Feeds:
Wpisy
Komentarze

Posts Tagged ‘Kickstarter’

Fundatorzy Fate Core na Kickstarterze mają od kilku dni możliwość zapoznania się z wczesną wersją Fate Accelerated Edition (FAE). Zmiany w  stosunku do pierwowzoru są dość duże, ale nie diametralne. Poniżej przybliżę te, które rzuciły mi się w oczy.

Zamiast umiejętności mamy sposoby działania. Możemy działać Uważnie, Mądrze, Widowiskowo, Siłowo, Szybko, Podstępnie (Careful, Clever, Flashy, Forceful, Quick, Sneaky).

Przykładowe postacie wyglądają następująco:

Brutal (The Brute): Siłowo +3, Uważnie i Widowiskowo +2, Podstępnie i Szybko +1, Mądrze +0

Gwiazda (The All-Star): Szybko +3, Siłowo i Widowiskowo +2, Mądrze i Uważnie +1, Podstępnie +0

Oszust (The Trickster): Mądrze +3, Podstępnie i Widowiskowo +2, Siłowo i Szybko +1, Uważnie +0

Ochroniarz (The Guardian): Uważnie +3, Siłowo i Mądrze +2, Podstępnie i Szybko +1, Widowiskowo +0

Złodziej (The Thief): Podstępnie +3, Uważnie i Szybko +2, Mądrze i Widowiskowo +1, Siłowo +0

Pirat (The Swashbuckler): Widowiskowo +3, Szybko i Mądrze +2, Siłowo i Podstępnie +1, Uważnie +0

Tworzenie postaci ograniczono do wyboru od 3 (w tym definujący i kłopotów) do 5 aspektów, 1 sztuczki (można  sumie więcej, ale to ogranicza i tak mała pulę punktów Fate) oraz rozdzielenia modyfikatorów między sposoby działania.

Pula punktów Fate to 3 (zminiejszana przez dodatkowe sztuczki powyżej jednej darmowej). Także ścieżki stresu ograniczono do jednej wspólnej o stałej długości 3 kwadratów. Całe szczęście zostały jeszcze Konsekwencje, bo byłoby krucho. Na ścieżce zakreśla się bowiem liczbę kwadratów równą przewadze uzyskanej w teście przeciwstawnym (W Fate Core jest inaczej – tam zakreśla się kwadrat odpowiadający uzyskanej w teście przewadze).

Całość reguł jest do opanowania w kilka minut. FAE może być świetnym wprowadzeniem do bardziej skomplikowanego Fate Core.

Podręcznik będzie zawierał też nieco informacji o tym co to w ogóle jest RPG i jak prowadzić grę. Na sesje konwentowe i do niewielkich gier (tj. Do: Fate of the Flying Temple) powinno być idealne.

Reklamy

Read Full Post »

Okiem fundatora

Kickstarter zrobił w ostatnim czasie furorę. Kilka RPGowych projektów miało tam swoje chwilę chwały. Choćby Fate Core. Mimo wszystko rzeczywistość nie jest aż tak różowa jak może się wydawać. Mam już za sobą kilka wspartych projektów i postaram się teraz z nimi rozliczyć.

Do: Pilgrims of the Flying Temple – A Storytelling Game

Pierwszy wspierany przeze mnie projekt. Żadnych problemów, częste aktualizacje. Wszystko zgodnie z oczekiwaniami.

Bulldogs! – Sci Fi that Kicks Ass

Z efektów jestem bardzo zadowolony. Terminowo otrzymałem PDF z fajną grą opartą o Fate. Wszystko zgodnie z oczekiwaniami.

Bliss Stage Visual Novel

Pomyłka na całej linii. Deweloperzy od czasu do czasu napomykają, że „może wkrótce”. To co pokazali do tej pory zasadniczo mocno rozmija się z oczekiwanym przeze mnie minimum. Przypomnai się klasyk: „kończ waść, wstydu oszczędź”.

Technoir: high-tech, hard-boiled roleplaying

A to kolejny przykład rzetelnego podejścia. Gra jest interesująca i nie czekałem na nią długo. Ogólnie: warto było.

Full Moon: An RPG of Life on the Lunar Frontier

Po raz kolejny ktoś testuje moją cierpliwość. Projekt powinien zakończyć się w sierpniu ubiegłego roku. Jak na razie na DriveThruRPG pojawił się quickstart (za 2$), apodręcznika w PDF na razie nie ma. Sikorki ćwierkają coś o kwietniu tego roku.

