenia w tych Kryształach Czasu. Odpowiedział mi, że nikt z osób, które zna i opanowały ich mechanikę, nie miał kłopotów na maturze z matematyki. Pięć lat później potwierdziły się jego słowa. Nie pozostaje więc nic innego jak wprowadzić do szkół obowiązkową grę w Kryształy Czasu, aby podnieść zdawalność u abiturientów. Może jeszcze dzięki temu wrócą stare dobre czasy (zarówno w RPG, jak i w maturalnych wynikach).

Dalej było już prościej. Nie byłem jedyny, a mieszkając w dużym mieście jakoś sobie radziłem. Na studiach podczas pierwszego integracyjnego spotkania Zbyszek rzucił jakiś dowcip o jeźdźcu szarżującym z dwuręcznym mieczem i następnego dnia już dyskutowaliśmy o RPG, które nam obu nie było obce. Tak dołączyłem do drużyny (Zbyszek, Dominik, Wiktor) razem z Arturem. Wytrzymało trzy lata. Kolejną drużynę znalazłem testując bezpieczeństwo for internetowych pod kątem odporności na lukę w skrypcie phpBB. Zaowocowało to kilkoma sesjami w Monastyr (Agnieszka, Paweł, kolejny Michał, Adam).  Tylko na samym początku poznawania RPG gracze byli „z łapanki”. Ktoś rozmawiał w autobusie o RPG? – za chwilę był twoim najlepszym kumplem. Zostawiało się namiary na siebie w sklepach z grami. Dopiero od zapanowania Internetu zaczęła się ostrzejsza selekcja – znalezienie gracza to nie problem, dużo trudniej o dopasowanie preferencji. Czyżby klęska urodzaju? Ja w każdym razie trochę tęsknię za czasami, gdy gry fabularne miały posmak tajemniczości i dopiero się ich uczyliśmy. To już jednak nie wróci.

Reklamy

Read Full Post »

Handout to przede wszystkim dopalacz wyobraźni. Pomaga uczestnikom sesji w immersji. Sam wielokrotnie przygotowywałem choćby listy na sesje Monastyru, mapy do Kryształów Czasu. Często (bo nie zawsze) pomagało to graczom lepiej wyobrazić sobie realia kreowanego świata.

Wraz ze zmianą mojego stylu gry (Skype, rezygnacja z immersji) handouty w klasycznym ujęciu przestały być potrzebne. Co innego z dopalaczami wyobraźni. Proces przygotowania do rozpoczęcia gry obejmuje zebranie ilustracji (postaci, scenerii), ale także muzyki lub filmów. Wszystko ma na celu wykrystalizować u graczy wspólną, w miarę jednolitą wizję gry. W ten sposób abstrahując od wybranej mechaniki zapewniamy sobie minimalnym kosztem skrystalizowanie settingu i linii fabularnej w najbliższym otoczeniu postaci.

Drugi rodzaj pomocy do gry, to wszelkiego rodzaju skróty reguł, podręczne tabele itp. gadżety. Nie sposób przecenić ich wartości, gdy istnieje konieczność szybkiego znalezienia potrzebnych informacji. W wielu przypadkach przydadzą się zdecydowanie bardziej niż list na postarzanym papierze, pisany gęsim piórem i podany w zalakowanej kopercie.

Najistotniejszym kryterium w przygotowywaniu materiałów pomocniczych (nie ważne, czy mowa o klasycznym handoucie, czy tabeli spotkań losowych), jest stosunek nakładu pracy do uzyskanego efektu. Nie warto poświęcać długich godzin dla mizernego efektu. Coś z czego praktyczne się nie korzysta, albo pojawia się na sesji tylko przez chwilę, nie przyciągając uwagi graczy, nie ma prawa bytu. To zwyczajne marnowanie czasu.

Zachęcam do stosowania handoutów tam gdzie spełnią dobrze swą rolę i przyniosą korzyści, przestrzegam jednak przed wciskaniem ich na siłę wszędzie, gdzie tylko się da. To nie jest uniwersalny środek podnoszący jakość sesji, a jedynie jedna z dostępnych opcji, która może (ale nie musi) pomóc, gdy wykorzysta się ją właściwe.

