Feeds:
Wpisy
Komentarze

Posts Tagged ‘Evil Hat’

W kilkunastoosobowej grupie tłumaczymy mechanikę Fate Core na język polski. Ostateczny efekt naszej pracy zostanie wydany w postaci pliku PDF. Chcielibyśmy, żeby końcowy efekt naszej pracy został zilustrowany, stąd nasz apel. Jeśli chcesz uczestniczyć w przedsięwzięciu i możesz wykonać darmowe ilustracje do polskojęzycznego podręcznika zgłoś się do mnie (zuhar/poczta.fm).

Grafiki do Fate Core będą potrzebne za ok. 3 miesiące. Jeśli chcesz zilustrować tłumaczenie Fate Accelerated to grafiki potrzebne są za 2 do 4. tygodni.

Teraz trochę informacji:

Fate Accelerated nie wyrobi się na Dzień Darmowych Gier Fabularnych (15 czerwca). Obsunął się proces redakcji, więc postanowiłem że już bez spinania się na konkretny termin złożymy porządnie całość i dopiero wtedy opublikujemy.

Przeszkoda w postaci licencji już zniknęła, po tym jak wczoraj Evil Hat opublikował informacje o uwolnieniu gier i zasadach korzystania z obu licencji.

Reklamy

Read Full Post »

Od wczoraj na stronach Evil Hat dostępne są Fate CoreFate Accelerated. Każdy może ściągnąć najnowsze wersje mechaniki płacąc dowolną kwotę (w tym także wziąć je za darmo). To dobre wieści, ale są też nieco gorsze.

Not every part of the Fate Core/FAE experience is launching today. Our target is July for releasing the rest: epub and mobi file format support, and the release of the text of both Core and FAE under both the Open Gaming License and a Creative Commons attribution (CC-BY) license. These texts are NOT released under those terms yet — but they will be, and they’ll remain free. We’ll also introduce the “Powered by Fate” logo for use on your Core and FAE derived products.

Z powyższego komunikatu wynika, że nawet do lipca może opóźnić się publikacja wszelkich tekstów korzystających z otwartych licencji, w tym przygotowywanego tłumaczenia FAE. Samo FAE PL jest aktualnie redagowanie przez Marcina (Seji’ego) i istnieje szansa, że do połowy czerwca będzie gotowe. Jeśli się uda dotrzymać terminu postaram się o uzyskanie zgody na publikację niezależnie od tego, czy tekst oryginału zostanie już upubliczniony w licencji CC.

Read Full Post »

FAE-Bookcover_300x450W kraju nie brak nam profesjonalnych tłumaczy. Znajdzie się nawet kilku, którzy mają pojęcie o grach fabularnych. O tym, że bez znajomości tematyki lepiej się za tłumaczenie nie brać nie trzeba chyba nikogo przekonywać. W końcu wiele wyrazów ma zupełnie inne znaczenie w zależności od kontekstu w jakim są używane. Niestety jak każdy kto się usamodzielnił nie pracują za darmo (no bo i niby czemu?). W konsekwencji jeśli ktoś nie postanowi zainwestować w wydanie na polskim rynku naszego ulubionego systemu obcojęzycznego to możemy albo ronić łzy, albo spróbować sił samemu.

Osobiście oceniam swoją znajomość języka Shakespeare’a (skądinąd spolszczanego już do rodzimego Szekspir) jako mierną ze wskazaniem na żałosną. Staram się nadrabiać dobrymi chęciami i znajomością tematyki.

Swego czasu przetłumaczyłem kilka niedużych gier (jak RISUS, czy druga edycja FATE). Rewelacji nie ma, ale parę osób się dzięki temu nimi zainteresowało. Tym razem postawiłem sobie za cel przetłumaczyć Fate Accelerated. Projekt jest na ukończeniu. Prawdopodobnie w przeciągu tygodnia uda mi się opublikować pierwszą, wymagającą jeszcze poprawek (korekta, uzupełnienie o zmiany, redakcja tekstu), ale kompletną wersję.

