Feeds:
Wpisy
Komentarze

Posts Tagged ‘The Dresden Files RPG’

Fate – mechanika uniwersalna wywodząca się z Fudge. Od wersji 3. podbija świat w coraz to nowych odłsonach. Najpierw światło dzienne ujrzała gra Spirit of the Century. Potem było już tylko więcej. Ponieważ tym razem Evil Hat nie wydało podręcznika Core (zresztą po dziś dzień), każda kolejna gra tworzyła własny wariant reguł. Ten brak punktu odniesienia spowodował, że dziś mamy sporą już grupę gier opartych o mechanikę Fate, które poważnie się różnią.

Spirit of the Century jest grą w konwencji pulp. Superbohaterowie są więc na porządku dziennym. Spora liczba Punktów Fate (Odświeżenie równe 10), Sztuczki, spora grupa umiejętności (15/28) ułożonych w piramidę. To właśnie stało się wyznacznikiem dla późniejszych produkcji.

Później zaczynają się schody. Dziś liczba gier korzystających z trzonu Fate dobija do kilkunastu. Niestety różnią się w tak wielu miejscach, że momentami trudno je porównywać. Za przykład może posłużyć niepełne porównanie znajdujące się w fate’owym wiki.

Jak widać podstawowe różnice dotyczą odświeżania i w ogóle podejścia do Punktów Fate, umiejętności (Strands of Fate nie ma ich w ogóle), Sztuczek (lub Przewag), torów presji, konsekwencji, towarzyszy (tory presji, umiejętności), broni i zbroi. Liczba różnic spokojnie wystarcza na zestawienie porównawcze dwóch zupełnie niezależnych od siebie gier fabularnych. W skrajnym wypadku dwie gry teoretycznie korzystające z tego samego trzonu mechaniki różnią się tak, że nie bardzo jest jak je ze sobą porównać. Wręcz łączy je tylko nazewnictwo, rodzaj używanych kostek (to też nie reguła), korzystanie z Aspektów.

W praktyce oznacza to, że Fate wskutek tak mocnego zróżnicowanie traci jeden ze swoich największych atutów – uniwersalność. Nie wystarczy powiedzieć, że nasza gra korzysta z mechaniki Fate – trzeba wskazać wariant z jakiego korzystamy. Dodatkowo jeśli postawiliśmy na oryginalność wręcz musimy dookreślić podstawowe elementy. W efekcie stwierdzenie „korzystam z mechaniki Fate” przestaje nieść w sobie treść. Staje się zupełnie bezwartościowe.

Widać to dość wyraźnie przy wszelkiego rodzaju wersjach uproszczonych, czy wręcz autorskich. Choćby Free Fate, czy polskiej wersji „demo”. Różnią się w takim stopniu do pozostałych wariantów, że bez wskazania pochodzenia, pierwowzoru trudno rozeznać się co może znajdować się w ich potomkach.

Brak „koszernego” Fate. Każdy ma własne. To tak jak niegdyś z systemami autorskimi. Efekt niestety może być podobny. Trudno poważnie traktować mechanikę, która nie wiadomo jak wygląda.  Z drugiej strony ta różnorodność to także atut. Każdy może małym kosztem mieć dokładnie taką mechanikę jaka mu pasuje, bez zmieniania kluczowych elementów. Wystarcza sam tuning podstawowych elementów. Prawie jak w Fudge, tylko tam było więcej do zrobienia na starcie. Niestety mówimy o równie kluczowych elementach. Takich, które odpowiedzialne są za balans gry. Nie można bezkarnie zmieniać reguł odświeżania, liczby dostępnych sztuczek, czy reguł uzbrojenia. To musi wszystko ze sobą współgrać. Mówiąc wprost – bez testów nie wiadomo z czym ma się lub będzie się miało do czynienia.

Wersja Core ma powstać na podstawie Dresden Files. To właściwie dobra wiadomość, bo prezentacja mechaniki w tej grze stoi na bardzo wysokim poziomie, a same reguły wydają się nieźle zbalansowane. Tyle, że mają się nijak do Strands of Fate, które same w sobie stanowią coś na wzór podręcznika podstawowego. Tu także reguły wydają się zbalansowane, a zaproponowany wariant sporo wyciska z dostępnych opcji. Strands of Fate ma też ważną przewagę: jest bliższy przyzwyczajeniom typowego gracza. Stawia to mnie, a pewnie i innych, przed dość trudnym wyborem – mamy przynajmniej dwa mocno różniące się, niekompatybilne warianty teoretycznie tej samej mechaniki. Nieszczególnie to zachęca do jej stosowania.