Read Full Post »

Prawda, że mało odkrywcze? Warto jednak zdać sobie z tego sprawę, że nie ma koszernej gry. Większość podręczników zostawia bardzo dużo wolnego pola na interpretację reguł mechanicznych, uzupełnienie wizji świata, kreowanie własnych pomysłów. Nie ma 10 przykazań i cienkiej czerwonej linii, za którą nie da się wyjść. Nie ma dwóch grup, dwóch graczy, dwóch prowadzących, którzy tak samo grają w RPG. Nie ma nawet dwóch takich samych sesji.

Na początek jednak parę słów o house rules w klasycznej postaci. Pierwszy raz ten anglojęzyczny termin zakotwiczył w mojej pamięci wraz z Hexalon House Rules RPG autorstwa Paula W. Willa. Autor korzystał z dostosowanej do swoich potrzeb mechaniki Fudge. I w tym tkwi kwintesencja reguł domowych – w dostosowaniu do potrzeb.

Nazwa sobie, a zastosowanie sobie. Najbardziej pamiętne  reguły domowe dotyczą mojej późnej gry w Warhammera (pierwszoedycyjnego). Dotyczyły walki. Po pierwsze koledzy (dołączyłem do grupy, która już grała na takich regułach) uznali, że ciosy można parować zamiast wykonywać swój atak. Jeśli rzut na trafienie był udany i lepszy (porównanie wyniku na kościach z granicznym dla powodzenia) od rzutu atakującego, to cios udało się sparować o różnicę „zadawanych” obrażeń. Zmian reguł było więcej, ale minęło już dobrze ponad 10 lat, gdy tak graliśmy – zwyczajnie nie pamiętam.

Prawie zawsze house rules z jakimi miałem do czynienia miały na celu poprawę „realizmu”, takiego do dziś pokutującego fetysza. Jeśli coś nie jest zgodne z Twoim wyobrażeniem o tym, jak sprawy powinny się potoczyć wystarczy, że wrzaśniesz „to nierealistyczne” i zaraz sztab pieniaczy zacznie grzebać w regułach, by pod płaszczykiem „poprawiania” umożliwić swoim postaciom robienie ich ulubionych sztuczek. Nic w tym w sumie złego, o ile nie przeradza się w konflikt między prowadzącym usiłującym zachować choćby pozory równowagi między możliwościami NPCów wynikającymi z przyjętej konwencji, a możliwościami graczy wynikającymi z reguł, które na straży tejże konwencji stać powinny.

Osobiście uważam, co już zasygnalizowałem w tytule notki, że każde odstępstwo od reguł podręcznika, każde ich uzupełnienie, tworzy house rules. Każda autorska interpretacja świata, przyjętej konwencji. W skrócie nikt nie gra w Monastyr, Klanarchię, Kryształy Czasu, Warhammera czy nawet Wampira: Maskaradę. Każdy gra we własną ich odmianę. Sam przyznaję się prowadziłem prawie zawsze Monastyr HR by Zuhar. Modyfikacje mechaniczne były zazwyczaj minimalne, ale już sam sposób podchodzenia do momentu i zakresu stosowania tych reguł kwalifikował grę na hr.

Dość irytuje mnie pewna maniera często spotykana na forach poświęconych konkretnym grom fabularnym. Reguły, czy wizja świata nie odpowiadają wszystkim odbiorcom podręcznika – to zupełnie zrozumiałe. Natychmiast pojawia się więc temat, w którym pouczają autorów jak powinni stworzyć swoją grę. Na nic zdają się tłumaczenia, uzasadnienia takich, a nie innych decyzji designerskich – odbiorca wie lepiej (jego prawo), stworzył już własne domowe reguły (także jego prawo) i teraz będzie udowadniał ich wyższość (w sumie też jego prawo). Niestety najczęściej gnoi przy tym ludzi, którzy włożyli zdecydowanie więcej pracy w rzecz, którą on teraz zaledwie (oby chociaż z powodzeniem) ulepsza.

