Feeds:
Wpisy
Komentarze

Posts Tagged ‘cclicence-by-nc-sa’

Zbliża się druga edycja Monastyru. Ta gra cieszyła się zawsze moim sentymentem i po dzień dzisiejszy mam ochotę wrócić do Dominium. Nie wiem jak dokładnie będzie wyglądała nowa edycja, ale na tyle na ile się orientuję mechanika będzie działała stosunkowo podobnie do swojej poprzedniczki. Ta, choć miała swoje plusy, nie szczególnie pasuje mi do stylu gry jaki ostatnio uprawiam. Nie pasowała mi też za specjalnie do świata jaki wykreował Ignacy Trzewiczek. Zachwycił mnie Monastyr taki jaki był w Pamiętnikach. Taki jaki był na kartach części podręcznika. Nie taki, jaki wychodził po zastosowaniu mechanicznych reguł. Osobiście traktuje grę jako całość i nie unikam za wszelką cenę rzucania kostkami. W regułach kłuł mnie w oczy brak spójności. Tajemnica nie miała odzwierciedlenia mechanicznego, choć miała być sercem Monastyru. Brak reguł konfliktu społecznego w grze, której miejscem akcji są salony. Odpowiedzialność przerzucono na graczy, którzy zapewniali właściwy dla gry klimat poprzez swoje działania. Każdy miał swój Monastyr. A to znaczy, że podręczniku nie było żadnego. Mechanika Fate zawsze wydawała mi się zbiorem reguł dobrze eksponującym postać, jej cele, umiejscowienie w świecie. Potrafi rozstrzygać konflikty społeczne i wymusza na graczach wchodzenie w sytuacje budujące napięcie (Compel). Aspekty zdają się dobrze pasować do stylu gry, jaki wydaje mi się dla Monastyru najwłaściwszy. To się po prostu musiało tak skończyć. Nie mam aktualnie dość czasu, aby przygotować propozycję dostosowania Fate do gry realiach Monastyru i ich przetestowania. Muszę na razie ograniczyć się do naszkicowania i pozostawić testy na później lub innym. Dlatego proszę nie traktować tego co zamieszczę jako gotowego i zamkniętego przepisu jak grać w Monastyr na regułach Fate. To tylko luźne propozycje, jak na razie nie poparte niczym poza własnymi przemyśleniami. W poniższym tekście korzystam z polskojęzycznej nomenklatury zaproponowanej przez Grzegorza ‚Gana’ Nowaka. Polecam zapoznać się z jego tłumaczeniem edycji broszurowej Fate. Punktem wyjścia do poniższych rozważań jest jednak wersja mechaniki zaproponowana w Dresden Files RPG, a nie jak w przypadku wzmiankowanego dokumentu Spirit of the Century.

Fazy tworzenia postaci

Postać gracza zacznie z przynajmniej 5 Aspektami. Pierwsze dwa będą wynikały z Koncepcji postaciTajemnicy. To odpowiedniki High Concept Aspect i Trouble Aspect z Dresden Files RPG. Kolejny to Pochodzenie (Background). Dwa kolejne będą wynikały już z historii postaci. Docelowo wydaje mi się, że powinno być ich 7 tak jak w Dresden Files RPG. Inne gry oparte na mechanice Fate proponują nawet do 10. Aspektów, ale wydaje mi się, że lepiej dać ich mniej i po testach zwiększyć ich ilość, niż odwrotnie.

  • Koncepcja postaci (High Concept) – odpowiada Profesji
  • Tajemnica (Trouble)  – odpowiada Tajemnicy
  • Pochodzenie (Background)  – odpowiada Pochodzeniu
  • Młodzieńcze lata
  • Pierwsze zadanie
  • Twoja historia
  • Wasza historia
  • Wasza historia raz jeszcze

Ostatnie trzy fazy i Aspekty powinny wiązać postacie razem. Nic nie stoi na przeszkodzie, żeby robiły to także poprzednie. Z poniższego zestawienia wychodzi nam maksymalnie 8 Aspektów.

Umiejętności

Po pierwsze warto się zastanowić, czy nie zachować tych oryginalnie pojawiających się w podręczniku. Jest ich 22. Dla porównania Dresden Files RPG oferuje ich 25, a Legends of Anglerre 27. Jeśli listę umiejętności uzupełnimy o oryginalne monastyrowe cechy, usuwając te nadmiarowe i nieprzydatne, to otrzymamy następującą listę:

  • Atletyka
  • Wysportowanie
  • Rapier
  • Broń bitewna
  • Pistolet
  • Muszkiet
  • Wiedza magiczna
  • Okultyzm
  • Blef
  • Czytanie emocji
  • Nasłuchiwanie i wypatrywanie
  • Zbieranie informacji
  • Jeździectwo
  • Postępowanie ze zwierzętami
  • Teologia
  • Historia
  • Naprawa
  • Opatrywanie ran
  • Sztuka przetrwania
  • Ukrywanie
  • Plotki
  • Etykieta
  • Budowa
  • Zręczność
  • Spryt
  • Spostrzegawczość
  • Wiarygodność
  • Opanowanie
  • Wytrwałość
  • Wiara
  • Refleks
  • Autorytet
  • Wiedza ogólna
  • Fechtunek
  • Strzelanie
  • Dusza
  • Poplecznicy
  • Majątek

Budowa powielałaby Atletykę, a Zręczność Wysportowanie. Spryt nie jest potrzebny moim zdaniem potrzebny. Refleks pokrywałby się w Wysportowaniem, Autorytet z Wiarygodnością. Wiedza ogólna w postaci znanej z Monastyru nie znajdzie w wersji Fate zastosowania. Fechtunek i Strzelanie mają swoje odpowiedniki w postaci bardziej szczegółowych umiejętnościach: Rapier, Broń bitewna, Muszkiet, Pistolet. Duszę , jeden z najważniejszych w Monastyrze współczynników także wykreślam, bo widzę nieco inne rozwiązanie zgodne z monastyrową ideą, a bardziej pasujące do nowej mechaniki. Myślę, że przy 27 umiejętnościach i możliwości dodania nowych spoza tego ogólnego pakietu przydałoby się 30 punktów do rozdziału. Dla przypomnienia: musi być zachowana struktura kolumny, a umiejętność kosztuje tyle punktów ile daje premii.

Tory presji

Zasadniczo proponuję używanie czterech torów stresu (stress track), o jedną więcej niż normalnie. Poza physical (obrażenia fizyczne), social (interakcje społeczne), mental (obrażenia umysłowe), chciałbym dodać oddzielny tor dla duszy, w zastępstwie współczynnika Dusza. Dla niego planuję specjalne reguły, ale o tym później. Podstawowe wartości pól dla wszystkich ścieżek to 2, modyfikowane zgodnie w zależności od wartości przypisanych im współczynników. Tor fizyczny (physical stress track) jest modyfikowany przez Wytrwałość, tor społeczny (social stress track) przez Wiarygodność, a tor psychiczny (mental stress track) przez Opanowanie. Tor duszy powinien być oczywiście modyfikowany przez Wiarę. Za wartość odpowiedniej dla toru umiejętności na poziomie Przeciętnym (+1) lub Niezłym (+2) ilość pól zwiększa się do 3, na poziomie Dobrym (+3) lub Świetnym (+4) ilość pól zwiększa się do 4, a ponadto za każde dwa pełne poziomy powyżej Dobrego bohater ma jedną średnią konsekwencję więcej dla danego toru.

Cechy z Profesji i Pochodzenia

Tak jak już napisałem  wcześniej ich rolę będą pełnić Aspekty wybrane podczas tworzenia postaci.  Oczywiście powinny być one powiązane odpowiednio z Profesją lub Pochodzeniem. Z pewnością nie wystarczą Aspekty pokroju Nordyjczyk, czy Żołnierz (są zbyt ogólne). Należy raczej wyeksponować jakąś konkretną cechę tego narodu i/lub profesji. Przykłady? Oficer królewskich dragonów (konny, dumny, nieprzyzwyczajony do marszu). Albo Potomek doryjskiego rodu.

Sojusznicy

Sojusznicy pełnią w Monstyrze role szczególną. Są silnie zaangażowani w działania bohaterów, stanowiąc dla nich w odpowiednich sytuacjach wsparcie. W Fate wsparcie od osób, można uzyskać wykonując udany rzut na umiejętność Contacts. Niektórzy bohaterowie niezależni mogą być także powiązani z bohaterami za pomocą Aspektów. Wydaje mi się, że wprowadzenie Sojuszników jako Aspektów jest najlepszym rozwiązaniem. Wykorzystanie Fate Point na uruchomienie takiego Aspektu dawałoby konkretne premie w postaci załatwienia istotnych przysług, podczas gdy umiejętność Poplecznicy (odpowiednik: Contacts) umożliwiałaby wykorzystywanie mniej istotnych problemów. Z pewnością reguły te trzeba doprecyzować: być może zawsze wymagany jest rzut, a użycie Aspektu jedynie pozwala na skorzystanie z prawa do wydania FP, a być może można w pewnych sytuacjach użyć Aspektu do deklaracji.