Na ten moment szkic tłumaczenia możecie znaleźć w google’owej społeczności Fate RPG PL. Liczę na konstruktywną krytykę.

Tłumaczenie zostanie opublikowane w postaci pliku PDF (do drukowania) i dokumentu ODT (do edycji). Jeśli komuś nie będzie odpowiadał terminologia, formatowanie, czy cokolwiek, będzie mógł dokonać zmian. Treść tłumaczenia dostępna będzie na licencji Creative Commons Uznanie autorstwa 3.0 Polska (wymagane będzie jedynie podanie autora tłumaczenia w utworze zależnym).

Czekam z niecierpliwością na ePub z Fate Accelerated. Będę mógł na własny użytek (wolne licencje obejmują jedynie treść reguł gry – więc publikacja pewnie nie będzie możliwa) przygotować zgrabnie sformatowanego ebooka.

Więcej o Fate Accelerated i Fate Core znajdziecie na stronach wydawcy, Evil Hat i stronie gier.

Read Full Post »

Sądząc z wpisu na stronie Evil Hat  Fate Core jest coraz bliżej.

Fate Core is done, baby… at least as far as Lenny Balsera’s writing goes. Jeremy Keller is editing and laying it out in preparation for a big announcement coming next month. Kurt Komoda is working on some of the initial art. I’m aiming for a release early into 2013.

Wiadomo także nieco więcej o innych planach „Złego Kapelusza”, ale ze względu na ilość informacji odsyłam do źródła.

Read Full Post »

Fate’owe różnice

Fate 2 i Fate 3. Wydawać by się mogło, że skoro mamy do czynienia z tą samą mechaniką to różnice nie są diametralne. Niestety – pod pewnymi względami to zupełnie różne twory, w pewnych kwestiach wręcz niekompatybilne. Przynajmniej ja tak to widzę.

Nie ma sensu pisać o podobieństwach, więc skupię się na różnicach.

Aspekty w Fate 2 i Fate 3 to dwa bardzo różne twory. W Fate 2 Aspekt to odpowiednik archetypu, kliszy, który ma swój poziom (można klikakrotnie wybrać ten sam Aspekt) oraz określoną liczbę dozwolonych użyć niezależną od Punktów Losu. Dopiero w Fate 3 Punkty Losu i Aspekty są powiązane. Co więcej Aspekty w Fate 3 są bardziej szczegółowe i „osobiste” (silnie związane z postacią).

Lepiej widać to na przykładach.

Fate 2

Baron Answald

Szlachcic [ ] [ ] [ ]
Arogant [ ] [ ]
Uczony [ ]
Przenaczenie [ ][ ]

To wyraźne archetypy. Mniej mówią o tej konkretnej postaci, a więcej o grupie do jakiej należy.

Fate 3

Baron Answald

Syn rodu Answald.
Mój tytuł otrzymałem za zasługi dla Korony.
Bohater bitwy pod Wzgórzem Straceńców.
Twoje zdanie jest bez znaczenia.
Jak śmiesz?!
Najlepszy student Uniwersytetu Królewskiego.
Żniwiarz podążą za mną.

To taka sama postać z Aspektami typowymi dla Fate 3. Nadal mamy do czynienia z aroganckim, wykształconym szlachcicem, który jest naznaczony przenzaczeniem, ale tym razem wiemy o nim więcej. Aspekty są bardziej osobiste. Inny baron może mieć takie same Aspekty w Fate 2, ale w Fate 3 będą one inne (choćby ten rodowy).

Jeśli jeszcze ktoś nie zauważył, to w przypadku Aspektów Fate 2 można wybrać je wielokrotnie. Ma to dodatkowe znaczenie. Za każdy „poziom” aspektu otrzymuje się 4 poziomy umiejętności do rozdysponowania – obowiązuje tu zasada, że muszą być powiązane z Aspektem. W Fate 3 nie ma takiego związku – umiejętności definują postać niezależnie od siebie. To dodatkowo podkreśla różnicę między Aspektami w obu wersjach mechaniki: Archetypami (Fate 2) i Flagami (Fate 3).

