Feeds:
Wpisy
Komentarze

Posts Tagged ‘Graj mechaniką’

Nibykonkurs to moje przekleństwo. Od lat zajmując się systemami autorskimi nigdy nie odważyłem się wziąć w nim udziału. W końcu, postanowiłem  spróbować swoich sił w XIX edycji. Oczywiście napisanie czegokolwiek naprawdę sensownego w tydzień, na zadany temat, graniczy z niemożliwością, ale ostatecznie dopiąłem swego i udało mi się sklecić jakiś szkic. Tym samym mojej demony uważam za pokonane, a ciekawskich odsyłam do poniższego linku.

Czerwone Serca (wybrane hasła: Carska Rosja, Utracony raj)

Read Full Post »

Z Fate 3 i wszystkimi jej pochodnymi jest jeden zasadniczy problem. Sporo osób ma problem z ich tworzeniem i używaniem. Mam ulubiony zbiór metod, który sprawdza się stosunkowo dobrze (czytaj: nie załatwia wszystkich problemów, ale jest wyraźna poprawa).

Pomysły i ich źródła pochodzą na dobrą sprawę z różnych internetowych (i nie tylko) dyskusji i publikacji. Znakomitą większość można znaleźć tutaj.

Nazwa to tylko nazwa

Natura Aspektów kusi, by wymyślać im chwytliwe nazwy. Autorzy sami zachęcają do wykorzystywania cytatów z postaci jako nazw Aspektów. To bardzo fajny pomysł, ale niestety nie szczególnie ułatwiający ich wykorzystanie w grze.

Aspekt to przede wszystkim to sposób jego wywołania (invoke) lub wymuszenia (compel). Obraz tych dwóch  akcji stanowi podstawę Aspektu. Gracz musi wiedzieć jak chce wykorzystywać Aspekt i to od odpowiedzi na pytanie „w jakich sytuacjach chcesz mieć premię z tego Aspektu?” oraz „w jakie kłopoty ma pakować bohatera ten Aspekt?” należy zacząć. Nazwa jest drugorzędna. Za to warto wypisać sobie przykłady wymuszeń i wywołań. To się nie raz przyda.

Aspekt odwierciedla postać

Aspekty poza swoją funkcją mechaniczną mają jeszcze jedną – definiującą. Czytając listę Aspektów postaci powinniśmy dostać klarowny jej obraz (do tego przydają się dobrze dobrane nazwy). W Aspekty warto wpisać jej ambicje, cele, pochodzenie, przekonania, przyjaciół, wrogów a nawet sprzęt.

Jeśli gracz „odrobi pracę domową” i określi dokładnie jaką postać chce stworzyć to powinien mieć aż nadto materiału na Aspekty. Teraz tylko wystarczy je spisać. Przykłady? Weźmy na tapetę jakąś znaną postać i uzupełnijmy o Aspekty.

Batman
Mroczny Rycerz Gotham City
Potomek rodu Wayne’ów
Podwójna tożsamość
Batmobil – najszybsza pancerna bryka na świecie
Kostium pełen gadżetów
Joker chyba mnie nie lubi

Ponieważ Batman to postać kanoniczna, więc Aspekt definujący („Mroczny Rycerz Gotham City”)  jest jak najbardziej na miejscu. Wywołania są raczej oczywiste (walka z przestępczością w Gotham City), podobnie jak wymuszenia (przestępcy i policja nie lubią Batmana i na wszelki sposób „umilą” mu życie). Zwracam uwagę, że Aspekt ogranicza się do rodzinnego miasta – to celowe działanie, by nie był zbyt ogólny.

„Potomek rodu Wayne’ów” daje dostęp do fabryk, technologii, pieniędzy, a jednocześnie zobowiązuje do bywania na przyjęciach, spotkań z finansjerą i udawania dżentelmena. I zawsze jesteśmy jakoś umoczeni w politykę.

„Podwójna tożsamość” to dobry materiał na wymuszenia – Bruce Wayne musi pilnować się by nikt nie powiązał go z osobą Batmana. Z drugiej strony to wywołanie pozwala zdobyć bonus, gdy chcemy skorzystać z zasobów niedostępnych dla Bruce’a, a osiągalnych dla Batmana.

„Batmobil – najszybsza pancerna bryka na świecie” – pościgi nam nie straszne, podobnie jak kule. Tyle tylko, że taki pojazd rzuca się w oczy i wszyscy wiedzą do kogo należy. No i jak tu być incognito?

„Kostium pełen gadżetów” – z jednej storny zawsze znajdzie się coś niezwykle przydatnego na daną okazję, ale jest hak. Aspekt został tak skonstruowany, że warunkiem dostępu do zasobów jest posiadanie kostiumu. Tak, ten Aspekt nie dotyczy Bruce’a Wayne’a (to celowe działanie z mojej strony – „Gadżet na każdą okazję” byłby zwyczajnie nudny).