Majętności

Monastyr opiera zasoby finansowe na ścisłym liczeniu każdego kordina, podczas gdy Fate zdecydowanie woli opierać się umiejętności Resources. Osobiście jestem zwolennikiem drugiego sposobu , dlatego proponuję wykorzystanie umiejętności Majątek (odpowiednik: Resources). Same monastyrowe Majętności (zamki, wsie, źródła dochodu, biblioteki) powinny stać się Aspektami używanymi w adekwatnych sytuacjach.

Tytuły

Tytuł wykraczający poza standardowy „kawaler” i żeński odpowiednik powinien być raczej aspektem, przy czym nie rozdzielałbym go od majątku. Skoro ktoś jest księciem Buckingham, to wiąże się to zarówno z zasobnością sakiewki, kontaktami, jak i i innymi przywilejami. I tu kłania się nam pewien problem. Bez dokładnego określenia sposobu działania takiego aspektu, trudno cokolwiek orzekać o płynących z niego korzyściach i w związku z tym oceniać o koniecznych kosztach. Rozważam opcję płacenia za odpowiednio wysokie tytuły punktami odświeżania (refresh), ale o wiele lepszym rozwiązaniem wydaje się być postawienie dla Aspektów reprezentujących tytuły wymagań w postaci innych Aspektów, np. majątkowych.

Punkty Fate i Odświeżanie

Postać powinna zaczynać z ilością Punktów Fate równą swojemu odświeżaniu (refresh).  Pewne Sztuczki (Stunts) mogą zmniejszać odświeżanie. Podobnie cechy specjalne. Wyjściowa ilość Punktów Fate powinna wynosić ok. 6. Odpowiada to poziomowi gry Feet in the WaterDresden Files RPG. (Dla porównania ten poziom pozwala na 20 punktów umiejętności, podczas gdy proponowane przeze mnie 30 odpowiada odświeżaniu równemu 8.)

Sztuczki

Sztuczki zasadniczo rozszerzają możliwości umiejętności. Do Monastyru moim zdaniem dobrze pasują reguły ze strony 147. podręcznika do Dresden Files RPG. W skrócie Sztuczka może dawać alternatywnie:

  • +2 do zastosowania poza walką
  • +1 podczas walki w określonej sytuacji
  • +2 do wyniku ataku, jeśli był udany w określonej sytuacji
  • jeden lub dwa 2-sukcesowe (2-shifts) efekty tymczasowe lub 1-sukcesowy efekt trwały
  • redukcję czasu potrzebnego na wykonanie czynności o dwa poziomy
  • zmniejszenie trudności użycia danej czynności o 2 w pewnych określonych przypadkach
  • kombinację dwóch dowolnych 2-sukcesowych efektów z połowa efektywności
  • potężniejszy efekt, ale tylko po zużyciu Punktu Fate

Taka sztuczka kosztuje 1 punkt odświeżania (refresh).

Dusza, czyli reguły specjalne

Zgodnie z założeniami Monstyru jest to gra, w której istotnym czynnikiem jest nieuchronna przegrana w walce o własną duszę, gdy igra się z Ciemnością. Odzwierciedlenie tego w mechanice Fate wcale nie jest proste. Wszelkiego rodzaju kuszenia, zmagania z Ciemnością i inne działania, w których narażona jest Dusza bohatera rozgrywane są z użyciem toru Duszy. Właściwe dla akcji będą WiaraTeoleogia, Opanowanie, czasem może nawet Okultyzm. Dopasowanie właściwej umiejętności zależeć będzie przede wszystkim od sytuacji, ale najczęściej będzie to jednak Wiara. Każda przegrana lub poddanie konfliktu musi kończyć się przynajmniej jedną konsekwencją. Jeśli postać otrzymała już jakąś w wyniku starcia nie otrzymuje dodatkowej. Warunkiem koniecznym do rozpoczęcia procedury recovery są działania postaci (np. pokuta, modlitwa itp.). Bez jawnej deklaracji reocvery się nie rozpoczyna. Jeśli postać nie może przyjąć kolejnej konsekwencji (brak wolnych slotów) otrzymuje Grzech Śmiertelny – aspekt odpowiadający w Dresden Files RPG złamaniu prawa magii. W praktyce oznacza to zmniejszenie refreshu (maksymalnej liczby Punktów Fate) i ułatwienie przy ponownym łamaniu nakazów wiary.

Grzechy Śmiertelne

To specjalne Aspekty wzorowane na złamanych prawach magii w Dresden Files RPG. Grzech Śmiertelny wpisuje się na kartę jak Aspekt (np. Grzech Śmiertelny: pakt z demonem), ale zmniejszający refresh o jeden. Trzeba pamiętać, że gdy refresh spadnie do zera postać traci Duszę i staje się Bohaterem Niezależnym. Grzechy Śmiertelne są od siebie niezależne , czyli każdy pakt z demonem jest traktowany jako oddzielny Grzech. Aspekty Grzechu Śmiertelnego mogą być wymuszane (compel) na normalnych zasadach. Przyznanie komuś Grzechu Śmiertelnego jest odpowiednikiem utraty Duszy w oryginalnych zasadach Monastyru. Oznacza to, że tor duszy wykorzystuje się w sytuacjach odpowiadających konieczności rzutu testowego na utratę Duszy.

Moje uwagi

Jak widać wyraźnie powyższy tekst to zaledwie szkic. Reguły dotyczące Duszy są ledwie zarysowane i prawdopodobnie nie będą działały prawidłowo – trzeba je uważnie przetestować i być może zupełnie przebudować. Brak informacji o innych rasach, więc także ten kawałek reguł jest dziurawy. Zupełnie pomijam wątek magii w Monastyrze. Świta mi jedynie, że podobnie jak w Dresden Files RPG kosztem stosowanie magii powinien być refresh, a opierać się powinna na Thaumaturgii. Ta dziura jednak martwi mnie najmniej – Monastyr to świat, gdzie magia nie jest przeznaczona dla postaci graczy.

Nie podejrzewam, żebym w najbliższym czasie zagrał w uniwersum Monastyru, a tym bardziej miał możliwość przetestować te reguły. Jeśli komuś się podobają i będzie je wykorzystywał lub modyfikował proszę o informację zwrotną.

Read Full Post »

Cel

Lubię robić analizy. Systematyzują fragment wiedzy i pozwalają na wyciągniecie wniosków poprawiających jakieś dotychczasowe osiągnięcia. Ostatnio męczyło mnie uczucie, że spora część gier z tzw. mainstreamu nie bawi mnie już tak jak kiedyś, a sesje wychodzą zdecydowanie gorzej niż w tzw. indie. Próbowałem doszukać się jakichś cech wspólnych i różnic w poszczególnych rozgrywkach i znalazłem jeden z potencjalnych czynników. Oczywiście uogólnienie mojego przypadku na szersze grono nie musi być prawdziwe, ale nie musi być też fałszywe. Pozwolę sobie więc podzielić się swoimi spostrzeżeniami.

Cechą wspólną jaką zauważyłem w grach satysfakcjonujących jest cel postaci, przy jego braku w tych o gorszym odbiorze. I nie chodzi o cel w postaci określonego zadania do wykonania jakie postawił przed postacią gracza prowadzący, ale o zindywidualizowany priorytet jaki bohater posiada, o coś co go napędza do czynu. Nie można tu oczywiście wykluczyć jako takowego pokrycia się celu postaci z wykonaniem zadania postawionego w scenariuszu, ale to raczej rzadki przypadek i zdecydowanie nie najlepszy przykład.

Posłużę się  jako przykładem celami postaci z gry Mouse Guard. Gwendolyn (dowódca Mysiej Gwardii) zleca zadanie oddziałowi. Jeden z Gwardzistów bierze jego wykonanie jako cel dla swojej postaci. Pozostali ustalają inne cele możliwe do wykonania podczas misji (np. zapewnić wszystkim Gwardzistom bezpieczeństwo, czy cokolwiek innego). Dzięki temu cele się indywidualizują i każdy z  graczy ma coś własnego do osiągnięcia. Co więcej wykonanie tych celów przekłada się na nagrody dla graczy/postaci. Tworzy to miejsce na inwencję graczy podczas realizacji zwykłego scenariusza i czasem (no bo nie zawsze) pozwala uniknąć wyścigu do tych samych zadań.