Nie mniej ważną różnicą jest sposób używania Aspektów. W przypadku Fate 2 organicza nas „poziom” Aspektu – bez „odświeżania” możemy skorzystać z niego tyle razy ile razy w niego zainwestowaliśmy. Fate 3 ma zupełnie inne podejście. Aspekty powiązano z Punktami Losu. „Odpalenie” Aspektu wymaga wydania Punktu Losu, a „wymuszenie” na Aspekcie pozwala nam odzyskiwać Punkty Losu. W efekcie Aspekty Fate 3 muszą być cały czas „w grze”, bo wymaga tego jej ekonomia, podczas gdy w Fate 2 stanowią one coś w rodzaju opcji awaryjnej.

Jak widać z powyższego nie wszystko co nazywamy Aspektem jest nim powszechnym rozumieniu (na dzień dzisiejszy za Aspekt uważa się ten będący Flagą), a kolejne wersje mechaniki o tej samej nazwie mogą różnić się diametralnie w założeniach. Dodatkowo liczba wariantów Fate 3 jest tak duża (Fate 2 w sumie też nie jest mała), że bez podania informacji którym mamy na myśli możemy się z adwersarzem zupełnie nie dogadać.

Read Full Post »

Fate – mechanika uniwersalna wywodząca się z Fudge. Od wersji 3. podbija świat w coraz to nowych odłsonach. Najpierw światło dzienne ujrzała gra Spirit of the Century. Potem było już tylko więcej. Ponieważ tym razem Evil Hat nie wydało podręcznika Core (zresztą po dziś dzień), każda kolejna gra tworzyła własny wariant reguł. Ten brak punktu odniesienia spowodował, że dziś mamy sporą już grupę gier opartych o mechanikę Fate, które poważnie się różnią.

Spirit of the Century jest grą w konwencji pulp. Superbohaterowie są więc na porządku dziennym. Spora liczba Punktów Fate (Odświeżenie równe 10), Sztuczki, spora grupa umiejętności (15/28) ułożonych w piramidę. To właśnie stało się wyznacznikiem dla późniejszych produkcji.

Później zaczynają się schody. Dziś liczba gier korzystających z trzonu Fate dobija do kilkunastu. Niestety różnią się w tak wielu miejscach, że momentami trudno je porównywać. Za przykład może posłużyć niepełne porównanie znajdujące się w fate’owym wiki.

Jak widać podstawowe różnice dotyczą odświeżania i w ogóle podejścia do Punktów Fate, umiejętności (Strands of Fate nie ma ich w ogóle), Sztuczek (lub Przewag), torów presji, konsekwencji, towarzyszy (tory presji, umiejętności), broni i zbroi. Liczba różnic spokojnie wystarcza na zestawienie porównawcze dwóch zupełnie niezależnych od siebie gier fabularnych. W skrajnym wypadku dwie gry teoretycznie korzystające z tego samego trzonu mechaniki różnią się tak, że nie bardzo jest jak je ze sobą porównać. Wręcz łączy je tylko nazewnictwo, rodzaj używanych kostek (to też nie reguła), korzystanie z Aspektów.

W praktyce oznacza to, że Fate wskutek tak mocnego zróżnicowanie traci jeden ze swoich największych atutów – uniwersalność. Nie wystarczy powiedzieć, że nasza gra korzysta z mechaniki Fate – trzeba wskazać wariant z jakiego korzystamy. Dodatkowo jeśli postawiliśmy na oryginalność wręcz musimy dookreślić podstawowe elementy. W efekcie stwierdzenie „korzystam z mechaniki Fate” przestaje nieść w sobie treść. Staje się zupełnie bezwartościowe.

