Feeds:
Wpisy
Komentarze

Posts Tagged ‘Bulldogs!’

Jestem fanem mechaniki Fate i gry komputerowej Mass Effect, toteż pojawienie się fanowskiej gry fabularnej łączącej te dwa byty nie przeszło koło mnie niezauważone. Na stronie Mass Effect Fate RPG można znaleźć właściwie gotowe do druku pliki wraz z okładką, więc pokusa by wypróbować działanie druku na żądanie była spora. Szybko podjąłem decyzję i rozesłałem zapytanie do kilku drukarni.

Ponieważ lubię jasne sytuacje, więc od razu w zapytaniu podałem namiary na plik do wydruku oraz oczekiwaną liczbę egzemplarzy. To była słuszna decyzja, która pozwoliła od razu przesiać firmy, które nie traktują poważnie klienta. Zaraz na początku odpadły alnus.pl, tolmicko.com i unidruk.com.pl. Brak odpowiedzi na zapytanie ofertowe oznacza dla mnie absolutny brak szacunku do klienta. Rozumiem, że realizacja takiego zlecenia jest dla firmy nieopłacalna, ale w zupełności wystarcza napisanie „przykro nam, ale realizujemy zlecenia na minimum 100 egzemplarzy” i wychodzi się z impasu z twarzą.

solus.pl rozminął się z moimi oczekiwaniami ceną. To tu przekonałem się, że w tej branży istnieje coś takiego jak minimalna wartość zamówienia, która w tym konkretnym wypadku oscylowała by około 500 zł brutto (prawie 170 zł za egzemplarz). Kolejny minus to „przyokazyjna” subskrypcja informacji o przygotowaniu materiałów do druku itp. Ponieważ parę z tych informacji może mi się jeszcze przydać, więc ani drukarni, ani kanału informacyjnego na razie nie skreślam.

Oferty rozpisani.pl początkowo nie brałem pod uwagę, ale po poleceniu przez znajomego złożyłem i tak zapytanie. Ponieważ zrobiłem to dzień, później w stosunku do innych nieco zmieniłem oczekiwania i tym razem uściśliłem już jaki chcę papier i okładkę. Chwilę to trwało (ostateczną ofertę dostałem po 10 dniach), ale firma zrobiła na mnie bardzo dobre wrażenie. Ze względu na nietypowy format publikacji oraz nieco wyższe parametry wydruku jakich sobie zażyczyłem zaproponowana cena była wyższa niż ostatecznie wybrana przeze mnie oferta i wynosiła ok. 160 zł brutto za egzemplarz. Na pewno tej firmy nie skreślam – profesjonalna i miła obsługa daje nadzieję, że przy większych i bardziej typowych formatach mogą okazać się konkurencyjni.

Bezkonkurencyjny okazał się esus.pl. Zapytanie otrzymali 6 września, a rano 19 września odbierałem zamówienie. Szybko i konkretnie – myślę, że mogę śmiało polecić, tym bardziej że za wydruk zgodny z poniższą specyfikacją zapłaciłem niecałe 50 zł brutto za egzemplarz.

  • Format: 152×228 mm
  • Stron: 250
  • Oprawa: miękka klejona
  • Wnętrze: 4+4, kreda 130g mat
  • Okładka:  4+4,   kreda 300g,  folia błysk
  • Nakład: 3 szt.

Zdjęcia (kiepska jakość)

W ten sposób stałem się posiadaczem 3 egzemplarzy interesującej mnie książki. Jeden powędrował na półkę, drugi dostanie pewien przyjaciel, a trzeci…

Trzeci jest już spakowany do wysyłki. Pojedzie do zwycięzcy konkursu. Jakiego? To muszę jeszcze wymyślić.

Keelah se’lai.

Reklamy

Read Full Post »

Fate – mechanika uniwersalna wywodząca się z Fudge. Od wersji 3. podbija świat w coraz to nowych odłsonach. Najpierw światło dzienne ujrzała gra Spirit of the Century. Potem było już tylko więcej. Ponieważ tym razem Evil Hat nie wydało podręcznika Core (zresztą po dziś dzień), każda kolejna gra tworzyła własny wariant reguł. Ten brak punktu odniesienia spowodował, że dziś mamy sporą już grupę gier opartych o mechanikę Fate, które poważnie się różnią.

Spirit of the Century jest grą w konwencji pulp. Superbohaterowie są więc na porządku dziennym. Spora liczba Punktów Fate (Odświeżenie równe 10), Sztuczki, spora grupa umiejętności (15/28) ułożonych w piramidę. To właśnie stało się wyznacznikiem dla późniejszych produkcji.

Później zaczynają się schody. Dziś liczba gier korzystających z trzonu Fate dobija do kilkunastu. Niestety różnią się w tak wielu miejscach, że momentami trudno je porównywać. Za przykład może posłużyć niepełne porównanie znajdujące się w fate’owym wiki.