Zindywidualizowany cel nadaje sens działaniom postaci i może mobilizować graczy do inwencji.  W walce ze smokiem wojownik i mag mają bardzo zróżnicowane szanse, ale gdy ustala swoje cele na pokonać smoka (wojownik) i podstępem wykraść smoczy skarb (mag) to ich szanse na osiągnięcie własnego celu zaczynają być zbliżone.

Zróżnicowane cele mogą też służyć za czynnik spajający drużynę. Chociaż mogą się diametralnie różnić to droga do ich osiągnięcia może być w znacznej mierze wspólna. Nie ma przecież znaczenia, że wspólnikami napadu na bank kierują różne pobudki – w tej chwili ich drogi splotły się w tym miejscu.

Co więcej przeciwstawne cele postaci mogą przenieść ciężar gry z realizacji założonego scenariusza na interpersonalne interakcje postaci. Oczywiście wielu prowadzących tego bardzo nie lubi – wolą by po sznureczku realizować ich zamysł. Jeśli jednak gramy w gry opierające się na konfliktach między postaciami, a świat zakłada spory nacisk na aspekt społeczny (np. Monastyr) to takie właśnie cel powinny się dobrze sprawdzić.

Z moich doświadczeń wynika, że jawność celów postaci jest lepsza od ich ukrywania. Gracze nadal mogą realizować swoje i przeszkadzać oponentom w realizacji ich celów, a nie tworzy się niesprzyjająca grze zespołowej atmosfera. Najgorsze doświadczenia mam z sesji, gdy jedna osoba ma cel przeciwstawny do drużynowego i każdorazowo realizując część swego planu wychodzi z prowadzącym omówić szczegóły swoich działań. Dla kontrastu przy jawności celów przeciwstawnych gry z zdekonspirowanym oponentem, który z jakichś przyczyn musiał być tolerowany przez współtowarzyszy wychodziły całkiem interesująco.

W przypadku gier, które mają w mechanikę wpisane określenie celów postaci sprawa powinna być jasna. W Mouse Guard cel postaci spełnia swoje zadanie znakomicie. Podobny mechanizm można przenieść pewnie do dowolnego systemu, ale okazuje się, że nie zawsze zadziała on zgodnie z oczekiwaniami. Grałem ostatnio w Remember Tommorow i w tej grze mechanizm celów całkowicie mnie rozczarował. Brak powiązania realizacji celów z działaniami fabularnymi postaci zupełnie się moim zdaniem nie sprawdza (postać może osiągnąć swój cel, gdy uzyska 3 znaczniki na pewnych współczynnikach – sposób ich osiągnięcia nie ma tu znaczenia). Jeśli jednak implementować mechanizm celów rozsądnie to powinien pozytywnie wpłynąć na zaangażowanie graczy w sesje (wzmóc ich inicjatywę). I wcale nie musi być to od razu implementacja sticte mechaniczna.

Jeśli już  korzystamy z określania indywidualnych celów dla postaci to najgorsze co prowadzący może zrobić, to uniemożliwić ich realizację postaciom lub zupełnie je zignorować. Nie istotne są jego pobudki: może to być chęć poprowadzenia przygody zgodnie z ciekawym scenariuszem, czy zupełnie coś innego. Cele postaci to wyraźny sygnał od gracza, czego oczekuje dla swojego bohatera. Nawiązanie do celów i ich realizacji powinno co jakiś czas przewijać się w przygodach, chociażby jako pokonywanie kolejnych kroków zbliżających postać do upragnionego końca. Sama realizacja celu może nastąpić jako zwieńczenie kampanii, albo nawet kilku z nich.

Cele warto ustalać na podobieństwo aspektów (patrz. mechaniki Fate i podobne). Nie powinny być zbyt ogólnikowe i mało osobiste. Przykładami źle dobranych celów są: zdobyć bogactwo, czy zdobyć władzę. Zdecydowanie lepsze wydają się cele pokroju: zdobyć zaginiony skarb Rudobrodego, czy zostać władca Cintry. Określają one dokładnie jak postać wyobraża sobie osiągnięcie celu (bogactwa lub władzy) i stanowią dobry punkt wyjścia do planowania ścieżki osiągnięcia celu.

Wzmiankowaną ścieżkę może rozpisać sam prowadzący stawiając na drodze postaci wymyślone przez siebie kamieni milowe, ale równie dobrze (moim zdaniem lepiej) może ustalić wspólnie z graczem jak ten widzi realizację swojego celu. Przykład? Władzę w Cintrze można zdobyć np. militarnie. Do tego potrzebna jest armia i być może polityczny sojusznik. Armię można opłacić, ale do wynajęcia najemników potrzeba pieniędzy. Te zapewnić może odszukanie zaginionego skarbu. Polityczny sojusznik nie musi współdziałać z nami z własnej woli. Być może znajomość jakichś jego sekretów zapewni nam jego współpracę. W ten sposób mamy już przynajmniej kilka pomysłów na przygody zbliżające postać do realizacji celu. Dobrze rozegrane mogą stworzyć całkiem interesująca kampanię. A jaki cel w pomocy naszej postaci mają inni członkowie drużyny? Ktoś może chcieć zemsty na zauszniku dotychczasowego władcy Cintry, a może na nim samym. Ktoś inny pragnie wejścia do zapieczętowanego rozkazem owego władcy grobowca i tylko zmiana na tronie może mu to zapewnić. Trzy cele jednoczące postaci poprzez wspólną realizację.

Cel postaci, nawet jeśli nie ma odzwierciedlenia mechanicznego jest niezwykle ważny w opisie postaci. Bez niego ta będzie jedynie biernym obserwatorem wydarzeń. Podobnie stanie się gdy realizacja celów zostanie uniemożliwiona przez prowadzącego lub cel jest zbyt ogólny i rozmyty. Moim zdaniem warto określać cele dla postaci i konsekwentnie je realizować. W razie potrzeby także zmieniać dostosowując się do zmian w środowisku gry. Z całą pewnością sesje na tym nie ucierpią.

Read Full Post »

Systemy autorskie

Artykuł ten ukazał się pierwotnie 21 listopada 2006 roku w serwisie Poltergeist. Redakcję tekstu przeprowadził Tomasz ‚kaduceusz’ Pudło.

Określenie „system autorski” jest równie popularne, co nieprecyzyjnie zdefiniowane. Gdyby zapytać osobę zajmującą się „autorkami” o podanie przykładów, z biegu wyliczyłby kilka, jeżeli nie kilkanaście pozycji. Z całą pewnością przynajmniej jedna z nich budziłaby kontrowersje. Czy Wolsung to system autorski? A Kryształy Czasu? Gdzie przebiega granica między indie, a systemem autorskim?

System autorski – co to takiego?

Jak widać mamy do czynienia ze zjawiskiem znanym, lecz nie do końca rozumianym. Gdyby pokusić się o operacyjną definicję systemu autorskiego (czyli definiować zbiór poprzez podanie przykładowych elementów należących do niego), szybko okazałoby się, że w ten sposób nie można uzyskać wyraźnego obrazu. Nie pozostaje więc nic innego, jak wyróżnić cechy charakterystyczne i przyjąć, że dzieło posiadające większość z nich należy zakwalifikować do systemów autorskich.

W pewnym okresie na kilku forach internetowych toczyła się dyskusja nad słusznością samego określenia „system autorski”. Jako zamiennik proponowano „system amatorski”. Wynikało to z podstawowej cechy, jaka charakteryzuje interesującą nas grupę – amatorskiego lub nie do końca profesjonalnego wykonania. System autorski (pozwolę sobie konsekwentnie pozostać przy tej nazwie) w większości wypadków tworzony jest przez amatorów, czyli fanów, którzy nie dysponują środkami pozwalającymi na w pełni profesjonalne wykonanie. Nawet gdy grę tworzą ludzie o dużym doświadczeniu, wykonanie bardzo rzadko wykazuje znamiona zawodowstwa. Prawie zawsze czegoś brakuje – poważnej korekty, dobrego składu, ilustracji, czy wreszcie promocji.

Najczęściej wynika to z kolejnej charakterystycznej dla systemów autorskich cechy. Są one tworami niekomercyjnymi i to w kilku znaczeniach. Najczęściej już w zamyśle nie są one przeznaczone do sprzedaży. Nikt nie czerpie z nich profitów, nikt nie inwestuje pieniędzy (przynajmniej, gdy mówimy o poważnych kwotach). Wiele systemów autorskich jest tworzonych z myślą o nielicznej grupie odbiorców, czasami liczącej zaledwie klika osób. Ścisłe dopasowanie do potrzeb i oczekiwań tak wąskiego grona często dyskwalifikuje grę w oczach innych potencjalnych uczestników zabawy.