Potencjał jaki  drzemie w house rules najlepiej ilustruje to co stało się z Fudge. Kolejne warstwy pomysłów w jakie obrastała ta mechanika doprowadziły do powstania Fate. Owszem ta czerpie nie tylko z Fudge, ale i z szeregu innych rozwiązań, jest jednak doskonałym przykładem na to, że kolejne modyfikacje istniejących już rozwiązań mogą dać efekty lepsze niż usilne próby znalezienia rozwiązania zupełnie oryginalnego.

Na koniec postaram się wyszperać w pamięci kilka stosowanych przeze mnie house rules i przytoczyć je ku uciesze gawiedzi.

Kryształy Czasu

To właściwie zapożyczona reguła od jakiejś grupy, z którą grałem i nie do końca kwalifikująca się jako house rule. Według zasad należało w trakcie walki należało od własnego współczynnika TR odjąć OBR przeciwnika, obliczając w ten sposób RTR. Teraz wykonywało się rzut k100 i jeśli wynik był mniejszy lub równy RTR oznaczało to udane trafienie. Wadą takiego rozwiązania było zdradzenie graczom OBR przeciwnika.

Sztuczka polegała na prostym przekształceniu matematycznym

TR – OBR >= k100

zostało zamienione na

TR – k100 >= OBR

Gracz rzucał k100, odejmował wynik od swojego TR i podawał wartość. Jeśli była ona wyższa od OBR przeciwnika lub jej równa MG ogłaszał trafienie. W ten sposób gracz nie poznawał dokładnej wartości OBR przeciwnika.

Monastyr

Podczas dynamicznego starcia, w trakcie którego nie zamierzałem stosować pełnych reguł walki szermierczej, zdecydowałem się też zrezygnować z „walki treningowej”. Bardziej do sceny pasował podział na tury i testy przeciwstawne. Monastyr ma odpowiedni mechanizm: rzuca się trzema kostkami k20 i wynik tej o „środkowym” wyniku porównuje ze współczynnikiem (w podręczniku opisano to nieco inaczej, ale ten zapis jest równoważny). Margines sukcesu porównujemy z marginesem sukcesu przeciwnika – kto ma wyższy zadaje obrażenia.

Read Full Post »

Kolejny temat Karnawału Blogowego akurat trafił mi na nastrój zaczepny. Podejmując rękawicę zmącę nieco wody i ponarzekam na naukowców i „naukawców”, użytkowników (by nie nadużywać słowa gracz) oraz twórców gier fabularnych.

Pasy zapięte? Startujemy.

… porządna teoria RPG

Tak teoria dotycząca gier RPG. Ale nie GNS, czy podobna próbująca ująć w ramy graczy lub ich preferencje. Gracz nie jest istotą gry fabularnej – jest jej użytkownikiem. Nie klasyfikuje się samochodów po typach kierowców, którzy lubią nimi jeździć.

Po co mi takie cudactwo? Przede wszystkim, żeby dyskutować, rozmawiać, trzeba znać ten sam język. O coś takiego mi właśnie chodzi, o kompletny zbiór pojęć pozwalający się jednoznacznie porozumiewać. Nie mało jest już w tym względzie zrobione, ale sporo jeszcze brakuje. Co więcej pokutują przekłamania wyniesione z własnego definiowania pojęć, translatorskich pomyłek, czy niedociągnięć. Sporo definicji jest nieostrych. Mając język można by lepiej, skuteczniej zająć się projektowaniem gier, czy określaniem grupy docelowej (modniej: targetu) dla produktu jakim jest system RPG.

Z powyższym wiąże się drugie marzenie. Słyszeliście o ludologach? Marzy mi się..