„Joker chyba mnie nie lubi”. Aspekt dla kreatywnych. Wymuszenia narzucają się same, ale wywołania już niekoniecznie. Wystarczy jednak chwilę pomyśleć – w końcu wróg naszego wroga jest naszym przyjacielem, więc gdy przyjdzie nam spotkać się z kimś kto ma zatarg z Jokerem to już mamy punkt zaczepienia. Poza tym wywołanie go to dobry sposób na pokierowanie fabułą w momencie, gdy chcemy wpłynąć na decyzję przeciwnika (Jokera). Kogo wybierze jako cel gdy stanie przed wyborem Batman lub niewinni przechodnie?

Aspekt definiujący

Aspekt definujący to szczególny typ Aspektu. Oprócz określenia charakterystycznej cechy postaci ma także funkcje przypisania jej archetypu. Dobrze widać to w poniższym przykładzie. „Porzucone szczenię”, Aspekt w realiach Dresdenverse (uniwersum z Dresden Files RPG, dość podobne do World of Darkness, nawet jeśli to podobieństwo ogranicza się tylko do funkcjonowania w świecie wilkołaków i wampirów) nie dość, że wskazuje na osierocenie w dzieciństwie to przypisuje postać do archetypu wilkołaka.

Inne przykłady aspektów definujących:

  • Najzdolniejszy uczeń Merlina
  • Sierżant pierwszego regimentu strzelców komapnii agaryjskiej
  • Drugi pilot Sokoła Milennium

Historia postaci w Aspektach

Kilka gier opartych o Fate 3 proponuje tworzenie Aspektów tak, by odzwierciedlały historię postaci. To całkiem niezły pomysł, szczególnie gdy gracz ma zwyczaj spisywania historii swojej postaci – przynajmniej na coś się to przyda.

Pierwszy z Aspektów „historycznych” zazwyczaj odzwierciedla pochodzenie i/lub dzieciństwo. Odpowiada to cechom wrodzonym – wyssanym z mlekiem matki.

Syn radagańskiego szlachcica

Drugi to już wiek młodzieńczy – wykształcenie. Pierwsze doświadczenia.

Czeladnik u mistrza kowalskiego

Od trzeciego zaczynają się kontakty ze światem. Tych Aspektów używa się często do integracji grupy. Pojawiają się Aspekty wzajemne odzwierciedlające powiązania z innymi postaciami graczy.

Portos, najlepszy kumpel do wypitki
Dług wdzięczności u królowej

Jak ten drugi Aspekt wiąże bohaterów? To proste jeśli wszyscy mieli udział w akcji za którą królowa jest wdzięczna.

Wymuszenie (compel) to nie smycz

Wśród wielu graczy pokutuje przekonanie, że wymuszenie (compel) na Aspekcie, a więc oferta Punktu Fate w zamian za komplikację w fabule wynikającą z Aspektu jest równoznaczna z wymuszeniem przez prowadzącego określonego (zgodnego z Aspektem) zachowania postaci. Otóż nie – to byłoby nieuzasadnione ograniczenie wolności wyboru gracza. Oczywiście może on tak postąpić, ale wymuszenie wcale nie musi wyglądać w ten sposób.

Załóżmy, że masz Aspekt „Zawsze pomagam innym” i prowadzący proponuje Ci Punkt Fate za wpakowanie się w kłopoty dla ratowania damy w opałach. Ty nie masz Punktu Fate, żeby zablokować wymuszenie (compel), ale decydujesz, że i tak nie będziesz damy ratował. Wymuszenie było, więc zostajesz obwiniony za śmierć dziewczyny, której nie pomogłeś (komplikacja wprowadzona przez prowadzącego). Wybór należał do gracza, a Punkt Fate mógł jedynie zablokować konsekwencje – gdyby go miał i wydał to dziewczyna uwolniła by się  sama, a nawet jeśli nie to nikt do postaci nie miałby pretensji.

Wymuszenie służy do wprowadzania komplikacji, a nie do sterowania graczami. To rodzaj oferty, więc gdy prowadząc zdecydujemy się jej użyć musimy liczyć się z odmową.

Nie zgaduj (guess) Aspektów

Fate 3 dopuszcza zgadywanie Aspektów. W momencie gdy gracz podejrzewa istnienie jakiegoś Aspektu może próbować go wykorzystać wydając Punkt Fate i opisując jak chce go wykorzystać. To takie wywołanie lub wymuszenie w ciemno. Reguły mówią dodatkowo, że prowadzący powinien oddać Punkt Fate gdy wywołanie lub wymuszenie jest niemożliwe. To najprostrza droga do nadużyć – odkrywania Aspektów metodą prób i błędów zamiast przy użyciu reguł oszacowania (assessment), które wymagają rzutu kostkami. Odradzam stosowanie tych reguł.