Widać to dość wyraźnie przy wszelkiego rodzaju wersjach uproszczonych, czy wręcz autorskich. Choćby Free Fate, czy polskiej wersji „demo”. Różnią się w takim stopniu do pozostałych wariantów, że bez wskazania pochodzenia, pierwowzoru trudno rozeznać się co może znajdować się w ich potomkach.

Brak „koszernego” Fate. Każdy ma własne. To tak jak niegdyś z systemami autorskimi. Efekt niestety może być podobny. Trudno poważnie traktować mechanikę, która nie wiadomo jak wygląda.  Z drugiej strony ta różnorodność to także atut. Każdy może małym kosztem mieć dokładnie taką mechanikę jaka mu pasuje, bez zmieniania kluczowych elementów. Wystarcza sam tuning podstawowych elementów. Prawie jak w Fudge, tylko tam było więcej do zrobienia na starcie. Niestety mówimy o równie kluczowych elementach. Takich, które odpowiedzialne są za balans gry. Nie można bezkarnie zmieniać reguł odświeżania, liczby dostępnych sztuczek, czy reguł uzbrojenia. To musi wszystko ze sobą współgrać. Mówiąc wprost – bez testów nie wiadomo z czym ma się lub będzie się miało do czynienia.

Wersja Core ma powstać na podstawie Dresden Files. To właściwie dobra wiadomość, bo prezentacja mechaniki w tej grze stoi na bardzo wysokim poziomie, a same reguły wydają się nieźle zbalansowane. Tyle, że mają się nijak do Strands of Fate, które same w sobie stanowią coś na wzór podręcznika podstawowego. Tu także reguły wydają się zbalansowane, a zaproponowany wariant sporo wyciska z dostępnych opcji. Strands of Fate ma też ważną przewagę: jest bliższy przyzwyczajeniom typowego gracza. Stawia to mnie, a pewnie i innych, przed dość trudnym wyborem – mamy przynajmniej dwa mocno różniące się, niekompatybilne warianty teoretycznie tej samej mechaniki. Nieszczególnie to zachęca do jej stosowania.

Sprawę komplikuje jeszcze bardziej sztandarowa cecha rozpoznawcza Fate – Aspekty. Są one tak charakterystyczne, że wiele osób jeśli tylko je widzi w grze natychmiast doszukuje się przynjamniej inspiracji, a najczęściej pokrewieństwa z tą mechaniką (ICONS, Houses of the Blooded). W ten sposób często obraz zaciemniany jest jeszcze bardziej.

Chwaliłem swego czasu Dresden Files za opis. Znając Evil Hat spodziewam się, że ich Core odniesie z tych samych powodów sukces i mimo wszystko zajmie należne jej miejsce. Szczególnie, że będzie dostępna za darmo. Powinienem się zasadniczo cieszyć, ale coraz większym sentymentem darzę wariant z Strands of Fate. Wydaje się łatwiejszy do przyswojenia (choć niekoniecznie mniej skomplikowany) i jest moim zdaniem wspaniałym punktem wyjścia do konwersji. A to oznacza, że „osiołkowi w żłoby dano”. I z każdą kolejną grą, wariantem, czy regułą opcjonalną może być trudniej dokonać wyboru. W tym kontekście inne mechaniki uniwersale z mniejszą liczbą wariantów i reguł alternatywnych jawią się prawie jako idealne rozwiązanie. Zdaje się, że Fate jest na najlepszej drodze by roztrwonić swój sukces i zostać jedynie znanymi z nazwy podwalinami pod nowe lepsze mechaniki.

Read Full Post »

Evil Hat, wydawca znany m.in z takich gier RPG jak Kiedy Rozum Śpi, Dresden Files RPG, czy Spirit of the Century chce wkroczyć na rynek gier planszowych i karcianych. Pierwszym krokiem jest Race to Adventure, gra osadzona w uniwersum jednej z jej wcześniejszych gier fabularnych. Pełen tytuł nowego produktu to Race to Adventure: The Spirit of the Century Exploration Game.

Read Full Post »