… rzetelna grupa badaczy (inżynierów) gier

Podkreślam badaczy gier, a nie zjawisk towarzyszących. Mówiąc wprost nie chodzi mi o ludologów. Czytaliście status PTBG? Pozwolę sobie zacytować: „§2. Towarzystwo jest niezależną pozarządową organizacją społeczną skupiającą osoby zajmujące się szeroko pojmowaną problematyką gier.” i „§6. 1. Celem Towarzystwa jest popularyzowanie i rozwijanie wiedzy o grach, w ujęciu teoretyczno-praktycznym, również w dziedzinie dydaktyki, ze szczególnym uwzględnieniem wartościowych ustaleń naukowych oraz nowatorskich rozwiązań praktycznych oraz ich zastosowania w edukacji i reedukacji na wszystkich jej poziomach.” Tu jeszcze nie widać tego, co ukazuje się przy bliższym poznaniu prac. Otóż ludolodzy to specjaliści w swoich dziedzinach: kulturoznawcy, psychologowie i czort wie kto jeszcze. Wszyscy badają gry jako narzędzie, którego można używać w bliskich im dziedzinach. Nie traktują gry jako oddzielnego tworu – interesuje ich zastosowanie gier takich jakimi są.[2] Nie badają ich w celu systematyzacji, rozwoju, lepszego rozumienia ich mechanizmów. Nie badają narzędzia i nie próbują go ulepszać w tym do czego jest przeznaczone (rozrywka?), ale szukają dla niego coraz to nowych zastosowań na swoim poletku. Osobiście nie nazywałbym się badaczem papieru, jeśli zajmowałbym się składaniem origami, dlatego nie bardzo rozumiem, czemu ludolodzy nazywają siebie badaczami gier. Dla mnie badacz to bardziej inżynier ulepszający urządzenie niż obserwator szukający nowych zastosowań dla starych rozwiązań.

Nie zrozummy się źle. Badanie jakie prowadzi choćby PTBG są potrzebne i wartościowe, ale nie graczom. Nieśmiertelne pytanie „co naukowcy mogą zrobić dla graczy?” przy takim podejściu do tematyki trafia w próżnię. W aktualnym ujęciu to gracze są potrzebni naukowcom, a nie odwrotnie. Posunę się nawet do stwierdzenia, że w tej chwili przypomina to pasożytowanie. Uprawianie sztuki dla samej sztuki jest moim zdaniem domeną „naukawców”, a nie naukowców. Nawiązując do wypowiedzi dr Szeji[3] oprócz naukowców – teoretyków literatury, których prace przyczynią się do skatalogowania literatury, potrzebni są także tacy, którzy przyczynią się do jej rozwoju.

Czemu chcę, aby znalazła się grupa badaczy stricte gier, zastosowanych w nich wzorców projektowych, mechanik, pomysłów, ich wpływu na parametry gry, czy zadowolenie graczy? To proste, marzy mi się…

… grupa świadomych projektantów gier

Co przez to rozumiem? Chciałbym widzieć, że projektowaniem zajmują się ludzie, którzy wiedzą co i jak chcą osiągnąć. Takich, którzy nie tylko mają pomysł, ale potrafią go rozwinąć i ubrać we wszystko co jest potrzebne do stworzenia interesującego, godnego uwagi produktu. Takich ludzi jest w tym kraju kilku, może nawet kilkunastu. Mogłoby jednak być więcej. Nie oszukujmy się, ludzi z dobrymi chęciami i niczym ponadto, jest o wiele więcej. Tworzą produkty, które są kalką starych, czy wręcz przestarzałych rozwiązań. Na dodatek nie potrafią tego dostrzec, a co gorsza nie można się z nimi porozumieć, bo nie istnieje wspólna płaszczyzna pojęciowa.

Brak wzorców projektowych, metod badawczych, procedur testowania mechaniki. A systemów, które powinien znać choćby pobieżnie projektant jest całkiem sporo. Jeszcze więcej jest ich w ogóle. Gdy nie wiesz czego szukać łatwo zginąć w ich masie.

Widziałem sporo „rewolucyjnych” systemów autorskich, a niewiele z nich dorównywało poziomem do tego co uważam za przeciętny system RPG. W przypadku komercyjnych nie jest wcale dużo lepiej. Ten stan mógłby się zmienić, gdyby istniała teoria, badacze i świadomi projektanci. I właśnie zmiana tego stanu to już moje ostatnie, najważniejsze marzenie.