Powszechnym i praktycznie jedynym kanałem dystrybucji systemów autorskich jest obecnie Internet. Wiąże się to z niewielkim nakładem finansowym potrzebnym do prezentacji materiału dość szerokiemu gremium. Innym sposobem na zaznajomienie odbiorcy z grą są sesje i prelekcje konwentowe, gdzie autorzy mogą przedstawić możliwości systemu.

Oczywiście nie wszystkie pomysły mają szanse doczekać się szczęśliwej realizacji. Spora część to rozciągnięte na lata i nigdy nie ukończone próby ogarnięcia świata i mechaniki, krążących gdzieś po zakamarkach umysłu autora. Wskutek tego Internet straszy witrynami, których ostatnia aktualizacja miała miejsce lata temu.

Charakterystyczną cechą systemu autorskiego jest odporność na opinie z zewnątrz. Nawet jeśli większość czytelników wskaże autorowi inną niż jego wizja rozwoju, to system zazwyczaj nie ulegnie zmianie. Dopiero pełna akceptacja nowego pomysłu przez autora powoduje wprowadzenie zmian. To swoiste prawo veta wobec oczekiwań odbiorcy jest rzeczą niedopuszczalną (gdyż ekonomicznie nieopłacalną) w przypadku systemu komercyjnego, ponieważ zaniża jego potencjał rynkowy. Dlatego też praktycznie żaden system autorski nie wychodzi drukiem w swojej pierwotnej formie, a dopiero po szeregu zmian, w wyniku których zazwyczaj zupełnie zatraca swoją „autorskość”.

Podstawowa różnica pomiędzy indie, a systemem autorskim leży właśnie w podejściu do procesu tworzeniat gry. Systemy autorskie są z założenie niekomercyjne i powstają miedzy innymi dla samej przyjemności projektowania. Oczywiście część z nich może być później wydana drukiem, tak jak i system niegdyś komercyjny można rozdawać za darmo. Różnica pozostanie jednak widoczna w podejściu autora do dzieła w fazie projektowania. Jako przykład pozwolę sobie przywołać wciąż oczekiwanego Wolsunga. System ten powstawał w założeniu jako projekt autorski oparty na mechanice Q10. W momencie, gdy projekt wszedł w fazę komercyjną zatracił swoją autorskość – mechanikę zmieniono na d20 modern. Kryształy Czasu w formie autorskiej ukazywały się w czasopiśmie Magia i Miecz. Wersja komercyjna, książkowa, miała już mało wspólnego z pierwotnym zamysłem Artura Szyndlera, autora systemu.

Trochę historii

Systemy autorskie w Polsce, a przynajmniej ich gwałtowny rozwój, datuje się mniej więcej na połowę lat 90-tych, choć pojawiały się też wcześniej. Wtedy minęło pierwsze zachłyśnięcie się RPG i fani zaczęli szukać własnej drogi. Początkowo skupiono się na modyfikacjach istniejących systemów. Powstawały drobne modyfikacje mechaniki, na przykład nowe profesje do Warhammera. Później zmiany zaczęły iść głębiej. Diametralnie zmieniano mechanikę, tworzono nowe światy do gry. Stąd był już tylko krok do kreowania od podstaw własnego systemu.

Prawie każdy „doświadczony”, czyli grający ponad rok fan, czuł potrzebę stworzenia własnego, niepowtarzalnego, najlepszego systemu. Każdy w swoim mniemaniu miał wystarczającą wiedzę i potencjał.

Przypadający na te same lata rozwój Internetu dał dodatkowe możliwości. Systemy autorskie wyszły z domowych zaciszy, by pokazać się światu. Sieć zaroiła się od autorskich settingów i mechanik. Chaos, jaki przy tym powstał, trwał do początków nowego Millenium. Zaczęły wtedy powstawać serwisy zajmujące się zjawiskiem, a sieciowe zbiory zaczęto porządkować i katalogować – kilka z nich działa do dziś. Obecnie, by mieć w miarę rzetelny przegląd systemów autorskich, wystarczy odwiedzić trzy do pięciu serwisów.

Systematyka

System autorski systemowi autorskiemu nierówny. Praktycznie każdy stanowi kategorię samą w sobie. Są jednak pewne cechy wspólne, które pozwalają nam podzielić je na zgrubne kategorie:

Mamy więc systemy:

  • encyklopedyczne – szczegółowo opisana, najczęściej gamistyczna lub symulacjonistyczna mechanika (informacje o modelu GNS – przyp. red.), szereg opisanych krain, dostępnych do gry ras, rodzajów broni, czarów itd. Tego typu autorki najczęściej mają grubo ponad 300 stron. Sztandarowy przykład stanowi DergasT (linki do wymienionych gier i stron znajdziecie na końcu tekstu).
  • jednopodręcznikowe – podręcznik stanowi zamkniętą, choć rozszerzalną całość. Najczęściej dostajemy mechanikę (choć nie jest to regułą) i świat, opisany szczegółowo, lecz fragmentarycznie. Ten typ systemów odnajduje się we wszystkich kategoriach GNS. Wielkościowo oscylują od 50 do 150 stron. Dobrym przykładem powinien być podręcznik do Shadowkeep.
  • szkicowe – mechanika, a szczególnie świat zostają ledwie zarysowane. Autor stara się nakreślić jeden wyjątkowy pomysł i towarzyszące mu mechaniczne rozwiązania. Często okazują się jedynie pewną inspiracją dla potencjalnych graczy. Ze względu na objętość (16 do 20 stron) najczęściej eksploatują symulacjonizm i narratywizm. Dobrym przykładem jest Przebudzenie.
  • hermetyczne – mechanika i świat podporządkowane są określonemu od początku sposobowi gry, czasem wręcz jednej, rozgrywanej kampanii. Mieszczą się tu różnego rodzaju dziełka eksperymentalne i wyniki konkursów takich jak organizowany przez autorkie.fora.pl Nibykonkurs. Najczęściej eksploatują narratywizm, choć pozostałe kategorie GNS nie pozostają w tyle. Jako przykład niech posłuży Na Ratunek Marsowi!

Oczywiście nie jest to jedyny podział jaki można zaproponować. Polecam zapoznanie się z tym, którego dokonał na swoim blogu Jarosław ‚beacon’ Kopeć.

Źródła

Znalezienie w Internecie systemu autorskiego jest sprawą dość prostą, o ile wie się, gdzie szukać. Aktualnie istnieją dwa regularnie aktualizowane i uzupełniające się wzajemnie spisy. Pierwszy z nich, Projekt: PLAUT, zawiera jedynie odnośniki do systemów i zdawkową informację o rodzaju gry (fantasy, sci-fi, horror). Drugi, młodszy, to GOBAS – Generalnie Otwarta Baza Autorskich Systemów; oparty jest on na silniku wiki, dzięki czemu mamy możliwość własnoręcznego dodawania nowych elementów, a i komentowanie jest znacznie ułatwione.

Wśród zajmujących się zjawiskiem wortali warto wymienić Konspirację i Aleję Fantasy. Na szczególną uwagę zasługują internetowy kwartalnik Wieża Snów i forum autorskie.fora.pl. Swój wkład w rozwój i propagowanie systemów autorskich miał niemal każdy internetowy serwis. Nieistniejący już serwis 1k20.net zajmował się hostingiem wielu systemów, Valkiria niegdyś użyczyła miejsca projektowi StarCraft RPG, a Poltergeist opublikował Misjonaża. Nie sposób wymienić ich wszystkich.

Analiza

Jakie są systemy autorskie? Przeróżne. Od nie wartych uwagi gniotów, po prawdziwe perełki. Nieograniczone możliwości, jakie daje Internet, pozwalają publikować swoje dzieła autorom o diametralnie różnym podejściu do RPG i różnym poziomie umiejętności. Różnorodność systemów autorskich odwzorowuje mnogość intencji przyświecających ich twórcom.

Najistotniejszym powodem, dla którego ktoś siada do pisania systemu autorskiego, jest sama potrzeba pracy twórczej. Kreacja jest tutaj celem i nagrodą. Jednak o wiele istotniejsze od ukończenia pracy jest rozbudowywanie własnych pomysłów, a i pisanie samo w sobie sprawia sporą przyjemność.

Większość autorów przyznaje się do tego, że nie satysfakcjonują ich gry, z którymi mieli do tej pory styczność. Szukają oni najlepszych, z ich punktu widzenia, rozwiązań mechanicznych i świata najpełniej spełniającego ich oczekiwania.Istnieje też pewna grupa twórców, którzy tworzą własne systemy ze względów finansowych. Uważają oni, że koszta, jakie muszą ponosić przy zakupie komercyjnych systemów RPG, są zbyt wysokie, a ich autorskie dzieła spełniają swoją funkcję w stopniu przynajmniej tak samo dobrym.