Jeśli jednak ktoś koniecznie chce korzystać z takiej możliwości to zwracam uwagę na wpisaną w reguły konieczność dokładnego opisania w jaki sposób chce wykorzystać domniemany Aspekt. Wymusza to konieczność ścisłego trafienia w dozwolone wywołania lub wymuszenia. Osobiście nie ujawniam Aspektu nawet po udanym wykorzystaniu przy użyciu zgadywania (guessing), a jedynie po normalnym oszacowaniu (assessment).

Co się odwlecze to nie uciecze

Jedną z opcji w Fate 3 jest tworzenie postaci w trakcie gry. Nie wymyślamy od razu wszystkich Aspektów tylko gdy zajdzie taka potrzeba możemy dopisać potrzebny nam Aspekt jeśli mamy jeszcze jakiś niezefiniowany. To dobra opcja dla początkujących, którzy nie radzą sobie z tworzeniem postaci. Nie blokuje im możliwości skutecznej gry źle dobranymi Aspektami.

W momencie, gdy zachodzi potrzeba wystarczy, że określimy jak ma działać Aspekt, jaka jest jego historia i wpiszemy na kartę nazwę. To wydaje się być idealną opcją gdy gramy z osobami słabo znającymi Fate 3, które nie są mimo wszystko w stanie samodzielnie stworzyć skutecznej postaci.

Poziom szczegółowości

Wiele z gier opartych na Fate 3 wspomina o szczegółowości Aspektu. Szczególną uwagę zwraca się na to, że nie może być on zbyt ogólny. Wychodząc przy tworzeniu Aspektu od sposobu jego działania możemy łatwo uniknąć tej pułapki. Po określeniu przykładowych wywołań i wymuszeń (a czasem także tych zabronionych) będzie już łatwiej wybrać nazwę – a nawet jeśli nie, jest to już bez znaczenia. Aspekt dodefiniowują nasze przykłady i poziom szczegółowości nie jest zbyt niski.

Poniżej przykład zbyt ogólnego Aspektu i zdecydowanie bardziej szczegółowego:

Glina
Gdy byłem jeszcze krawężnikiem na Mokotowie…

Dlaczego ten drugi jest lepszy? Bo możesz go wywołać nie tylko w sytuacji, gdy chodzi o policyjną robotę, ale także gdy:

  • akcja ma miejsce na Mokotowie i przyda się dobra jego znajomość
  • potrzebne jest doświadczenie (Aspekt sugeruje, że mamy do czynienia z doświadczonym policjantem)
  • chcemy wymuszenia przy akcjach fizycznych (wy też widzicie tego ziejącego po krótkim biegu niemrawego glinę w prochowcu?)
  • chcemy wymuszenia przy ingwilacji świadka przestępczego (ktoś może krawężnika pamiętać)

Jak widać bardziej szczegółowy Aspekt to więcej możliwości i pomysłów.

Na zakończenie

Aspekty to jeden z ważniejszych elementów Fate 3, który dla wielu osób nie jest wystarczjąco intuicyjny w stosowaniu. W moim przypadku bardzo pomogło  traktowanie ich podczas tworzenia postaci jako słów kluczowych, wokół których tworzyliśmy osnowę z mechaniki (dodefinowując w jaki sposób będą wywoływane i wymuszane – czyli kiedy gracz dostanie premię lub karę). Oczywiście w innej grupie lepiej może sprawdzić się inna metoda. Jeśli tematyka Aspektów was zainteresowała to polecam stronę poświęconą m.in. Strands of Fate, jednej z wersji Fate 3. Mam na myśli konkretnie cykl Playing with FATE: Learn How to Play!.

Read Full Post »

Przygoda ze spiskiem to ciężki kawałek chleba dla prowadzącego. Intryga sama w sobie nie jest łatwa do wymyślenia, a jeszcze trudniejsza do poprowadzenia w sposób interesujący. Sprawy z całą pewności nie ułatwia rola jaką mają do odegrania postacie graczy.

Pionki

Nic chyba nie frustruje bardziej, gdy postaci graczy są jedynie pionkami w intrydze. Graczom przypada wtedy najczęściej funkcja biernego obserwatora i nic ponad to. Wszelkie podejmowane przez nich działania mogą być zastopowane lub nie odnieść pożądanego skutku. W połączeniu z wszechmocą prowadzącego (np. brakiem lub nie stosowaniem mechaniki konfliktów społecznych) dość łatwo można doprowadzić do konfliktu w grupie graczy. Jeśli postaci mają być tylko pionkami intryg lepiej unikać. Gracze nie będą mieli satysfakcji z tego typu sesji.

Przykład: pan Bonacieux, Konstancja

Wplątani

Gracze bardzo nie lubią gdy pozbawia się ich wpływu na fabułę, to też jeśli podetknie się im odpowiednie ślady prawie natychmiast spróbują intrygę przejrzeć i wziąć w niej czynny udział na przykład próbując przeciwdziałać zamierzeniom. To chyba najczęściej wykorzystywany na sesji schemat gry. Prowadzący wystawia graczom fabularne zahaczki pozwalające im współuczestniczyć w wydarzeniach, które zostały zainicjowane przez kogoś innego. Czasem to postaci graczy są celem spisku, ale nadal podstawowa aktywność i inicjatywa nie są po stronie graczy – ci jedynie reagują na zaistniałą wcześniej sytuację.