[1] Ograniczam się z sądami do gier fabularnych i polskiego poletka (bo jak dotąd publikacji zagranicznych przejrzałem niewiele). Opinię tę zamierzałem rozwinąć w oddzielnym artykule, ale temat KB zaskoczył mnie w trakcie przygotowań.

[2] Oczywiście to także jest forma badania gier, ale zdecydowanie nie jest ona ukierunkowana na ich rozwijanie. To jakby zatrzymać się w pół kroku, ograniczać do pozycji biernego obserwatora. Dodatkowo odnoszę wrażenie, że termin „ludologia” został ukuty tylko w celu usprawiedliwienia się przez naukowców w swoim środowisku, czemu zajmują się w swoich badaniach grami (temat ten przecież trudno zakwalifikować do „poważnych”).

[3] „Ludologia nie jest zawodem! To dyscyplina naukowa, w dodatku tak młoda, że nie wykształciła osobnego aparatu naukowego, ale wciąż korzysta z innych dziedzin (np. socjologii, medioznawstwa). Po pierwsze trzeba być naukowcem, by można było się zwać ludologiem. Można być np. początkującym ludologiem – studentem, ale to też nie zawód. »Praca w branży« to nie ludologia. Owszem, na Zachodzie zdarza się wcale często, że ludolodzy przeprowadzają za pieniądze producentów gier jakieś badania, ale to tak, jak naukowiec-chemik bada jakieś zagadnienie dla przemysłu chemicznego, w którym pracują inżynierowie-chemicy. Twórcy gier są właśnie takimi inżynierami. Badacz gier jest kimś innym. Podobnie naukowiec – teoretyk literatury bada literaturę, a pisarz pisze książki.

Źródło: Wywiad z dr Szeją

Read Full Post »

Gracze (KB#7)

Gracze – podmiot, bo przecież nie przedmiot, kolejnej edycji Karnawału Blogowego. Towarzysze  w zabawie zwanej RPG. Ludzie, z którymi siadam do stołu i spędzam kilka godzin w określonym celu. To właściwie już ich definiuje, przynajmniej dla mnie.

Z zasady nie dobieram graczy przypadkowo. Nie ważne, czy jestem prowadzącym, czy nie. Grono, z którym siadam na sesji nie jest dobierane według pewnych zasad.  Gram z ludźmi, których znam i lubię. Im dłużej i lepiej ich znam, im więcej o sobie wiemy, tym większa jest gwarancja, że sesja będzie udana, a razem spędzony czas będziemy miło wspominać. Unikam przypadkowych grup, szczególnie takich, gdzie nie znam nikogo. Stąd praktycznie nie gram na konwentach.

Jeszcze gorzej sprawa ma się ze Skype. Nie mogę  się przemóc. Tu dodatkowo nakłada się jeszcze jedna z moich cech. Nie lubię rozmawiać telefonicznie. Zdecydowanie wolę kontakt osobisty. Nie pomaga fakt, że grupę zaufanych ludzi mam wystarczająco blisko, żeby jeśli już mamy czas, zorganizować normalną sesję.

Inny gracz to ktoś, kto  dzieli moją RPGową pasję. Ale nie tylko. Im więcej mamy wspólnych zainteresowań tym lepiej.

Zdecydowanie niewielką różnicę robi mi, czy współgracze preferują wczuwanie się w postać, tworzenie opowieści, czy eksplorację fabuły. Mogę się dostosować do większości, o ile tylko rozbieżności między oczekiwaniami poszczególnych osób nie są zbyt duże. Jeśli znamy się dobrze, to wiem, czy jest sens rozpoczynać grę. Chcemy przecież RPG, a nie wzajemnie grać sobie na nerwach.