Z podejścia autorów do samego tworzenia wynikają bezpośrednio wady i zalety systemów autorskich:

  • Większość z nich, o czym wcześniej wspominałem, tworzona jest na potrzeby określonej grupy. Przypominają ściśle dopasowany, szyty na miarę strój. Efekt końcowy jest zazwyczaj wyjątkowo niestrawny dla osób nie wchodzących w skład grupy docelowej. Oczywiście może się zdarzyć, że trafia on w gusta przypadkowego czytelnika, lecz jest to mało prawdopodobne.
  • System autorski rzadko jest dziełem z gruntu oryginalnym. Prawie zawsze jest w jakiś sposób osadzony w znanych już mechanikach lub światach. Jest to cecha praktycznie nie do uniknięcia.
  • Niestety, system autorski jest też wyjątkowo podatny na skrajności. Znane są przypadki, gdy zapożyczenia z innych źródeł sięgają prawie 100%, a także potworki powstające wskutek nie do końca udanych prób zachowania oryginalności na siłę.
  • Zdarza się, że co bardziej kreatywni i doświadczeni twórcy z powodzeniem prowadzą własne eksperymenty na polu RPG. Dzięki temu powstają niezwykle inspirujące systemy, które pozwalają spojrzeć na gry fabularne z innej strony.
  • Jednym z głównych grzeszków, popełnianych przez twórców przy spisywaniu systemu autorskiego, jest zapominanie o cudzej niewiedzy. Autor zna swój system od podszewki. Odbiorca wie jedynie to, co przeczyta. Przeoczenie tego faktu prowadzi do sytuacji, gdy czytelnik nie ma możliwości zrozumienia zasad mechaniki lub poznania całości świata. Można temu zapobiec w dość prosty sposób – dając do przeczytania podręcznik grupie testowej. Niestety o taką nie jest wcale łatwo (choćby ze względu na wąskie grono adresatów systemu).

Gra fabularna, nawet autorska, to jednak nie tylko sam tekst. To także grafika. I tu pojawia się największy problem z jakim borykają się twórcy – skompletowanie zespołu zdolnego do stworzenia podręcznika. Nie każdy autor gotów jest pogodzić się z utratą pełnej kontroli nad swoim dziełem, nawet jeśli ma to być tylko szata graficzna. Inny problem pojawia się w przypadku spisywania całości tekstu. Nie sposób być kompetentnym w każdej dziedzinie, a kooperacja z innymi nie zawsze układa się dobrze, szczególnie gdy wizje poszczególnych współpracowników zaczynają się rozmijać. Dlatego też trudno systemom autorskim ustrzec się błędów i wypaczeń. Na szczęście coraz częściej widuje się pracujące zespoły.

Ogrom pracy jakiego wymaga napisanie spójnego, ciekawego podręcznika przerasta sporą część twórców. Niekomercyjny charakter całego przedsięwzięcia powoduje, że autorzy zniechęcają się pozostawiając swoje dzieła niedokończone. W najlepszym wypadku rezygnują ze spisywania swoich pomysłów, w najgorszym z tworzenia w ogóle. Nie pomaga tu też dość krytyczne podejście fandomu. Zawsze znajdzie się ktoś kto zapewni autorowi zimny prysznic często mało konstruktywną krytyką.

Na szczęście w ostatnim okresie czasu systemy autorskie przeżywają swego rodzaju renesans. Powstaje ich coraz więcej, są coraz lepsze. Twórcy nawiązują wzajemne kontakty, wymieniają się doświadczeniami i pomysłami. Organizowane są konkursy na napisanie gry w tydzień (Nibykonkurs). To dobrze wróży niewątpliwie pozytywnemu zjawisku systemów autorskich . Publikacja prac w Internecie pozwala autorom na szlifowanie umiejętności w trakcie konfrontacji własnych pomysłów z szerokim gronem odbiorców. Dzięki łatwości publikacji i jej niskim kosztom rozwija się środowisko, z którego mają szansę rekrutować się profesjonalnie przygotowani autorzy dzieł komercyjnych.

Niewątpliwą zaletą internetowych, autorskich publikacji jest możliwość zaprezentowania pomysłów, które nie miałyby szans ujrzeć światła dziennego w inny sposób. Do tej grupy należą wyniki wszelkiego rodzaju eksperymentów erpegowych, które często są mało grywalne, ale przy tym wręcz kipią od oryginalnych, jeszcze nieobrobionych i nieogranych pomysłów.

Podsumowanie

Ostatnie miesiące to zdecydowany rozwój sceny systemów autorskich. Powstaje coraz więcej gier i są one coraz lepsze. Podręczniki fanowskie publikowane w postaci dokumentów PDF, okraszone estetycznymi ilustracjami, często nie ustępują dziełom profesjonalistów. Zawierają przy tym ciekawe i dobrze opisane pomysły, co pod względem edytorskim pozwala postawić je w jednej linii z zagranicznymi systemami indie.

Opisanemu zjawisku sprzyja integracja kreatywnego środowiska twórców. Fora internetowe umożliwiają swobodną wymianę pomysłów; serwisy i magazyny – przedstawienie własnej twórczości szerszemu gronu. Rywalizacja na polu systemów autorskich napędzana organizowanymi konkursami wyraźnie zwiększa poziom prac. Odchodząc od schematu niszowej, amatorskiej gry, nowoczesny system autorski staje się polem eksperymentalnym dla ludzi kreatywnych. Zdobyte w ten sposób doświadczenia mają szansę zaprocentować w przyszłości przy tworzeniu komercyjnych projektów.

Te pozytywne przemiany czynią z systemu autorskiego pozycję coraz ciekawszą i wartą uwagi. Pozostaje on przy tym często jedyną formą, w jakiej mają szanse ujrzeć światło dzienne pomysły na tyle niekonwencjonalne, że wykluczające ich komercyjną przyszłość. Wkroczenie w świat systemów autorskich może stanowić źródło nieoczekiwanych inspiracji dla własnej wyobraźni. Szkoda byłoby przegapić taką szansę, dlatego serdecznie zapraszam w krainę gier całkowicie niezależnych.

Linki do gier i stron WWW wymienionych w tekście:

Read Full Post »

Jaki jest najbardziej zawodny element każdej mechaniki? Mechanika obrażeń. To przy tym elemencie najczęściej słyszy się oskarżenia o brak realizmu. Pozostawmy, choć na chwilę, spory o to, czy mechanika musi być realistyczna, a jedynie przyjrzyjmy się jakie rozwiązania są dość powszechnie stosowane i jakie cechy posiadają.

U zarania RPG leży system Punktów Życia. Wywodzi się on jeszcze z systemów bitewnych. Zgodnie z jego założeniami, każda żywa istota posiada współczynnik określający jak dużo ran/obrażeń może otrzymać, zanim przeniesie się do lepszego ze światów. Współczynnik ten zazwyczaj jest powiązany z innymi cechami bohatera, oraz reprezentowanym przez niego stylem życia (np. profesją). Dodatkowo ma on często zadziwiającą właściwość wzrostu wraz z doświadczeniem, a więc i wiekiem.

Nietrudno zauważyć, że takie rozwiązanie zawiera szereg niedociągnięć. Po pierwsze tworzy spore dysproporcje pomiędzy przedstawicielami tej samej rasy, w wyniku, których możemy napotkać zarówno cherlaka, jak i całkiem trudne do ukatrupienia osobniki. Po drugie w większości wypadków osobniki dość potężnych bestii są mało wrażliwe na nawet bardzo silne efekty pojedynczych ciosów. Wynika to z faktu, że większość mechanik opartych na Punktach Życia prawie wcale nie przejmuje się pojedynczym ciosem, a jedynie odnotowuje ich sumaryczny wydźwięk. W efekcie kilkadziesiąt draśnięć może dawać taki sam efekt jak jedno cięcie.

Jako środek zaradczy w mechanikach wykorzystujących Punkty Życia zaczęto początkowo stosować trafienia krytyczna oraz mechanizm bólu.

Mechanizm trafień krytycznych w zamierzeniu miał pozwalać na zakończenie starcia jednym, nadzwyczaj efektywnym ciosem. Nie rozwiązywał jednak w żaden sposób innego problemu. Nadal raniona istota, aż do momentu utraty wszystkich Punktów Życia, była w pełni sprawna i mogła funkcjonować w taki sam sposób, niezależnie od otrzymanych obrażeń.

Zastosowanym środkiem zaradczym był mechanizm bólu. Obrażenia, w zależności od ilości utraconych jednorazowo Punktów Życia, mogły mieć dodatkowe konsekwencje w postaci np. utrudnień do wykonywanych testów, utraty przytomności itp.

Niezależnie od użytych usprawnień, wszystkie one są jedynie próbą łatania niezbyt udanego mechanizmu. Nic więc dziwnego, że zaczęto szukać innych rozwiązań.