Zombie Playground (#zpg) – 3D Action, Online Battle RPG

Do zakończenia projektu jeszcze sporo czasu, ale deweloperzy regularnie pokazaują postępy prac i robią one dobre wrażenie.

Drifter: A Space Trading Game

Wydaje się, że powoli zmierza do szczęśliwego końca. Niestety powoli.

Fairy Quest

Komiks. Kupiłem w PDF. Gdy rozpoczęto zbiókę był praktycznie skończony. Bardzo go lubię i z całą pewnością dołoże się do kolejnych części.

Dungeon World: A Game with Modern Rules & Old-School Style

Znów PDF. I tym razem wywiązano się z obietnicy.

Broken Sword – the Serpent’s Curse Adventure

Jedna z moich ulubionych serii. Widać postępy. Sikorki ćwierkają o kwietniu tego roku.

Wings: Director’s Cut

Wymieniam z „kronikarskiego obowiązku”. Jedyny projekt, który wspierałem i nie osiągnął celu. Szkoda, bo lubiłem tę grę.

Project Eternity

Przyjdzie jeszcze poczekać, ale cały czas deweloperzy informują o postępach.

Hillfolk: DramaSystem roleplaying by Robin D. Laws

Wygląda na to, że zbliżamy się do szczęsliwego końca, choć mam uczucie że zbyt długo to trwa.

Fate Core

Moja ulubiona mechanika, bardzo udana zbióka i wysyp materiałów. Kolejny projekt, którego fundowanie rozpoczęto z praktycznei gotowym produktem. I fajnie, bo wersję „o mało co skończoną” dostawało się praktycznie od ręki. Lada moment należy spodziewać się też gotowego produktu. Tu po raz pierwszy zdecydowałem się na fizyczny podręcznik. Liczba naród dla fundatorów jest wręcz przytłaczająca. O tym projekcie będę pewnei jeszcze nie raz pisał.

Dużo tekstu, ale co z tego wynika?

Wspierając produkt na Kickstarterze kupujesz kota w worku. Na dodatek kota Schroedingera. Może projekt zostanie po ufundowaniu ukończony, a może nie. Nie wiesz tego na pewno. Nie wiesz też czy spełni twoje oczekiwania. Dlatego warto się dobrze zastanowić i minimalizować ryzyko. Moje rady?

Unikaj słabo znanych osób. Takie nie mają wiele do stracenia. Od razu licz się z poślizgami. Najlepiej inwestować w zaawansowane projekty, a nie puste obietnice. Obserwuj nowe nagrody i prezentowane aktualizacje. Lepiej unikać tych projektów, które słabo prezentują postępy prac, a szczególnie tych które wydają się unikać konkretów. W wielu wypadkach owoc projektu będzie można po jego ukończeniu kupić za identyczną lub bardzo zbliżoną cenę do wartości wsparcia. Stracisz na obiecanych nagrodach, ale zyskasz pewność co do produktu (można nawet zaczekać na pierwsze recenzje). Dlatego jeśli nie ruszają cię dodatkowe profity dla fundatorów lepiej sobie odpuścić (no chyba, że od twojego wsparcia może zależeć powodzenie projektu w ogóle).

Kilka projektów, których wsparcie rozważałem odpuściłem. Być może gry w nich powstałe zakupię w późniejszym terminie, ale nie mam aż takiej presji. Stracić na braku wsparcia na pewno nie straciłem, bo nagrody dla fundatorów nie ruszały mnie zupełnie, a PDF kosztuje teraz tyle co wsparcie na Kickstarterze. Mam na myśli Our Best Last HopeDurance.

Na IndieGoGo mam mniejsze doświadczenie, choć nie sądzę żeby sytuacja się różniła. Wspierałem Gramelowe Beasts of the Dominions. Nikogo kto miał do czynienia z Piotrem nie muszę chyba przekonywać, że to dobrze zainwestowane zaufanie i pieniądze.

Tyle moich doświadczeń. A teraz róbcie jak uważacie, ale uważajcie jak robicie.