Są gracze (a także MG), których unikam. Nie odpowiada mi wymuszone eksplorowanie ciemnych zakamarków własnej duszy i człowieczeństwa, szczególnie gdy wiem czego MG ode mnie oczekuje i do czego dąży korzystając z całej gamy dostępnych mu środków. Moralne wybory w grze są fajne, jeśli pozostaniemy w sferze umowności i nie próbujemy przeprowadzać na kimś uczuciowej wiwisekcji. Gra nie może  być próbą znalezienia odpowiedzi, co ja (gracz) bym zrobił, gdybym znalazł się w sytuacji w jakiej postawiono moją postać. U ludzi, którzy tak eksperymentują na innych, raczej drugi raz nie zagram.

Osobiście staram się współpracować z pozostałymi graczami. Tworzymy fabułę, to angażuję się w jej powstawanie. Odgrywamy postacie, to staram się wykrzesać z siebie choćby odrobinę aktorskiego talentu. RPG to gra zespołowa, nawet jeśli postaci walczą przeciw sobie.

No właśnie, gracze (w ogólnym rozumieniu – także MG) są członkami zespołu, a zespół to nie zbieranina przypadkowych osób, które widzą się po raz pierwszy i nic o sobie nie wiedzą. Musi między nimi istnieć choćby słaba i ulotna, nić porozumienia.

Chętnie z Tobą zagram, jak tylko poznamy się lepiej.

Read Full Post »

Karnawał blogowyNajnowszy temat Karnawału Blogowego uważam za niezwykle interesujący. I trudny. Znów spróbuję ugryźć zagadnienie od strony mechanicznej (bo lubię) i dojść do jakichś ogólniejszych wniosków.

Po pierwsze śmierć bohatera, postaci gracza sama w sobie wydaje mi się mało interesująca. Przez akt ten rozumiem zakończenie istnienia – pozwolę sobie doprecyzować, bo w niejednej grze stanowi ona zaledwie preludium dalszych przygód (np. Wampir). Ot, koniec. Pustka, ciemność i żadnego życia po życiu.

Zdecydowanie ciekawsze wydaje się to co nastąpiło tuż przed.  Co jest powodem zgonu? Jak wygląda to mechanicznie? Na przestrzeni rozwoju RPG różnie z tym bywało. Pisałem już kiedyś o tym jeszcze na Alei Fantasy. Postaram się jak najmniej powtarzać.

Punkty Życia (Hit Points, Health) są chyba najstarszym sposobem określania jak wiele dzieli bohatera od objęć śmierci. Wywodzą się najprawdopodobniej z gier bitewnych (tak jak i same gry fabularne). O słabości tej metody nie trzeba chyba nikogo przekonywać. W połączeniu z próbami implementacji mechanizmów osobniczej wrażliwości na urazy HPeki są źródłem takich paradoksów jak nagi krasnoludWarhammerze, czy branie rycerzem na klatę hordy goblinów. Zbyt prosta metoda, do odwzorowania bardzo skomplikowanego mechanizmu.

Poziomy zdrowia próbowały naprawiać największe błędy.  Próba opisania żywotności za pomocą określenia ile draśnięć, lekkich i ciężkich ran może znieść bohater jest jednak równie sztuczna. W obu przypadkach rekompensowanie niedostatków przez  mechanizm krytycznych obrażeń nie do końca zdają egzamin. Uśmiercanie postaci to (prawie) zawsze najsłabszy element mechaniki.

Nawet Aspekty nie są w stanie elegancko rozwiązać sprawy. Zdecydowanie lepiej prezentują się gry, gdzie te aspekt potraktowany jest z pewną nonszalancją. Próby ścisłego odwzorowania realiów prawie zawsze kończą się tabelkami, modyfikatorami i wiadrem kości. Dlatego osobiście wolę w tym względzie wskazówki niż ścisłe wytyczne.

Niezależnie od tego jak dany system traktuje mechanikę obrażeń i ryzyko  śmierci bohatera, kiedyś w końcu do tego dochodzi. Z jednej strony trudno nie przyznać choć części racji Repkowi. Śmierć postaci to najgorsza rzecz jak może spotkać gracza w RPG. Gracza. To słowo kluczowe dla tego co chcę powiedzieć dalej.