Dodatkowym problemem pojawiającym się przy okazji otrzymanych obrażeń jest krwawienie. Poważne rany krwawią obficie i szybko osłabiają poszkodowanego osobnika, podczas gdy lekkie draśnięcia mają znikome konsekwencje.

Interesującym rozwiązaniem wydawało się być odnotowywanie poszczególnych obrażeń wraz z ich skutkami wynikającymi z mocy pojedynczego trafienia. Niestety i ta metoda nie jest pozbawiona wad.

Oczywiście pierwsza trudność wynika już z ustalenia momentu, gdy osobnik jest niezdolny do walki. Należy przyjąć, że zanim nastąpi ów moment krytyczny bohater może otrzymać np. 3 rany, albo co najwyżej 2 ciężkie. Problem pojawia się, gdy próbujemy znaleźć równoważnik pomiędzy raną ciężką, a lekką. Dość elegancko radzi sobie z tym Fudge (i wszelkie jej pochodne jak np. Fate) stosując tzw. ścieżkę obrażeń. Idea zasadza się na określeniu maksymalnej ilości ran, o określonej mocy, którą postać może otrzymać i założeniu, że gdy otrzymujemy ranę o mocy, dla której wyczerpaliśmy limit, to traktujemy ją jako poważniejszą. Niestety nadal otwarty pozostaje problem krwawienia, którego ścieżka obrażeń nie rozwiązuje. W zamian unikamy innego haczyka. Ten system obrażeń umożliwia zróżnicowanie metody i czasu leczenia, w zależności od sposobu w jaki rany powstały. System oparty na Punktach Życia, w podstawowej wersji, nie daje takiej możliwości.

Choć niektóre systemy walki odróżniają rodzaje zadawanych obrażeń, w zależności od ich specyfiki (kłute/tnące/obuchowe), to już same systemy obrażeń są tu mniej elastyczne. W przypadku obrażeń obuchowych nie jest jeszcze tak źle (np. dodatkowe reguły ułatwiające leczenie), ale już między obrażeniami kłutymi i tnącymi, w większości mechanik, różnica się zaciera. W rzeczywistości rany kłute goją się gorzej, gdyż rzadko są powierzchowne i częściej dotyczą newralgicznych organów.

Najzabawniej (o ile kogoś to śmieszy) w mechanice obrażeń ujmowana jest zawsze osobnicza (nie)wrażliwość na rany. Najczęściej mamy tu do czynienia z prostym matematycznym modelem modyfikacji ilości traconych Punktów Życia o stałą wartość lub równie prostej modyfikacji mocy rany. Rzadziej owa odporność dotyczy samego bólu i ogranicza możliwość zgrywania twardziela, niewrażliwego na impulsy nerwowe.

Właściwie żaden system obrażeń nie radzi sobie dobrze z lokacjami miejscowymi. Cios w rękę, czy nogę traktowane są praktycznie tak samo jak cios w tors, za wyjątkiem dodatkowych skutków w postaci np. niedowładu. Gdy jednak chodzi o konkretniejsze efekty związane z miejscem trafienia mechanika właściwie zazwyczaj nic nie oferuje. Gdyby nie tzw. trafienia krytyczne można by uznać, że niezależnie pod które żebro trafiamy ostrzem, skutek jest ten sam.

Wszystko to jednak jest niczym przy cudownych ozdrowieniach. O ile w systemach fantazy magiczne leczenie może (choć nie musi) usprawiedliwiać natychmiastową zdolność do działania po zmniejszeniu się ilości punków obrażeń (w systemach opartych na Punktach Życia), o tyle w scenerii współczesnej i science-fiction jest to raczej nie do pomyślenia. Praktycznie jedyne reguły jakie są tu stosowane to wydłużenie czasu po jakim odzyskiwane są Punkty Życia. Prawie żadna mechanika nie uwzględnia nieodwracalności pewnych skutków. Wyjątek stanowią tu systemy w konwencji dark (np. Warhammer, Monastyr, Wilkołak: Apokalipsa), choć w większości jest to bardzo ogólnikowe podejście.

Czy zatem istnieje dobra mechanika obrażeń? Na początek zastanówmy się jak powinna wyglądać względnie realistyczna.

Nie każda rana ma dla nas taki sam skutek. Wyróżniamy zdrapania, skaleczenia, lekkie rany, ciężkie obrażenia.

Zadrapania zazwyczaj poza drobną dawką bólu nie mają dla naszego organizmu większego znaczenia. Oczywiście nawet one mogą być przyczyną bardzo poważnych konsekwencji wskutek zakażenia.

Podobnie jest ze skaleczeniami. Tu mamy zazwyczaj do czynienia z niewielkim krwotokiem, łatwym do opanowania. Osobnicza odporność na ból decyduje tu, czy rana taka stanowi dla nas jakiekolwiek utrudnienie w normalnym funkcjonowaniu.

Lekka rana to już poważniejsza sprawa. Niewątpliwie krwawi i to pewnie dość intensywnie. Ból może nas zdecydowanie zdekoncentrować, a u niektórych wywołać omdlenie. Upływ krwi stale nas osłabia, a jego zatamowanie nie jest wcale takie proste i wymaga porządnego opatrunku. Żywotne organy nie zostały naruszone i jest spora szansa na zupełne wyleczenie. Oczywiście o ile odbywa się to w odpowiednich, higienicznych warunkach.

Ciężka rana. No cóż. Ból powoduje omdlenie, choćby chwilowe. Gwałtowny upływ krwi stale i szybko osłabia organizm. Prawdopodobnie uszkodzony został, któryś z żywotnych organów. Zupełne wyleczenie i całkowity powrót do stanu zdrowia, do tego sprzed otrzymania rany, jest praktycznie niemożliwy. Bardzo trudno zatamować krwawienie, a leczenie wymaga czasu sterylnych warunków.

Rodzaj obrażeń jest niezwykle istotny. Obuchowe leczą się zdecydowanie najłatwiej, a kłute najtrudniej (tu istnieje największe szansa na uszkodzenie żywotnych narządów wewnętrznych).

Otrzymane obrażenia mają wpływ na nasz organizm także po wyleczeniu. Osłabieniu ulega odporność na choroby, skutki kolejnych ran, niektóre cechy jak refleks, siła, zręczność. Pojawiają się dodatkowe skutki w postaci np. niedowładu.

Skoro uwzględniamy wpływ obrażeń na organy wewnętrzne, musimy uwzględniać wpływ lokacji trafienia. Sama ilość tętnic ma tu ogromne znaczenie. Nie przypadkiem chcąc kogoś ogłuszyć należy uderzyć w głowę. Nie przypadkiem zablokowanie tętnicy szyjnej powoduje omdlenie. Nie przypadkiem uderzenie w mostek jest zabójcze.

Już w tym miejscu widać, że skomplikowanie ludzkiego ciała uniemożliwia stworzenie mechaniki całkowicie realistycznej i grywanej zarazem. Przynajmniej nie mechaniki matematycznej, opartej na cyfrach, kostkach, tabelkach. A przecież RPG dostarcza nam wielu innych ras, których budowa anatomiczna wymagałaby uwzględnienia dodatkowych reguł, dodatkowych tabelek. Wniosek jaki mnie się nasuwa jest prosty: żadna mechanika matematyczna nie odda dobrze zachowania organizmu w momencie otrzymywania obrażeń, bez skomplikowania reguł do poziomu ocierającego się o niegrywalność.

Jaka istnieje zatem alternatywa? Mechanika intuicyjna (opisowa). Operujemy pewnymi symbolami opisowymi na podstawie, których określamy konkretne skutki W tym przypadku do pełnego opisu wystarczy nam informacja o tym jak poważna jest rana (zadrapanie, skaleczenie, lekka, ciężka), sposobie w jaki została zadana (lokacja i typ broni). To w zupełności wystarczy do określenia jak poważne są skutki (krwawienie, ból i jego skutki, uszkodzone organy, później czas leczenia i poziom powrotu do zdrowia). W takim przypadku każdą ranę traktujemy jako oddzielny byt. I w tym miejscu pojawia się znów problem z kumulacją obrażeń. Skoro jednak postanowiliśmy działać intuicyjnie, to niech tak zostanie. Sami musimy podjąć decyzję jakie są skutki rany zadanej w tą samą nogę, a jakie gdy trafiono drugą. Decydując się na taki sposób rozstrzygania skutków obrażeń, warto stworzyć szereg przykładów. Pomoże to nam w trakcie rozgrywki zachowywać powtarzalność werdyktów.