Przykład: d’Artagnan, Rochefort

Rozgrywający

Mój ulubiony sposób rozgrywania sesji ze spiskiem w tle to aktywne uczestnictwo graczy w kreowaniu wydarzeń. Postacie są inicjatorami spisku, planują, przygotowują, z rzadka bezpośrednio uczestniczą. Rozgrywce zaczyna być bliżej do gry taktycznej, partii szachów.

Przykład: kardynał Richelieu

Jak grać panie Mistrzu, jak grać?

W przypadku Wplątanych sprawa jest pewnym stopniu skomplikowana. Spisek trzeba opisać. Kolejne wydarzenia, ich skutki, reakcje bohaterów niezależnych. W skrócie: co się stanie gdy gracze nie wykonają żadnych działań. Teraz pora na ustalenie jak rozwój wypadków reaguje na interakcje z działaniami graczy.

Bez przykładu się chyba nie obejdzie. Co by się stało gdyby d’Artagnan wraz z przyjaciółmi nie udali się do Anglii bo nieszczęsne spinki? Kardynał Richelieu skompromitowałby królową i uzyskał większy wpływ na króla. Dotarcie do Anglii nie załatwiało jeszcze sprawy – należało albo uniemożliwić Milady kradzież spinek, albo w krótkim czasie dorobić dwie brakujące. Czy istniała inna droga? Oczywiście – gracze mogą na przykład spróbować doprowadzić do zmiany zdania przez króla, który nie będzie chciał zobaczyć na balu klejnotów, lub też sfingować włamanie do komnat królowej i kradzież tychże. Coż by to była za puenta, gdyby kardynał Richelieu nie wiedząc o poinformowaniu króla o zuchwałej kradzieży pokazał mu na balu dwie ze “skradzionych” spinek.

Wykorzystanie spisku na sesji to ciągła interakcja zamierzeń jednej ze stron z przeciwdziałaniem drugiej. Akcja-reakcja. W zupełności wystarczy w scenariuszu opisać akcje i ich skutki, oraz skutki reakcji. Spisek to przede wszystkim gra improwizacji – przewidzieć wszystkiego się nie da i raczej nie ma sensu próbować.

Dla Rozgrywających sytuacja ma się zupełnie inaczej.

Przede wszystkim większość rozgrywki trafia w ręce graczy. To nie prowadzący planuje całość intrygi, w której gracze mają do odegrania niewielkie rólki. Tym razem gracze są równorzędnymi współorganizatorami. Jak wspomniałem wcześniej rozgrywka zaczyna być taktyczna, zbliżona do partii szachów rozgrywanej między prowadzącym i graczami. Taka gra wymaga jasnych reguł – taktycznych, przejrzystych, dających równe szanse bez ostatniego słowa należącego do prowadzącego.

Każdy krok podejmowany przez graczy, każda akcja niesie ze sobą jakąś wartość – przybliża lub oddala ich od realizacji planu. Zdobyty sojusznik lub wróg, uzyskana lub utracona informacja. Aż prosi się o użycie stosownej mechaniki. Osobiście preferowałbym Fate, gdzie każdy krok w wyniku dawałby Aspekt do użycia przy ustalaniu końcowego rezultatu w finałowej scenie. Z pewnością można znaleźć inną mechanikę, być może Burning Wheel, ale nie wypróbowałem tego pomysłu w grze.

Siekierka czy kijek?

Pomijając ekstremalne przypadki, gdy gramy zupełnie lub prawie zupełnie bez mechaniki zdając się na osąd prowadzącego, musimy skorzystać z jakichś reguł. Na wszelki wypadek przypomnę, że spiski w których gracze pełnią rolę Pionków nie ma żadnego sensu (zdanie się na osąd prowadzącego nie oznacza od razu takiego typu gry, choć niestety bardzo często mu towarzyszy).

Dla Wplątanych używana mechanika jest praktycznie bez znaczenia. Wskazane jest by miała reguły dla sytuacji społecznych, ale nie jest to absolutnie konieczne. Za gry stworzone do „spiskowania” uważa się wszak m.in. Wampira i Monastyr, które jak wiemy kuleją w tym względzie. Sporo sytuacji daje się rozstrzgnąć prostym testem przeciwstawnym. Pokutuje też metoda oparta o arbitraż prowadzącego na podstawie odgrywania (dopóki nie jest używana, by sprowadzić graczy do roli Pionków jest to tak samo dobra metoda jak każda inna).

W przypadku Rozgrywających zdecydowanie polecam skorzystania z reguł obejmujących konflikty społeczne i to takie, które nadają im taktyczny charakter. Świetnie nadaje się Fate. Można skorzystać z Burning Wheel. Można w końcu zastosować dowolną inną, badź stworzyć własne reguły. Sprowadzenie tego aspektu gry (spisków) do gry taktycznej dobrze oddaje jego charakter.