Przywykło się dzielić uczestników sesji RPG na Mistrzów Gry (to Ci co dzierżą fabułę, NPCów i podręcznik), oraz graczy (to Ci od chipsów, coli i prowadzenia jednej przepakowanej postaci). Tyle tylko, że coraz więcej gier porzuca ten sztywny podział. RPG postrzega się coraz częściej jako zabawę polegającą na wspólnym tworzeniu opowieści. Ważna jest historia jaką opowiemy (niezależnie jak podzielimy rolę między uczestników), a nie konkretna postać przypisana do konkretnej osoby przy stole. Wtedy to właśnie śmierć bohatera może być czymś pozytywnym – zwiększyć dramaturgię, uczynić opowieść ciekawszą.

Wszystko zależy od tego w jakie RPG gramy. Nie ma tu na myśli konkretnych systemów, a raczej to co nam przyświeca, gdy siadamy razem przy stole. Tworzymy wspólną opowieść, czy każdy swoją, o jego postaci? Co nas satysfakcjonuje?

Znam takiego MG, który zadawał swoim graczom pytanie: jak chcesz by zginęła Twoja postać? To dobre pytanie, bo odkrywa czego oczekujemy. Ciekawej współtworzonej historii, czy opowieści o jednym, naszym bohaterze?

Śmierć to koniec istnienia postaci, ale być może początek wspaniałej, dramatycznej opowieści. Nie raz stanowi wspaniałe i logiczne zwieńczenie historii. To dobrze, bo jakoś wizja Geralda pykającego fajkę przed leśnym domkiem, czy z trudem kuśtykającego o lasce  nie mieści się w moich wyobrażeniach o szczęśliwym zakończeniu.

Read Full Post »

KB#5: Podsumowanie

Karnawał blogowyRzucając temat na piątą edycję Karnawału Blogowego spodziewałem się właściwie wszystkiego, czyli mówiąc wprost nie wiedziałem czego się spodziewać. Sam lubię grzebanie w mechanikach, probabilistyce i regułach. Wiem jednak, że nie wszyscy podzielają taką pasję – stąd propozycja dość (a może bardzo) szerokiej interpretacji rzuconego hasła.

Część osób skupiła się na oczekiwaniach odnośnie gry i ich własnych sposobach na uzyskanie właściwego efektu, często bagatelizując przy tym reguły mechaniczne. Ze wszystkich wpisów przebijało za to jedno – reguły (w szerokim rozumieniu) są dla nas istotne i mają prowadzić do jednego: udanej sesji. Nawet jeśli nie chcemy ich formalizować, kodyfikować, to nadal chcemy by miały zastosowanie podczas naszych gier. Gramy z ludźmi, którzy grają tak jak my.

Osobiście jestem zadowolony. Powstało wiele wartościowych wpisów – w edycji udział wzięło 27 osób. To nieco mniej niż w poprzedniej, ale nieznacznie (1). Wszystkim serdecznie dziękuję.

Pora na przekazanie pałeczki. Chętnych do kontynuacji Karnawału Blogowego znalazło się kilku (3 – tu zanotowano wzrost), ale can be only one. Zdecydowałem się naszego ulubieńca przekazać osobie, która towarzyszy mu od początku i czeka najdłużej. Szóstą odsłonę Karnawału Blogowego poprowadzi Glinthor. Życzę powodzenia.

W tej odsłonie pt. Najważniejsze reguły udział wzięli (w kolejności wpisów):

Zuhar
Ojciec Kanonik
Scobin
Behemot
Aureus
Enc
Chavez
Nimsarn
MidMad
Paladyn
Glinthor
Paradoks
Neurocide
Darken
Seji
Miras
Behir
Erpegis
Omlet
Tomakon
Yubi
Gan
Magnes
Borejko
Krzemień
Smartfox
Khaki

Tym samym Karnawał Blogowy obejmuje już pięć edycji.

#1 Borejko: Przyszłość gier fabularnych
#2 Neurocide: Wygrzebańcy
#3 Smartfox: Niezapomniana sesja RPG
#4 Seji: Ulubione realia
#5 Zuhar: Najważniejsze reguły

Read Full Post »

« Newer Posts - Older Posts »