Sprawę komplikuje jeszcze bardziej sztandarowa cecha rozpoznawcza Fate – Aspekty. Są one tak charakterystyczne, że wiele osób jeśli tylko je widzi w grze natychmiast doszukuje się przynjamniej inspiracji, a najczęściej pokrewieństwa z tą mechaniką (ICONS, Houses of the Blooded). W ten sposób często obraz zaciemniany jest jeszcze bardziej.

Chwaliłem swego czasu Dresden Files za opis. Znając Evil Hat spodziewam się, że ich Core odniesie z tych samych powodów sukces i mimo wszystko zajmie należne jej miejsce. Szczególnie, że będzie dostępna za darmo. Powinienem się zasadniczo cieszyć, ale coraz większym sentymentem darzę wariant z Strands of Fate. Wydaje się łatwiejszy do przyswojenia (choć niekoniecznie mniej skomplikowany) i jest moim zdaniem wspaniałym punktem wyjścia do konwersji. A to oznacza, że „osiołkowi w żłoby dano”. I z każdą kolejną grą, wariantem, czy regułą opcjonalną może być trudniej dokonać wyboru. W tym kontekście inne mechaniki uniwersale z mniejszą liczbą wariantów i reguł alternatywnych jawią się prawie jako idealne rozwiązanie. Zdaje się, że Fate jest na najlepszej drodze by roztrwonić swój sukces i zostać jedynie znanymi z nazwy podwalinami pod nowe lepsze mechaniki.

Reklamy

Read Full Post »

Zbliża się druga edycja Monastyru. Ta gra cieszyła się zawsze moim sentymentem i po dzień dzisiejszy mam ochotę wrócić do Dominium. Nie wiem jak dokładnie będzie wyglądała nowa edycja, ale na tyle na ile się orientuję mechanika będzie działała stosunkowo podobnie do swojej poprzedniczki. Ta, choć miała swoje plusy, nie szczególnie pasuje mi do stylu gry jaki ostatnio uprawiam. Nie pasowała mi też za specjalnie do świata jaki wykreował Ignacy Trzewiczek. Zachwycił mnie Monastyr taki jaki był w Pamiętnikach. Taki jaki był na kartach części podręcznika. Nie taki, jaki wychodził po zastosowaniu mechanicznych reguł. Osobiście traktuje grę jako całość i nie unikam za wszelką cenę rzucania kostkami. W regułach kłuł mnie w oczy brak spójności. Tajemnica nie miała odzwierciedlenia mechanicznego, choć miała być sercem Monastyru. Brak reguł konfliktu społecznego w grze, której miejscem akcji są salony. Odpowiedzialność przerzucono na graczy, którzy zapewniali właściwy dla gry klimat poprzez swoje działania. Każdy miał swój Monastyr. A to znaczy, że podręczniku nie było żadnego. Mechanika Fate zawsze wydawała mi się zbiorem reguł dobrze eksponującym postać, jej cele, umiejscowienie w świecie. Potrafi rozstrzygać konflikty społeczne i wymusza na graczach wchodzenie w sytuacje budujące napięcie (Compel). Aspekty zdają się dobrze pasować do stylu gry, jaki wydaje mi się dla Monastyru najwłaściwszy. To się po prostu musiało tak skończyć. Nie mam aktualnie dość czasu, aby przygotować propozycję dostosowania Fate do gry realiach Monastyru i ich przetestowania. Muszę na razie ograniczyć się do naszkicowania i pozostawić testy na później lub innym. Dlatego proszę nie traktować tego co zamieszczę jako gotowego i zamkniętego przepisu jak grać w Monastyr na regułach Fate. To tylko luźne propozycje, jak na razie nie poparte niczym poza własnymi przemyśleniami. W poniższym tekście korzystam z polskojęzycznej nomenklatury zaproponowanej przez Grzegorza ‚Gana’ Nowaka. Polecam zapoznać się z jego tłumaczeniem edycji broszurowej Fate. Punktem wyjścia do poniższych rozważań jest jednak wersja mechaniki zaproponowana w Dresden Files RPG, a nie jak w przypadku wzmiankowanego dokumentu Spirit of the Century.

Fazy tworzenia postaci

Postać gracza zacznie z przynajmniej 5 Aspektami. Pierwsze dwa będą wynikały z Koncepcji postaciTajemnicy. To odpowiedniki High Concept Aspect i Trouble Aspect z Dresden Files RPG. Kolejny to Pochodzenie (Background). Dwa kolejne będą wynikały już z historii postaci. Docelowo wydaje mi się, że powinno być ich 7 tak jak w Dresden Files RPG. Inne gry oparte na mechanice Fate proponują nawet do 10. Aspektów, ale wydaje mi się, że lepiej dać ich mniej i po testach zwiększyć ich ilość, niż odwrotnie.