Co jednak z tymi, którzy nie chcą polegać na intuicji i niejasnych przesłankach, którymi kieruje się MG? Pozostaje wybrać jakąkolwiek inną mechanikę obrażeń, ze świadomością, że nie może być ona w pełni realistyczna i, jeśli taka nasza wola, obudowywać ją dodatkowymi regułami urealniającymi. Ideą RPG jest przecież dobra zabawa, a sposób w jaki interpretujemy otrzymane obrażenia zależy również od konwencji w jakiej prowadzimy grę. Nie ma więc co obruszać się na nierealistyczność d20 czy, zabójczość Warhammera. Taka jest konwencja tych gier. Zmieniając ich mechanikę zmieniamy ich konwencję. Śmiertelność naszych bohaterów wpływa na sposób w jaki nimi gramy. Nakładając na nasze postacie dodatkowe ograniczenia lub usuwając stare, tworzymy inny rodzaj gry. Jeśli to nam odpowiada, to obraliśmy właściwą drogę – ku zwiększeniu przyjemności z gry. Czego i wam życzę.

Read Full Post »

To prowokacyjne pytanie postawione w tytule nurtowało nie jednego gracza i MG. Spróbuję w tym artykule dość pokrętnie odpowiedzieć na pytanie: czym jest mechanika, do czego służy i czy jest absolutnie konieczna? Z oczywistych przyczyn przedstawiony tu pogląd jest czysto subiektywny i jako taki dyskusji podlega w ograniczonym zakresie.

Do czego więc służy mechanika? „Do rozstrzygania sytuacji spornych podczas rozgrywki” – mogłaby brzmieć jedna z odpowiedzi. Owszem, to prawda. Mechanika może spełniać taką rolę. Nasuwa się jednak pytanie, czy istnieją sytuacje, gdy nie trzeba z niej korzystać? Z zacytowanego zdania wynika, że tak – gdy nie ma sporu, czyli gdy sytuacja jest jednoznaczna. Mgliste, to wszystko – prawda? Spróbujmy, więc może znaleźć odpowiedź na pytanie „czym jest mechanika?” w inny sposób. Zamiast zastanawiać się, do czego i kiedy ją stosujemy, zastanówmy się, jakie powinna spełniać funkcje.

Najczęściej wymagamy, żeby mechanika udzieliła nam odpowiedzi na pytanie o powodzenie podejmowanej akcji. „Co się stanie, jeżeli…”? W naszym, rzeczywistym świecie, odpowiedzi na tak stawiane pytanie udziela nauka – najczęściej fizyka, chemia, psychologia, filozofia. Ładujemy dane wejściowe w pewien algorytm i otrzymujemy wynik. Jabłko spada na Ziemię ruchem jednostajnie przyśpieszonym o pewnych zależnych od masy obu ciał parametrach, kamień rzucony z pewną prędkością pionowa do góry spada po pewnym określonym czasie. Mamy algorytm np. w postaci praw fizyki i dane konieczne do jego realizacji. Wraz z komplikacją zagadnienia ilość zmiennych zwiększa się, a równania stają się coraz bardziej złożone. Łatwiej nam jest wtedy, pewne zagadnienia opisać w sposób przybliżony. Zaczynamy operować prawdopodobieństwem. „Jeden na stu ludzi podoła temu zadaniu”. Mechanika naszego świata, choć wyjątkowo skomplikowana, swój opis, w znacznej mierze, opiera na prawdopodobieństwie zajścia określonych zdarzeń.

Czyżby, więc mechanika miała być odpowiednikiem ogólnych praw naukowych znanych ze świata rzeczywistego? To chyba dobre porównanie. Zarówno prawa naukowe, wywodzące się z fizyki, chemii, biologii, psychologia, socjologii itp., jak i mechanika mają za zadanie opisywać istniejące w danym świecie zależności i pozwalać przewidzieć, co się stanie w określonych warunkach, korzystając często z matematyki i rachunku prawdopodobieństwa. Dlatego będę w tym artykule traktował mechanikę jako zbiór reguł, na podobieństwo praw fizyki, wyznaczających zależność pomiędzy przyczyną, a skutkiem.

W przypadku fizyki bardzo rzadko korzystamy z czynnika losowego. Stosowane algorytmy, wzory, prawa pozwalają zazwyczaj na jednoznaczne połączenie przyczyny ze skutkiem. Zdarza się jednak, że przewidzianego wyniku nie udaje się nam uzyskać doświadczalnie. Jeżeli teoria jest dobra, przyczyna może być tylko jedna – pominęliśmy jakiś istotny czynnik. Nietrudno sobie wyobrazić sytuację, gdy ilość czynników, które należałoby uwzględnić jest na tyle duża, że nie sposób ich wszystkich ogarnąć. Prosty przykład: skok w dal. Czy ktokolwiek podjąłby się określenia a priori jak daleko wyląduje zawodnik? Co najwyżej w przybliżeniu. Dlaczego? Wymieńmy kilka czynników: aktualna forma, zmęczenie, stres, wiara we własne siły, doping, wiatr. Prawie każdy z wyżej wymienionych czynników szybko się zmienia. Jak tu ustalić, czy skoczek przeskoczy 8 metrów, czy nie? Wiatr słabiutki. Forma niezła. Wygląda na wyluzowanego. To jego drugi skok, nie jest więc zmęczony. Trybuny ryczą. W 80 przypadkach na 100 przeskoczy 8 metrów. 80 na 100.

Zastosowanie czynnika losowego wydaje się tu być naturalne. Jak go więc uwzględnić? Przez analogię. Rzucając kością dziesięciościenną (k10) w 80 przypadkach na 100 otrzymamy wynik mniejszy lub równy 8. To już przekłada się bezpośrednio na wcześniej prezentowaną sytuację. Mamy takie same szansę na uzyskanie wyników od 1 do 8 na k10, co na przeskoczenie przez zawodnika 8 metrów. O ile praktyczne sprawdzenie powodzenia pierwszej sytuacji jest dość problematyczne, o tyle dla drugiej nie istnieją takie przeszkody. Dość wygodnie jest więc założyć, że skoro w obu przypadkach mamy takie same szanse, to nie ma różnicy co sprawdzimy doświadczalnie. I tak w naturalny sposób, w mechanice pojawia się nam czynnik losowy, mający na celu odciążenie nas od stosowania żmudnych i wyrafinowanych metod, nawiązujących do ściśle matematycznego opisu wszechświata.

Wszystko to piękne i logiczne, ale daleko nam jeszcze do określenia roli i własności mechaniki. Wiemy już, że modeluje nam prawa rządzące danym wszechświatem i udostępnia mechanizm decyzyjny bazujący na czynniku losowym, w celu uproszczenia zależności pomiędzy przyczynami i skutkiem.

Jakie cechy musi mieć każda mechanika? Przede wszystkim musi być symetryczna. Jeśli Jacek i Wacek dwaj identyczni bliźniacy w identycznych warunkach siłują się na rękę to niezależnie od sposobu przeprowadzania testu zgodnie z prawami mechaniki ich szanse na zwycięstwo muszą być równe. Mechanika w żaden sposób nie może łamać reguł probabilistyki.

Mechanika ma jeszcze jedną ciekawą cechę, z której nie zawsze zdajemy sobie sprawę. Z nią jest ściśle powiązany obraz wszechświata, w którym funkcjonuje. Wyobraźmy sobie następujący zapis w mechanice:

Odległość na jaką można rzucić niewielki kamień wynosi 60 do 80 metrów i rośnie wprost proporcjonalnie z siłą postaci.

Nic niezwykłego tu nie widać. Dodajmy więc coś więcej:

Przy pracy zespołowej (kiedy więcej niż jedna postać wykonuje tą samą czynność) siły bohaterów sumuje się.

Też niby nic niezwykłego. Zwróćmy jednak uwagę na pewną ciekawostkę. Powyższe zapisy nie ograniczają ilości współpracujących osób, ani rodzajów czynności do których reguły te mają zastosowanie. Pozwólmy więc równocześnie (raczej wbrew zdrowemu rozsądkowi) rzucić czterem postaciom o sile dwukrotnie większej od przeciętnej, ten sam niewielki kamień. Zasięg wydłuży się ośmiokrotnie, czyli do maksymalnie 640 metrów. Mało? A co jeśli system nie ogranicza wielkości współczynników i „napakowany” magią bohater ma siłę 10-krotnie większą od przeciętnej.

Zgodnie z prawami mechaniki, które właśnie stworzyliśmy wszystko jest w porządku. Może to jednak stać w sprzeczności z wizją świata jaką staramy się wykreować. Co wtedy? Należałoby, albo zmienić wizję świata, albo pewne elementy w mechanice. Świat i prawa nim rządzące muszą ze sobą współgrać. W przeciwnym wypadku nie powinny znaleźć się w tym samym podręczniku.