Oczywiście jeśli ktoś koniecznie musi pomijać aspekt mechaniczny w grach fabularnych, to wystarczy trzymać się prostych reguł. Każda udana akcja graczy daje im przewagę do wykorzystania w późniejszym (np. finałowym) rozstrzygnięciu i odwrotnie: każde niepowodzenie daje taką przewagę przeciwnikowi. Sprzyja to rozrastaniu się sieci powiązań w intrydze. Każdy kolejny sojusznik, każda pułapka, może przechylić szalę zwycięstwa.

Z moich dotychczasowych doświadczeń z sesji ze spiskami wynika jednoznacznie jedna prawidłowość – im większy wpływ graczy na fabułę tym ciekawsze wychodzą intrygi i bardziej udana jest gra. Ścisłe planowanie praktycznie zawsze kończyło się większą lub mniejszą klapą.

Wpis powstał w ramach 34. Karnawału blogowego.

Read Full Post »

Nowy suplement do Mouse Guard RPG jest dostępny w formie PDF. Można go nabyć za mniej niż 5$ w DriveThruRPG.

Read Full Post »

Przeczytałem sobie do poduszki Honor i krew, grę Johna Wicka niedawno wydaną przez Wydawnictwo Portal. Z prezentowanymi w niej pomysłami spotkałem się już przy okazji Houses of the Blooded, ale dopiero teraz postanowiłem skomentować to, co stanowi filozofię praktycznie każdej gry tego autora. John wprost pisze o swoich założeniach odnośnie graczy w kontekście usprawiedliwiania dokonanych przez niego wyborów designerskich. Do tego właśnie zamierzam się odnieść.

Wick zakłada, że gramy z ludźmi z którymi znamy się od lat i ufamy sobie. Zakłada, że gramy towarzysko (choć dopuszcza inna możliwość). W skrócie: zakłada dobrą wolę wszystkich przy stole. Pisze mniej lub bardziej wprost: nie projektuję reguł, które mają chronić przed próbami zaburzenia balansu gry, bo zakładam, że wszyscy będziecie o niego dbać, gdyż gracie towarzysko, a nie przeciwko sobie.

To bardzo niebezpieczne założenie. Bardzo ogranicza grupę docelową dla której taka gra się sprawdzi. Przytoczę przykład z naszego podwórka: Monastyr. To gra z założenia przeznaczona dla doświadczonych graczy (o czym świadczy choćby brak wstępu wyjaśniającego podstawy RPG), w której wiele reguł opierało się na wyczuciu graczy odnośnie konwencji. Grałem w nią w kilku grupach, mniej lub bardziej przypadkowych. Były takie, gdzie sprawdzał się znakomicie – to te spełniające założenia Wicka. Były jednak i takie, gdzie podejście graczy, koncentracja na własnej postaci, rywalizacja zupełnie rozkładały grę. Przed tymi elementami Wick przestrzega i twierdzi, że żadne reguły przed nimi nie chronią. Ma rację, ale tylko częściowo.

Przed nieprzestrzeganiem reguł nie chroni nic. Świat jest pełen ludzi, którzy nie przestrzegają prawa lub je omijają. Mimo wszystko tworzymy nowe prawa i ulepszamy stare. Zyskujemy w ten sposób argument – ta nie wolno, a tak należy robić. Jeśli ktoś działa inaczej łamie reguły – wychodzi poza nawias, i co ważne, robi to świadomie. Brak reguł tworzy przestrzeń do zachowań niepożądanych i ogranicza możliwość egzekwowania tych pożądanych. Brak reguł to początek chaosu.

Wick przekonuje, że nie ma mechaniki, systemu, gry, która zabezpieczałaby przed niepożądanymi zachowaniami. To jego koronny argument na nie tworzenie takich reguł. Mógłbym przytaczać przykłady, przekonywać, bądź wspomnieć po raz kolejny o umowie społecznej, jako uzupełnieniu reguł mechanicznych. Zamiast tego zacytuję słowa Johna z podręcznika Honor i Krew.

Kiedy pisałem Legendę Pięciu Kręgów nauczyłem się japońskiego aforyzmu: „Japończycy naprawiają problem. Amerykanie radzą sobie z poczuciem winy”.

PS. Tak jeszcze na marginesie : to, że jakieś reguły nie są spisane nie znaczy, że ich nie ma. Wick zakłada, że w waszej grupie obowiązuje taka sama umowa społeczna jak w jego. Tu tkwi błąd. Wick stworzył reguły, tylko nigdy ich do końca nie spisał. Zawarł jedynie wskazówki w Graj Twardo. Moim zdaniem to mało.

Read Full Post »

Przesłuchanie. Typ spod ciemnej gwiazdy opowiada swoją wersję zdarzeń. Gracze słuchają. Pada pytanie: mówi prawdę? Rzut. Kostki toczą się po stole. Jeśli test się powiedzie sprawa jest jasna. A co jeśli nie?