Read Full Post »

Na podstawie ustaleń na Kickstarterze i informacji jakie uzyskałem od Freda Hicksa postanowiłem ściągnąć maksymalną dostępną na fundatora liczbę podręczników Fate Core. Całkowity koszt to 165$ za 6 sztuk, więc wychodzi po 27,50$ za podręcznik. Wraz z kosztami dostawy po kraju (ok. 10 zł, chyba że ktoś chce odbierać w Łodzi) i przy kursie dolara poniżej 3,25 zł podręcznik powinien kosztować ok. 100 zł. Jeśli ktoś jest zainteresowany podręcznikiem w tej cenie proszę o kontakt – pięć osób mogę podpiąć pod swoje „zamówienie”.

Rozliczenie nastąpi na podstawie rzeczywistych kosztów (kurs dolara według przeliczenia banku podczas zapłaty). Nie wymagam wcześniejszej wpłaty – w przypadku nieopłacenia podręcznika powędruje do kogoś innego, ale ponieważ nie mam w tym momencie możliwości wyłożenia pełnej kwoty na okres około dwóch miesięcy (a tyle pewnie przyjdzie czekać na przybycie książek), więc pierwszeństwo mają osoby gotowe wyłożyć pieniądze od ręki.

Inna dobra informacja (o to właśnie pytałem Freda), że wszyscy zamawiający w ten sposób podręcznik mają prawo do otrzymywanych przez kickstarterowego fundatora (czyli mnie) materiałów elektronicznych (PDFów) – za ich „dystrybucję” odpowiada wtedy osoba zamawiająca podręczniki (czyli znów ja).

Chętnych na wspólne zamówienie proszę o kontakt mailowy. Mamy czas do końca stycznia żeby ustalić szczegóły i się ewentualnie zorganizować.

Read Full Post »

Stało się. Fate Core pojawiło się na Kickstarterze – na razie zbiórka nie jest jeszcze aktywna. Wczesną wersję reguł będzie można dostać już za jednego dolara i to natychmiast. Evil Hat liczy na zebranie przynajmniej 3000$. Przewidywany start projektu to początek grudnia.

Read Full Post »

Kickstarter staje się coraz popularniejszą platformą finansowania wydawania gier RPG. Kolejnym projektem jaki wybrał tę drogę jest Full Moon: An RPG of Life on the Lunar Frontier.

You came here to get rich. You harvest metals and silicon for space construction. You mine He-3 for fusion power. You spend weeks alone, surveying tens of thousands of square miles. At the end of the month, you come to town, accounts flush with currency.

You came here to start over. You’ve done things you can’t talk about to anyone. Things you aren’t proud of. Up here, nobody gives a damn. You can keep yourself to yourself, as long as you don’t piss anybody off.

You came here to live free. No government. No taxes. No prisons. No law at all. Or so they said.

You came here looking for something you couldn’t find on Earth.

Good luck with that.

Full Moon ma wykorzystywać mechanikę Fate (Dresden Files RPGDiaspora) i docelowo zostać wydany w formacie 6″x9″ z miękką okładką.

Więcej można dowiedzieć się na stronie zbiórki.

Read Full Post »

Zgodnie z podtytułem, nowa gra na mechanice Fate powinna skopać mi tyłek. Faktem jest, że Kickstarterowa akcja udała się bardzo dobrze. To jednak nie musi jeszcze oznaczać, że gra powala na kolana.

Przede wszystkim  z pierwszych rozdziałów wynika dość jasno, że bliżej tu do space opery niż innych podgatunków science-fiction. Sama mechanika mocniej ociera się o Dresden Files niż o Spirit of the Century. Ma to oczywiście związek z rasami obcych, które od strony mechanicznej zostały potraktowane podobnie jak szablony w DFRPG. Kilka stron poświęcono także tworzeniu własnych ras.

Pierwszą zauważalną różnicą jest rezygnacja z wspólnego tworzenia postaci w grupie. Autorzy  uznali, że skoro czynnikiem łączącym bohaterów jest zaciągnięcie się jako załoga tego samego statku kosmicznego, to nie potrzeba nic więcej, a według nich nie ma sensu marnować czasu, który można przeznaczyć na sama grę.

Opis uniwersum, jak nietrudno się domyślić, opiera się na aspektach. Każda planeta ma swoje cechy charakterystyczne, które można przywoływać (invoke) lub wymuszać (compel).

Rasy oprócz charakterystycznych dla siebie aspektów, dostępnych dla gracza przy tworzeniu postaci, maja także zbiór cech specjalnych, które wpływają na początkowy refresh postaci. Oczywiście gra oferuje kilka poziomów zaawansowania, od których zależy początkowy refresh i dostępna liczba FP (Fate Points).