Jak widać podstawowe różnice dotyczą odświeżania i w ogóle podejścia do Punktów Fate, umiejętności (Strands of Fate nie ma ich w ogóle), Sztuczek (lub Przewag), torów presji, konsekwencji, towarzyszy (tory presji, umiejętności), broni i zbroi. Liczba różnic spokojnie wystarcza na zestawienie porównawcze dwóch zupełnie niezależnych od siebie gier fabularnych. W skrajnym wypadku dwie gry teoretycznie korzystające z tego samego trzonu mechaniki różnią się tak, że nie bardzo jest jak je ze sobą porównać. Wręcz łączy je tylko nazewnictwo, rodzaj używanych kostek (to też nie reguła), korzystanie z Aspektów.

W praktyce oznacza to, że Fate wskutek tak mocnego zróżnicowanie traci jeden ze swoich największych atutów – uniwersalność. Nie wystarczy powiedzieć, że nasza gra korzysta z mechaniki Fate – trzeba wskazać wariant z jakiego korzystamy. Dodatkowo jeśli postawiliśmy na oryginalność wręcz musimy dookreślić podstawowe elementy. W efekcie stwierdzenie „korzystam z mechaniki Fate” przestaje nieść w sobie treść. Staje się zupełnie bezwartościowe.

Widać to dość wyraźnie przy wszelkiego rodzaju wersjach uproszczonych, czy wręcz autorskich. Choćby Free Fate, czy polskiej wersji „demo”. Różnią się w takim stopniu do pozostałych wariantów, że bez wskazania pochodzenia, pierwowzoru trudno rozeznać się co może znajdować się w ich potomkach.

Brak „koszernego” Fate. Każdy ma własne. To tak jak niegdyś z systemami autorskimi. Efekt niestety może być podobny. Trudno poważnie traktować mechanikę, która nie wiadomo jak wygląda.  Z drugiej strony ta różnorodność to także atut. Każdy może małym kosztem mieć dokładnie taką mechanikę jaka mu pasuje, bez zmieniania kluczowych elementów. Wystarcza sam tuning podstawowych elementów. Prawie jak w Fudge, tylko tam było więcej do zrobienia na starcie. Niestety mówimy o równie kluczowych elementach. Takich, które odpowiedzialne są za balans gry. Nie można bezkarnie zmieniać reguł odświeżania, liczby dostępnych sztuczek, czy reguł uzbrojenia. To musi wszystko ze sobą współgrać. Mówiąc wprost – bez testów nie wiadomo z czym ma się lub będzie się miało do czynienia.

Wersja Core ma powstać na podstawie Dresden Files. To właściwie dobra wiadomość, bo prezentacja mechaniki w tej grze stoi na bardzo wysokim poziomie, a same reguły wydają się nieźle zbalansowane. Tyle, że mają się nijak do Strands of Fate, które same w sobie stanowią coś na wzór podręcznika podstawowego. Tu także reguły wydają się zbalansowane, a zaproponowany wariant sporo wyciska z dostępnych opcji. Strands of Fate ma też ważną przewagę: jest bliższy przyzwyczajeniom typowego gracza. Stawia to mnie, a pewnie i innych, przed dość trudnym wyborem – mamy przynajmniej dwa mocno różniące się, niekompatybilne warianty teoretycznie tej samej mechaniki. Nieszczególnie to zachęca do jej stosowania.

Sprawę komplikuje jeszcze bardziej sztandarowa cecha rozpoznawcza Fate – Aspekty. Są one tak charakterystyczne, że wiele osób jeśli tylko je widzi w grze natychmiast doszukuje się przynjamniej inspiracji, a najczęściej pokrewieństwa z tą mechaniką (ICONS, Houses of the Blooded). W ten sposób często obraz zaciemniany jest jeszcze bardziej.

Chwaliłem swego czasu Dresden Files za opis. Znając Evil Hat spodziewam się, że ich Core odniesie z tych samych powodów sukces i mimo wszystko zajmie należne jej miejsce. Szczególnie, że będzie dostępna za darmo. Powinienem się zasadniczo cieszyć, ale coraz większym sentymentem darzę wariant z Strands of Fate. Wydaje się łatwiejszy do przyswojenia (choć niekoniecznie mniej skomplikowany) i jest moim zdaniem wspaniałym punktem wyjścia do konwersji. A to oznacza, że „osiołkowi w żłoby dano”. I z każdą kolejną grą, wariantem, czy regułą opcjonalną może być trudniej dokonać wyboru. W tym kontekście inne mechaniki uniwersale z mniejszą liczbą wariantów i reguł alternatywnych jawią się prawie jako idealne rozwiązanie. Zdaje się, że Fate jest na najlepszej drodze by roztrwonić swój sukces i zostać jedynie znanymi z nazwy podwalinami pod nowe lepsze mechaniki.