Najczęstszym błędem jest zła interpretacja intencji testu. W takiej sytuacji test nie odpowiada na pytanie, czy postać kłamie, czy nie. Nie może, bo właśnie niepowodzenie musiałoby oznaczać, że postać błędnie zinterpretowała to co widzi, ale gracz uzyskałby informację, na której mu zależało. Skoro test nie wyszedł, a MG mówi że postać nie kłamie, więc albo jest odwrotnie, albo…

Nie tędy droga. Test odpowiada na pytanie, czy postać uzyskała pewność co do swojej interpretacji zachowania obserwowanego oprycha. Test się powiódł więc gracz dostaje jednoznaczną informację (postać też), test się nie powiódł: „Nie masz całkowitej pewności czy mówi prawdę. Jego wersja wydaje się prawdopodobna, ale nie takie opowieści okazywały się być jedynie na poczekaniu wymyśloną bujdą.”.

Jak się już pewnie domyślacie chcę poruszyć tematykę niezdanych testów, które w zamierzeniu miały zdradzić postaciom/graczom informacje o scenariuszu. Przede wszystkim zakładam, że MG jest uczciwy. Żadnego zmuszania do pójścia „jedyną właściwą ścieżką”, naginania testów pod własne „widzimisię”, tajnych modyfikatorów dla dobra graczy/sesji, czy innych oszustw. Gra jest grą i trzymamy się zasad. Z drugiej strony nie chcemy psuć zabawy poprzez ujawnianie informacji, których gracze nie zdobyli zgodnie z zasadami. Pełna przejrzystość.

Co mi podpowiada intuicja? Znacie to pytanie? Parę systemów posiada możliwość skorzystania z intuicji. Po pierwsze na sesjach detektywistycznych test intuicji powinien pojawiać sie tylko wtedy gdy istnieje odpowiednia do tego umiejętność. Nie rzucamy na Szósty zmysł (który zgodnie z opisem ma nas chronić przed niespodziewanym atakiem), przy poszukiwaniu wskazówek. Ani na 1/10 Inteligencji. Albo jest odpowiednia umiejętność, albo nie. Co gdy jest, był test i kości nie były łaskawe?

„W takich sytuacjach zawsze mogłeś zdać się na swoją intuicję. Na szept z krainy wszystkowiedzących. Niestety w tej chwili albo śpią, albo postanowili cię opuścić.”

Przeszukanie? Oj, tu sprawa jest w ogóle śliska. Zacznijmy od motta z mechaniki GUMSHOE. Investigation scenarios are not about finding clues, they’re about interpreting the clues you do find. Czyli scenariusz detektywistyczny nie jest o znajdowaniu wskazówek, ale o interpretacji wskazówek znalezionych. Ogólnie: unikamy testów przeszukania. Przy wystarczającej ilości czasu i odpowiednim sprzęcie wszystko można znaleźć. Test ma rację bytu, jedynie gdy któryś z tych zasobów (sprzęt lub czas) jest ograniczony. Czy zdążymy znaleźć dowody, zanim pojawi się prawnik z dokumentem zabraniającym wstępu? Czy zastosowana aparatura pozwoli wyodrębnić DNA? Czy uda się znaleźć tajny schowek w walizce bez jej prześwietlania? Na takie pytania może odpowiadać test. Zerwanie wszystkich płytek z podłogi na pewno ujawni ukryty tam schowek.

A co jeśli chcemy tylko rzucić okiem, czy nie zauważymy nic podejrzanego? No cóż nieudany test powie nam tylko, że na pierwszy rzut oka nic nie widać. To informacja, że być może warto przyjrzeć się temu dokładniej. Udany test ma tu jednak ciekawe konsekwencje. Jeśli było coś do zauważenia – sprawa jest jasna. Coś przyciąga uwagę graczy. A jeśli test się udał, a nic ciekawego nie było? Zwykłe „nie ma tu nic interesującego” nie jest dobrym rozwiązaniem. W każdym razie, nie jest rozwiązaniem najlepszym. Fabularnie pewność, że nic tu nie ma jest mało interesująca. Osobiście wolę dać wtedy graczom wskazówkę, którą już posiadają. Nie zyskują nic nowego (bo przecież nic tu nie było), ale fabularnie nie było tak, że rzut oka pozwolił stwierdzić z całkowitą pewnością brak czegokolwiek interesującego.

Te sprawy są powiązane? A skąd u licha masz wiedzieć? No dobrze, masz pewne dowody, poszlaki, informacje i chcesz je powiązać nie przy użyciu własnych szarych komórek, ale za pomocą mechanicznego testu. Masz do tego pełne prawo. Ty nie musisz mieć tej wiedzy, którą w świecie gry posiada twoja postać. To ona jest wspaniałym detektywem, a nie prowadzący ją gracz. Test. Nieudany oznacza tylko, tyle że nie znalazłeś dodatkowych wskazówek, które pozwalają stwierdzić powiązanie lub brak powiązania obu spraw. Niepowodzenia na kościach nie daje ci podpowiedzi. Co innego sukces.