Z ciekawych reguł pojawiają się  te dotyczące materiałów wybuchowych i oczywiście zerowej grawitacji. W gruncie rzeczy nie wnoszą wiele nowego (szczególnie te o grawitacji), ale urozmaicają rozgrywkę.

Fajnym patentem wydaje się być ten, który pozwala Companions (bohaterowie niezależni – sojusznicy) traktować jako wsparcie w konkretnych rodzajach konfliktów. Oczywiście sojusznicy mogą być też niezależni do bohatera, jak i posiadać własne umiejętności, z których bohater może korzystać. Takie dodatkowe wsparcie.

Na uwagę zasługuje sposób rozpisania umiejętności w podręczniku. Każda umiejętność jest opisana szczegółów wraz zez sposobem użycia jej w typowych sytuacjach (np. Overcome obstacles, Declaraiton, Place Maneuver, Defend, Attack, Assesment). To świetny pomysł i spore ułatwienie.

Jak się nie trudno domyśleć broń została opisana nieco bardziej szczegółowo. Każda spluwa posiada oprócz damage, także accuracy (modyfikator do trafienia), range (zasięg maksymalny), improvements (wzmocnienia w postaci aspektów) i koszt. Podobnie opisane są inne środki zagłady oraz ochrony osobistej. Podobną ilość miejsca poświęcono sprzętowi.

Oddzielny rozdział poświęcono statkom (czyli dość dużym pojazdom kosmicznym). Trudno się dziwić, skoro mogą być one zarówno miejscem akcji, jak i jej niezwykle ważnym elementem. Mechanika obejmuje zarówno tworzenie, naprawianie, jak i oczywiście walkę tych maszyn. Same statki opisywane są następującymi cechami: speed, maneuverability, stress, improvements, i cost.

Całość podręcznika zamyka niewielki rozdział o prowadzeniu.

Podczas czytanie nie mogłem oprzeć się wrażeniu, że mam do czynienia z Nemezis wydanej na mechanice Fate. Na dobrą sprawę, korzystając z faktu, że  Bulldogs! praktycznie nie posiada settingu można minimalnym kosztem dokonać konwersji. Jeśli więc ktoś chce zagrać w uniwersum z Nemezis na mechanice Fate, to Bulldogs! może mu w tym bardzo pomóc.

Podstawową różnicą między Bulldogs!, a Nemezis jest podejście. Bulldogs! to kompletny podręcznik z naszkicowanym zaledwie settingiem, a Nemezis to setting praktycznie pozbawiony mechaniki. Jeśli tak na to spojrzeć, to chcąc grać w Nemezis musimy sobie tylko odpowiedzieć na pytanie, jaka mechanika nas interesuje:  Savage Worlds, czy Fate? Osobiście uważam, że jeśli już grać w uniwersum Nemezis to na oryginalnych (SW) regułach.  Dla innych światów prawdopodobnie wybrałbym Bulldogs! – mechanikę Fate mam zdecydowanie lepiej ograną.

Podsumowując Bulldogs! to interesujący wariant Fate, ale wbrew zapowiedziom mój tyłek nie czuje się skopany.  Rzetelna, uczciwa robota – nic ponadto. W skali szkolnej „4”, może z małym „+”.

Read Full Post »

Do: Pilgrims of the Flying Temple zrobiło na Kickstarterze furorę. Wielokrotnie przekroczono kwotę zbiórki, a o ufundowaniu projektu wiadomo było praktycznie od samego początku. Zdecydowanie Danielowi Solisowi, autorowi projektu, udało się przeprowadzić bardzo udaną akcję marketingową.

Co kryje się za tym tytułem?  Gra polegająca na tworzeniu opowieści. Celowo nie używam tu sformułowania RPG. Do: Pilgrims of the Flying Temple nie jest grą RPG. Zapomnijcie o odgrywaniu postaci. Tu tworzy się historię spisywaną w dzienniku, a bohaterowie są do tego jednym z narzędzi. Do jest pod względem budowy bliżej do gry strategicznej, w której gracze starają się spełnić zarówno założenia scenariusza (tę role pełnią listy ze słowami kluczowymi), jak i dążenia własnych postaci. Jeśli taka rozgrywka was nie interesuje to trzymajcie się od Do z daleka.