Read Full Post »

Zgodnie z podtytułem, nowa gra na mechanice Fate powinna skopać mi tyłek. Faktem jest, że Kickstarterowa akcja udała się bardzo dobrze. To jednak nie musi jeszcze oznaczać, że gra powala na kolana.

Przede wszystkim  z pierwszych rozdziałów wynika dość jasno, że bliżej tu do space opery niż innych podgatunków science-fiction. Sama mechanika mocniej ociera się o Dresden Files niż o Spirit of the Century. Ma to oczywiście związek z rasami obcych, które od strony mechanicznej zostały potraktowane podobnie jak szablony w DFRPG. Kilka stron poświęcono także tworzeniu własnych ras.

Pierwszą zauważalną różnicą jest rezygnacja z wspólnego tworzenia postaci w grupie. Autorzy  uznali, że skoro czynnikiem łączącym bohaterów jest zaciągnięcie się jako załoga tego samego statku kosmicznego, to nie potrzeba nic więcej, a według nich nie ma sensu marnować czasu, który można przeznaczyć na sama grę.

Opis uniwersum, jak nietrudno się domyślić, opiera się na aspektach. Każda planeta ma swoje cechy charakterystyczne, które można przywoływać (invoke) lub wymuszać (compel).

Rasy oprócz charakterystycznych dla siebie aspektów, dostępnych dla gracza przy tworzeniu postaci, maja także zbiór cech specjalnych, które wpływają na początkowy refresh postaci. Oczywiście gra oferuje kilka poziomów zaawansowania, od których zależy początkowy refresh i dostępna liczba FP (Fate Points).

Z ciekawych reguł pojawiają się  te dotyczące materiałów wybuchowych i oczywiście zerowej grawitacji. W gruncie rzeczy nie wnoszą wiele nowego (szczególnie te o grawitacji), ale urozmaicają rozgrywkę.

Fajnym patentem wydaje się być ten, który pozwala Companions (bohaterowie niezależni – sojusznicy) traktować jako wsparcie w konkretnych rodzajach konfliktów. Oczywiście sojusznicy mogą być też niezależni do bohatera, jak i posiadać własne umiejętności, z których bohater może korzystać. Takie dodatkowe wsparcie.

Na uwagę zasługuje sposób rozpisania umiejętności w podręczniku. Każda umiejętność jest opisana szczegółów wraz zez sposobem użycia jej w typowych sytuacjach (np. Overcome obstacles, Declaraiton, Place Maneuver, Defend, Attack, Assesment). To świetny pomysł i spore ułatwienie.

Jak się nie trudno domyśleć broń została opisana nieco bardziej szczegółowo. Każda spluwa posiada oprócz damage, także accuracy (modyfikator do trafienia), range (zasięg maksymalny), improvements (wzmocnienia w postaci aspektów) i koszt. Podobnie opisane są inne środki zagłady oraz ochrony osobistej. Podobną ilość miejsca poświęcono sprzętowi.

Oddzielny rozdział poświęcono statkom (czyli dość dużym pojazdom kosmicznym). Trudno się dziwić, skoro mogą być one zarówno miejscem akcji, jak i jej niezwykle ważnym elementem. Mechanika obejmuje zarówno tworzenie, naprawianie, jak i oczywiście walkę tych maszyn. Same statki opisywane są następującymi cechami: speed, maneuverability, stress, improvements, i cost.

Całość podręcznika zamyka niewielki rozdział o prowadzeniu.

Podczas czytanie nie mogłem oprzeć się wrażeniu, że mam do czynienia z Nemezis wydanej na mechanice Fate. Na dobrą sprawę, korzystając z faktu, że  Bulldogs! praktycznie nie posiada settingu można minimalnym kosztem dokonać konwersji. Jeśli więc ktoś chce zagrać w uniwersum z Nemezis na mechanice Fate, to Bulldogs! może mu w tym bardzo pomóc.

Podstawową różnicą między Bulldogs!, a Nemezis jest podejście. Bulldogs! to kompletny podręcznik z naszkicowanym zaledwie settingiem, a Nemezis to setting praktycznie pozbawiony mechaniki. Jeśli tak na to spojrzeć, to chcąc grać w Nemezis musimy sobie tylko odpowiedzieć na pytanie, jaka mechanika nas interesuje:  Savage Worlds, czy Fate? Osobiście uważam, że jeśli już grać w uniwersum Nemezis to na oryginalnych (SW) regułach.  Dla innych światów prawdopodobnie wybrałbym Bulldogs! – mechanikę Fate mam zdecydowanie lepiej ograną.

Podsumowując Bulldogs! to interesujący wariant Fate, ale wbrew zapowiedziom mój tyłek nie czuje się skopany.  Rzetelna, uczciwa robota – nic ponadto. W skali szkolnej „4”, może z małym „+”.

Read Full Post »