„Jeszcze raz przeglądasz akta. Z uwagą śledzisz kolumny cyfr, by w końcu dostrzec nikłe powiązanie. Kwoty nie są wprawdzie takie same, ale na przestrzeni miesięcy dokładnie się bilansują. Pozorny brak związku między obiema spółkami okazuje się fikcją. Wystarczyło zauważyć, że pośrednicy mieszczą się w tym samym budynku, a żony właścicieli noszą to samo nazwisko panieńskie.”

Zmuszam go do mówienia. Tak, czasem świadek nie chce zeznawać. Można próbować go zastraszyć, przekonać, podpuścić. Udany test może dać wskazówkę, czasem może nawet gotowe rozwiązanie. A co z nieudanym? Adwokat przyjedzie wcześniej. Świadek będzie miał zawał.

Kto z nich zabił? O, nie. Jest granica. Testy nie służą do rozwiązania zagadki za graczy. Tego typu pewności nie da żaden test. Gracze/postacie zbierają dowody, poszlaki, kierują się intuicją – tu mogą stosować testy i na ich podstawie zdobywać informacje, przybliżać się wolnymi krokami do rozwiązania. Żadnego session resolution. Pytanie „kto z nich zabił?” jest równoważne pytaniu „co podpowiada mi moja intuicja?”, a o tym już pisałem.

Istotą dobrego rozegrania testu na sesji detektywistycznej jest właściwe postawienie pytania, czemu on służy. Najczęściej albo chodzi o uzyskanie przez gracza wskazówki (nieudany test mu jej nie da), popchnięcie akcji do przodu (nieudany, może wstrzymać akcję, co odradzam, lub popchnąć ją w innym kierunku), uzyskanie ułatwienia (zawalenie testu pewnie spowoduje utrudnienia), albo danie graczowi pewności odnośnie interpretacji faktów (nieudany test tej pewności nie daje). Wbrew obiegowej opinii mechanika nie przeszkadza w rozegraniu satysfakcjonującej sesji detektywistycznej. Trzeba ją tylko stosować subtelniej.

Mam przekonanie, że nie wyczerpałem tematu. Pozostaje mieć tylko nadzieję, że wskazałem inspirujący kierunek. Miłego eksperymentowania z używaniem mechaniki.

Read Full Post »

Czy podręcznik RPG to instrukcja do gry? Taki zbiór przepisów jak grać? No dobrze, a co jeśli nie? Czym więc jest?

Albumem z inspirującymi grafikami, tworzącymi klimat gry lub w niego wprowadzającymi? Raczej nie, bo za dużo tu tekstu, a jest i część podręczników w ogóle nie ilustrowana.

Luźnym zbiorem wskazówek, zarysowującym ledwo scenerię? No też chyba nie, bo zbyt dużo tu reguł, wskazówek, porad.

Poradnikiem? Ejże, a nie są owe porady za mało ogólne?

Książką też nie jest. Ani tu fabuły, interesujących bohaterów, a akcja praktycznie stoi w miejscu.

Na dodatek na okładce wielkimi wołami ktoś napisał „Gra”. Do czytnika się nie mieści, a jedynym sprzętem na jakim się odpala jest ponoć nasza wyobraźnia. Znaczy się musi tu być między okładkami, albo instrukcja, albo kod automagiczny, który ową wyobraźnię odpali i gra się zacznie. Ponieważ uderzanie się ową książką po głowie zazwyczaj efektu nie przynosi, można śmiało założyć że ukrywa się w niej instrukcja i postępowanie zgodnie z nią odkryje przed nami jak w tę grę zagrać.

Ironizuję? Może trochę, ale nie ma się co oszukiwać – biorąc do ręki grę oczekuję informacji jak w nią zagrać. Nie można jak przy grze komputerowej założyć, że człowiek sięgający po np. GTA umie obsługiwać komputer, wie co to mysz, jak jej użyć i po co mu klawiatura. Oczekuje, że owego podręcznika nauczy się grać – po jego przeczytaniu będzie mógł usiąść i zacząć. Znacie serię Lone Wolf? Wyobraźcie sobie, że ją dostaliście, ale bez rozdziału wyjaśniającego o co chodzi. Ot jakieś paragrafy i dziwna strona z cyferkami na końcu. Zacznijcie ją czytać jak normalną książkę. Tak może się czuć ktoś, kto sięga po podręcznik do RPG.