Niestety, jak już wspomniałem wcześniej, mechanika z założenia niesie z sobą pewne uproszczenia. Nie ma właściwie możliwości, żeby mechanika pracowała bez zarzutu dla wszystkich możliwych przypadków. Zawsze istnieją jakieś warunki krańcowe, dla których generowane wyniki będą dalekie od oczekiwanych. Efekt ten można eliminować poprzez ograniczenie ścisłego stosowania mechaniki do sytuacji gdzie nie można zastosować zastępczych metod opartych na wizji świata i zdrowym rozsądku.

Konsekwencją takiego podejścia do reguł są mechaniki narracyjne. Rzut jest ostatecznością, a parametrami wyjściowymi do mechanizmu decyzyjnego jest opis postaci i sytuacji. Zamiast stosować szereg modyfikatorów związanych z sytuacją, określamy szansę powodzenia czynności na podstawie znanych warunków (podobnie jak w przytoczonym wcześniej przykładzie ze skoczkiem). Metoda ta jest zdecydowanie bardziej subiektywna, ale właśnie z tego względu odporniejsza na „warunki krańcowe”. Dodatkową zaletą takiego podejścia jest przyśpieszenie akcji w sytuacjach, gdy prawdopodobieństwo sukcesu jest bliskie zeru lub jedności (100%) – najczęściej rezygnujemy wtedy z rzutu. Ponadto MG uzyskuje większą swobodę w tworzeniu (i manipulowaniu) opowieści.

W tym miejscu powinno już być widać najważniejszą rolę mechaniki. Niezależnie od stosowanej konwencji, gamistycznej, czy narracyjnej, najistotniejszym punktem mechaniki jest opis postaci. Nie ma znaczenia, czy będzie on w formie opisowej (Argument Diceless Storytelling System), przymiotnikowej (Fudge, Fate, RISUS), czy liczbowej, określa on zależność pomiędzy bohaterem, a otaczającym go światem. Jeśli do opisu bohatera dodamy zaledwie kilka dodatkowych zasad uzyskamy kompletną mechanikę. Wynika to z faktu, że centrum każdej opowieści RPG jest bohater. Do gry w świecie odpowiadającym naszej rzeczywistości w zupełności wystarcza kartka papieru, ołówek i ewentualnie ze dwie sześcienne kostki (jeśli ktoś nie może się bez nich obejść). Opis bohatera możemy wtedy ograniczyć do kilku zdań opisu (i nie ma tu potrzeby używać żadnych współczynników i liczb), a nasza wiedza o otaczającym świecie załatwi nam resztę.

Co więc powinna uwzględniać mechanika, a szczególnie opis bohatera?

Predyspozycje

Każdy bohater ma jakieś predyspozycje. Ludzie (dla uproszczenia przyjmijmy, że bohaterowie są ludźmi, choć nie jest to regułą) są silni, inteligentni, zręczni manualnie, posiadają talent artystyczny. W większości są to elementy wrodzone i w ogólności raczej nie zmienne (lub zmienne w niewielkim stopniu). W mechanice najczęściej obrazują to atrybuty – współczynniki nie zmieniające się wraz z rozwojem postaci.

Nie wszystko wrodzone

Nie wszystkie cechy jakimi opisujemy bohatera są wrodzone. Pewne umiejętności i zdolności nabywa się poprzez naukę lub ćwiczenia. W mechanice są to najczęściej współczynniki nazywane umiejętnościami. Ich wartości mają tendencję do zrostu wraz z doświadczeniem postaci, choć również nie powinny być nieograniczone. W końcu nasze możliwości takie nie są.

Doświadczenie przychodzi z czasem

Bohaterowie zazwyczaj rozwijają swoje zdolności z czasem. Mechanika powinna określać jakie warunki musza być spełnione, żeby określony współczynnik opisujący postać uległ zmianie. Czasem są to lata ćwiczeń, czasem minuty poświęcone na przeczytanie książki. Nie zawsze zmiana współczynnika musi być stała.

Starość nie radość

Pewne informacje z czasem ulegają zatarciu, a zdolności osłabieniu. Inteligencja ulega obniżeniu, pamięć funkcjonuje coraz gorzej, ręce zaczynają się trząść. To cechy, o których mechanika także powinna pamiętać. Czas nie zawsze działa na naszą korzyść.

Wszystko co wymieniłem powyżej w większej mierze stanowi o opisie bohatera. Podstawowe jego składniki to wiek i powiązane z nim doświadczenie (oraz to co z powyższych wynika), a przede wszystkim cechy wrodzone i nabyte (z uwzględnieniem ich statycznego lub dynamicznego charakteru). Mając już określonego bohatera trzeba jeszcze określić jak funkcjonuje on w interesującym nas świecie.

Interakcja

To ona jest sercem mechaniki. Musi określać jak zewnętrzne warunki i opis postaci przekładają się na szansę powodzenia czynności. Implementować można tu wymyślny model matematyczny (modyfikatory, stopnie trudności, itp. dla podejścia gamistycznego) lub jakościowy zarys zależności i możliwości przy określonych założeniach („pomyślmy…, dla przykładu w takiej sytuacji…”, dla podejścia narracyjnego). Konkretne rozwiązanie nie jest tak istotne, jak to, żeby dawało możliwość jednoznacznego podjęcia decyzji w większości sytuacji spornych. Oznacza to, że niezależnie od wybranej mechaniki, przy jej opisie musimy uwzględnić (choć niekoniecznie szczegółowo – mogą to być zaledwie wskazówki) wszystkie typowe sytuacje jakie mogą mieć miejsce w danym świecie. Oznacza to rozpisanie całego szeregu modyfikatorów i stopni trudności i/lub stworzenia odpowiednich przykładów.

Polała się krew

W interakcji z otoczeniem najbardziej newralgicznym punktem mechaniki okazuje się walka, a konkretnie mechanizm obrażeń. Ze względu na skomplikowanie organizmu żywego (nie tylko ludzkiego) właściwie wszelkie metody okazują się mało satysfakcjonujące. Niewątpliwie jest to jednak tak częsta sytuacja, że nie można jej w żaden sposób pominąć w zasadach. Wynika to z faktu, że pierwszeństwo w opisie mechanicznym mają te aspekty, które mają bezpośredni wpływ na naszego bohatera. Trudno o coś bardziej dotyczącego postaci, niż jej urazy. Zagadnieniem obrażeń w mechanice, zamierzam zająć się szerzej w oddzielnym artykule.

W kupie raźniej

Nie wszystkie działania nasz bohater wykonuje samodzielnie. Mechanika musi uwzględniać sytuację, gdy bohaterowie: (a) współpracują, (b) współuczestniczą, (c) rywalizują. W pierwszym wypadku ich szansę rosną (należy ustalić w jaki sposób), w drugim są niezależne (mechanika musi jedynie określać, który z nich wykonał zadanie lepiej), a w trzecim tylko jeden (lub jedna grupa) z uczestniczących ma szansę na uzyskanie powodzenia (mechanika musi określać jakie są to szanse).

Stawiając przed mechaniką zaledwie te kilka wymagań, tworzymy całkiem spory problem. W odniesieniu do naszego świata w większości przypadków potrafimy korzystając z analogii łatwo znaleźć odpowiedź na pytanie jakie są szanse powodzenia. To największa przewaga mechaniki narracyjnej nad gamistyczną. Niestety istnieją także takie sytuacje, gdy nasza intuicja okazuje się bezradna. Wtedy to mechanika gamistyczna ma gotową odpowiedź (choć nie zawsze taką jakbyśmy oczekiwali).

Wniosek nasuwa się sam: najlepsza jest równowaga pomiędzy jednym i drugim podejściem.

A co z odpowiedzią na pytanie z pierwszego akapitu? Czym jest mechanika, do czego służy i czy jest absolutnie konieczna?

Śmiem twierdzić, że mechanika jest sztucznym tworem mającym na celu odwzorowywać prawa rządzące danym wszechświatem, a jej rolą jest odpowiadanie na ciągle stawiane pytanie: co się stanie w określonej sytuacji?

Czy mechanika jest absolutnie konieczna? TAK. Zawsze z niej korzystamy, choć nie zawsze świadomie. Wynika to z naszego przyzwyczajenia, że mechanika musi używać kostek lub podobnych atrybutów i jasno sprecyzowanych reguł. W rzeczywistości samo korzystanie z analogii do naszej rzeczywistości jest już swego rodzaju mechaniką, zbiorem reguł.

Od mechaniki nie da się uwolnić. Każda gra ma jakieś reguły i te właśnie reguły stanowią mechanikę. Na co nam one? Na co nam mechanika podczas gry? Na to pytanie każdy musi sobie sam odpowiedzieć, bo ilu prowadzących tyle podejść do tego zagadnienia.

Read Full Post »

Older Posts »