Wszechświat różni się od naszego. Planety, duże, małe, maleńkie i ogromne nie są rozdzielone zabójczą pustką, a jedynie przestrzenią. Można przy użyciu samolotów, balonów, powietrznych żaglowców przemieszczać się między nimi. Są też tacy, który z potrafią latać samodzielnie. To nic dziwnego, gdy grawitacja jest nie tylko wynikiem fizyki, ale i stanem umysłu. Mnisi z Latającej Świątyni opanowali tę sztukę.

Dzieci poniżej 10 roku życia, które trafiły do Świątyni, wychowywane są przez mnichów.  W końcu nadchodzi dzień, gdy muszą zdecydować, czy ich życie należy do świata zewnętrznego, czy do Świątyni. Nim się tak jednak stanie muszą odbyć podróż – pielgrzymkę. Mnisi wysyłają ich jako swych ambasadorów do światów wzywających pomocy, aby spróbowali pomóc nieszczęśnikom ślącym listy do Latającej Świątyni. Podczas pielgrzymki dzieci dorastają i w końcu odnajdują swoje przeznaczenie. W tym czasie zwiedzają wiele światów, w które, jeśli się im powiedzie, zostawiają w lepszym położeniu, niż je zastali.

Tyle wstępu.  Teraz parę słów o kluczowych elementach.

Po pierwsze opis postaci może wydawać się niezwykle ubogi – składa się zaledwie z 4. elementów. W rzeczywistości jest ich dokładnie tyle ile potrzebne jest do rozgrywki. Postać posiada:

  • przydomek (banner)
  • awatara (avatar)
  • sposób w jaki pomaga ludziom (powiązany z awatarem)
  • sposób w jaki wpada w kłopoty (powiązany z przydomkiem)

To wszystko. Także akcesoria jakie potrzebne są do gry nie wyglądają standardowo.  Oprócz kart postaci potrzebne są kamyki w dwóch kolorach i jakiś znacznik, informujący że postać mam kłopoty.

Jak wygląda rozgrywka? W swojej turze gracz losuje z worka trzy kamienie.  Może zatrzymać tylko kamienie jednego koloru (od zera do trzech). W zależności od tego ile zatrzymał kamieni, na tym etapie kolor nie ma znaczenia, otrzymuje prawo do narracji z wykorzystaniem słowa kluczowego (wyjaśnię później) i/lub wpada w kłopoty. Pozostałe kamienie wracają do puli. Jeśli nikt z graczy nie ma powyżej ośmiu kamieni i zostały jeszcze jakieś słowa kluczowe, to tura przechodzi na kolejnego gracza. Gdy którykolwiek z powyższych warunków jest spełniony przechodzi się do podsumowania.

Scenariusz można wygrać lub przegrać. Wygrywa się jedynie, gdy w opowieści użyto (zgodnie z regułami) wszystkich słów kluczowych. Słowa kluczowe, są przypisane do listu, będącego odpowiednikiem scenariusza. List jest wstępną informacja o sytuacji zastawanej w świecie, która gracze mają rozwiązać. Słowa kluczowe skreśla się tylko za ich użycie w opowieści, co jest regulowane przez mechanikę powiązaną z losowanymi kamieniami.

Aż do podsumowania kolor kamieni nie miał znaczenia. Teraz to się zmienia czarne kamienie zbliżają nas do przeznaczenia poza świątynią, a białe do losu mnicha. Sumuje się je po każdej grze. Ponadto wynik z ostatniej gry ma znaczenia na zmiany jakie zachodzą w bohaterze. Jeśli więcej było białych kamieni, zmienia się awatar (avatar), a jeśli czarnych to przydomek (banner).

Podstawowe reguły są nadzwyczaj proste, ale dają sporo możliwości. Przede wszystkim można tworzyć strategie prowadzące do zwycięstwa. W podręczniku jest nawet rozdział pokazujący jak je tworzyć. Nawiasem mówiąc podręcznik to przede wszystkim przykłady. Same reguły autor zmieścił w dwóch postach na swoim blogu.

Całość jest bardzo ładna wizualnie.  Reguły daje się opanować bardzo szybko. Wymagania sprzętowe (po 20 kamieni w dwóch kolorach plus sakiewka do losowania) da się łatwo zaspokoić (można użyć talii kart – odpada sakiewka, a zwykła talia ma 52 karty w dwóch grupach kolorystycznych). Gra z pewnością warta uwagi, nawet jako ciekawostka. I można ją mieć za 10$ w PDFie.

Read Full Post »