Utarło się jakoś, że „wszyscy” wiedzą o co w RPG chodzi, więc nie ma sensu wyjaśniać tego w podręczniku. Efekt? Nikt nie czyta rozdziału poświęconego sposobowi grania, bo i po co – przecież wie lepiej. O ile wie. Bo mógł nie mieć szczęścia znaleźć się w towarzystwie graczy, którzy przeczytali podręcznik, a grają jedynie zgodnie ze swoimi wyobrażeniami o regułach. Pytanie tylko w co grają, bo przecież nie w tę grę, której tytuł widnieje na okładce nieprzeczytanego podręcznika.

Dość dygresji. Podręcznik to moim zdaniem przede wszystkim instrukcja jak grać i co zrobić, by gra się udała. Im lepsza gra, im lepszy podręcznik, tym większe szanse że sesja się uda.

Co dobry podręcznik powinien zawierać? Na początek wyjaśnienie co to jest i na czym polega ta gra. Informacje o podziale ról między uczestników, ich zadaniach, obowiązkach, przywilejach. Być może kilka słów o sposobach zachowania (np. mówienia za swoje postaci lub nie, szczegółowości opisu). To wbrew pozorom bardzo istotny wstęp, zbyt często lekceważony i pomijany. Każda gra ma swoją specyfikę i nie da się wszystkich wariantów sprowadzić do jednego artykułu pt. co to jest RPG?

Gra rozgrywa się w wyobraźni, więc nie może się obyć bez odpowiedniej jej stymulacji. Sposobów jest kilka od stylizacji językowej, poprzez ilustracje, nawiązania do literatury, filmu, czy gier komputerowych. Trzeba czytelnika wprowadzić w świat, w którym będzie on bawił się razem ze swoimi bohaterami. Muszą tu znaleźć się informacje zarówno inspirujące (zahaczki) jak i przydatne.

W tym momencie mamy już puzzle, z których dopiero składać się będzie cały obraz. Pora na mechanikę. Podręcznik musi opisać jak tworzyć bohaterów i jak ich animować. Musi dać odpowiedź na pytanie kto i kiedy ma prawo do narracji? W jaki sposób to prawo jest przekazywane? Jak i kiedy używać czynnika losowego? Które reguły mają pierwszeństwo przed innymi, gdy dochodzi do konfliktu (timeing)? Jak rozstrzygać spory? Nagrody? Kary? Rozwój postaci?

Na wszystko ma być reguła? Tak! Nawet jeśli ma to być reguła „Mistrz Gry decyduje”. Tylko wtedy reguły są kompletne.

Pozwolę sobie znów na dygresję. „Mistrz Gry decyduje” jest bardzo niebezpieczną regułą. Z dwóch powodów. Po pierwsze jawne usankcjonowanie dyktatu jednej osoby przy stole. Po drugie to często niewyszukana próba ukrycia dziur w regułach. Spartoliliśmy coś? Nie ważne, prowadzący to naprawi.

Podręcznik po przeczytaniu mu dawać czytelnikowi kompletną informację jak grać i inspirację jak to zrobić. Nakręcić go na wskoczenie do prezentowanego świata i dać na tacy reguły, które pozwolą mu bezkonfliktowo uczestniczyć w grze z innymi. Pokazać horyzont (setting) i nakreślić ramy (mechanika i kontrakt społeczny). To czy później gracze nie zechcą zmodyfikować właśnie poznanej gry (settingu, mechaniki, kontraktu) nie jest tu istotne. Podręcznik ma im dostarczyć kompletną opcję default.

Jeśli po pierwszym przeczytaniu podręcznik ma nadal spełniać swoją użytkową rolę, to nie sposób pominąć pewnych aspektów, które ułatwiają zgłębianie, zapamiętywanie i wyszukiwanie w nim istotnych treści.

Indeks wydaje się być oczywistością (choć wcale nie jest częstą praktyką). Powinien obejmować zarówno pojęcia mechaniczne jak i najważniejsze fakty ze świata gry. Zwyczajnie wszystko czego może pojawić się potrzeba znalezienia w krótkim czasie.

Ramki. Wyróżnienie najważniejszych informacji jej koniecznością. Nie mam znaczenia, że szczegółowy opis jakiejś procedury zajmuje trzy strony – musi być gdzieś ramka ze skrótem. Najlepiej jakby zebrać je jeszcze w jednym miejscu wraz z odsyłaczami do szczegółowych opisów. Nie ma się co oszukiwać, że skomplikowane reguły uda się opanować „na sucho” i za pierwszym podejściem. Podręcznik musi ułatwiać odnajdywanie potrzebnych informacji i rozwiewać wątpliwości. Ma być wykładnią do grania w opcji „default„.

Tak widzę dobrze napisany, kompletny podręcznik do dowolnej gry. Także RPG. I takie chcę kupować. Spełniająca te warunki instrukcja gry spełni zarówno moje oczekiwania jak i te zaniżone „casuala” – on przecież jej i tak nie przeczyta, a jego usłużny MG i tak poprowadzi jak mu wygodniej.

Celowo nie oddzielam w podręczniku mechaniki od settingu. Obie są integralną częścią gry i dopiero razem tworzą pełny jej obraz.

Read Full Post »

Older Posts »