Feeds:
Wpisy
Komentarze

Posts Tagged ‘Spirit of the Century’

Fate – mechanika uniwersalna wywodząca się z Fudge. Od wersji 3. podbija świat w coraz to nowych odłsonach. Najpierw światło dzienne ujrzała gra Spirit of the Century. Potem było już tylko więcej. Ponieważ tym razem Evil Hat nie wydało podręcznika Core (zresztą po dziś dzień), każda kolejna gra tworzyła własny wariant reguł. Ten brak punktu odniesienia spowodował, że dziś mamy sporą już grupę gier opartych o mechanikę Fate, które poważnie się różnią.

Spirit of the Century jest grą w konwencji pulp. Superbohaterowie są więc na porządku dziennym. Spora liczba Punktów Fate (Odświeżenie równe 10), Sztuczki, spora grupa umiejętności (15/28) ułożonych w piramidę. To właśnie stało się wyznacznikiem dla późniejszych produkcji.

Później zaczynają się schody. Dziś liczba gier korzystających z trzonu Fate dobija do kilkunastu. Niestety różnią się w tak wielu miejscach, że momentami trudno je porównywać. Za przykład może posłużyć niepełne porównanie znajdujące się w fate’owym wiki.

Jak widać podstawowe różnice dotyczą odświeżania i w ogóle podejścia do Punktów Fate, umiejętności (Strands of Fate nie ma ich w ogóle), Sztuczek (lub Przewag), torów presji, konsekwencji, towarzyszy (tory presji, umiejętności), broni i zbroi. Liczba różnic spokojnie wystarcza na zestawienie porównawcze dwóch zupełnie niezależnych od siebie gier fabularnych. W skrajnym wypadku dwie gry teoretycznie korzystające z tego samego trzonu mechaniki różnią się tak, że nie bardzo jest jak je ze sobą porównać. Wręcz łączy je tylko nazewnictwo, rodzaj używanych kostek (to też nie reguła), korzystanie z Aspektów.

W praktyce oznacza to, że Fate wskutek tak mocnego zróżnicowanie traci jeden ze swoich największych atutów – uniwersalność. Nie wystarczy powiedzieć, że nasza gra korzysta z mechaniki Fate – trzeba wskazać wariant z jakiego korzystamy. Dodatkowo jeśli postawiliśmy na oryginalność wręcz musimy dookreślić podstawowe elementy. W efekcie stwierdzenie „korzystam z mechaniki Fate” przestaje nieść w sobie treść. Staje się zupełnie bezwartościowe.

Widać to dość wyraźnie przy wszelkiego rodzaju wersjach uproszczonych, czy wręcz autorskich. Choćby Free Fate, czy polskiej wersji „demo”. Różnią się w takim stopniu do pozostałych wariantów, że bez wskazania pochodzenia, pierwowzoru trudno rozeznać się co może znajdować się w ich potomkach.

Brak „koszernego” Fate. Każdy ma własne. To tak jak niegdyś z systemami autorskimi. Efekt niestety może być podobny. Trudno poważnie traktować mechanikę, która nie wiadomo jak wygląda.  Z drugiej strony ta różnorodność to także atut. Każdy może małym kosztem mieć dokładnie taką mechanikę jaka mu pasuje, bez zmieniania kluczowych elementów. Wystarcza sam tuning podstawowych elementów. Prawie jak w Fudge, tylko tam było więcej do zrobienia na starcie. Niestety mówimy o równie kluczowych elementach. Takich, które odpowiedzialne są za balans gry. Nie można bezkarnie zmieniać reguł odświeżania, liczby dostępnych sztuczek, czy reguł uzbrojenia. To musi wszystko ze sobą współgrać. Mówiąc wprost – bez testów nie wiadomo z czym ma się lub będzie się miało do czynienia.

Wersja Core ma powstać na podstawie Dresden Files. To właściwie dobra wiadomość, bo prezentacja mechaniki w tej grze stoi na bardzo wysokim poziomie, a same reguły wydają się nieźle zbalansowane. Tyle, że mają się nijak do Strands of Fate, które same w sobie stanowią coś na wzór podręcznika podstawowego. Tu także reguły wydają się zbalansowane, a zaproponowany wariant sporo wyciska z dostępnych opcji. Strands of Fate ma też ważną przewagę: jest bliższy przyzwyczajeniom typowego gracza. Stawia to mnie, a pewnie i innych, przed dość trudnym wyborem – mamy przynajmniej dwa mocno różniące się, niekompatybilne warianty teoretycznie tej samej mechaniki. Nieszczególnie to zachęca do jej stosowania.

Sprawę komplikuje jeszcze bardziej sztandarowa cecha rozpoznawcza Fate – Aspekty. Są one tak charakterystyczne, że wiele osób jeśli tylko je widzi w grze natychmiast doszukuje się przynjamniej inspiracji, a najczęściej pokrewieństwa z tą mechaniką (ICONS, Houses of the Blooded). W ten sposób często obraz zaciemniany jest jeszcze bardziej.

Chwaliłem swego czasu Dresden Files za opis. Znając Evil Hat spodziewam się, że ich Core odniesie z tych samych powodów sukces i mimo wszystko zajmie należne jej miejsce. Szczególnie, że będzie dostępna za darmo. Powinienem się zasadniczo cieszyć, ale coraz większym sentymentem darzę wariant z Strands of Fate. Wydaje się łatwiejszy do przyswojenia (choć niekoniecznie mniej skomplikowany) i jest moim zdaniem wspaniałym punktem wyjścia do konwersji. A to oznacza, że „osiołkowi w żłoby dano”. I z każdą kolejną grą, wariantem, czy regułą opcjonalną może być trudniej dokonać wyboru. W tym kontekście inne mechaniki uniwersale z mniejszą liczbą wariantów i reguł alternatywnych jawią się prawie jako idealne rozwiązanie. Zdaje się, że Fate jest na najlepszej drodze by roztrwonić swój sukces i zostać jedynie znanymi z nazwy podwalinami pod nowe lepsze mechaniki.

Read Full Post »

Evil Hat, wydawca znany m.in z takich gier RPG jak Kiedy Rozum Śpi, Dresden Files RPG, czy Spirit of the Century chce wkroczyć na rynek gier planszowych i karcianych. Pierwszym krokiem jest Race to Adventure, gra osadzona w uniwersum jednej z jej wcześniejszych gier fabularnych. Pełen tytuł nowego produktu to Race to Adventure: The Spirit of the Century Exploration Game.

Read Full Post »