  • Koncepcja postaci (High Concept) – odpowiada Profesji
  • Tajemnica (Trouble)  – odpowiada Tajemnicy
  • Pochodzenie (Background)  – odpowiada Pochodzeniu
  • Młodzieńcze lata
  • Pierwsze zadanie
  • Twoja historia
  • Wasza historia
  • Wasza historia raz jeszcze

Ostatnie trzy fazy i Aspekty powinny wiązać postacie razem. Nic nie stoi na przeszkodzie, żeby robiły to także poprzednie. Z poniższego zestawienia wychodzi nam maksymalnie 8 Aspektów.

Umiejętności

Po pierwsze warto się zastanowić, czy nie zachować tych oryginalnie pojawiających się w podręczniku. Jest ich 22. Dla porównania Dresden Files RPG oferuje ich 25, a Legends of Anglerre 27. Jeśli listę umiejętności uzupełnimy o oryginalne monastyrowe cechy, usuwając te nadmiarowe i nieprzydatne, to otrzymamy następującą listę:

  • Atletyka
  • Wysportowanie
  • Rapier
  • Broń bitewna
  • Pistolet
  • Muszkiet
  • Wiedza magiczna
  • Okultyzm
  • Blef
  • Czytanie emocji
  • Nasłuchiwanie i wypatrywanie
  • Zbieranie informacji
  • Jeździectwo
  • Postępowanie ze zwierzętami
  • Teologia
  • Historia
  • Naprawa
  • Opatrywanie ran
  • Sztuka przetrwania
  • Ukrywanie
  • Plotki
  • Etykieta
  • Budowa
  • Zręczność
  • Spryt
  • Spostrzegawczość
  • Wiarygodność
  • Opanowanie
  • Wytrwałość
  • Wiara
  • Refleks
  • Autorytet
  • Wiedza ogólna
  • Fechtunek
  • Strzelanie
  • Dusza
  • Poplecznicy
  • Majątek

Budowa powielałaby Atletykę, a Zręczność Wysportowanie. Spryt nie jest potrzebny moim zdaniem potrzebny. Refleks pokrywałby się w Wysportowaniem, Autorytet z Wiarygodnością. Wiedza ogólna w postaci znanej z Monastyru nie znajdzie w wersji Fate zastosowania. Fechtunek i Strzelanie mają swoje odpowiedniki w postaci bardziej szczegółowych umiejętnościach: Rapier, Broń bitewna, Muszkiet, Pistolet. Duszę , jeden z najważniejszych w Monastyrze współczynników także wykreślam, bo widzę nieco inne rozwiązanie zgodne z monastyrową ideą, a bardziej pasujące do nowej mechaniki. Myślę, że przy 27 umiejętnościach i możliwości dodania nowych spoza tego ogólnego pakietu przydałoby się 30 punktów do rozdziału. Dla przypomnienia: musi być zachowana struktura kolumny, a umiejętność kosztuje tyle punktów ile daje premii.

Tory presji

Zasadniczo proponuję używanie czterech torów stresu (stress track), o jedną więcej niż normalnie. Poza physical (obrażenia fizyczne), social (interakcje społeczne), mental (obrażenia umysłowe), chciałbym dodać oddzielny tor dla duszy, w zastępstwie współczynnika Dusza. Dla niego planuję specjalne reguły, ale o tym później. Podstawowe wartości pól dla wszystkich ścieżek to 2, modyfikowane zgodnie w zależności od wartości przypisanych im współczynników. Tor fizyczny (physical stress track) jest modyfikowany przez Wytrwałość, tor społeczny (social stress track) przez Wiarygodność, a tor psychiczny (mental stress track) przez Opanowanie. Tor duszy powinien być oczywiście modyfikowany przez Wiarę. Za wartość odpowiedniej dla toru umiejętności na poziomie Przeciętnym (+1) lub Niezłym (+2) ilość pól zwiększa się do 3, na poziomie Dobrym (+3) lub Świetnym (+4) ilość pól zwiększa się do 4, a ponadto za każde dwa pełne poziomy powyżej Dobrego bohater ma jedną średnią konsekwencję więcej dla danego toru.

Cechy z Profesji i Pochodzenia

Tak jak już napisałem  wcześniej ich rolę będą pełnić Aspekty wybrane podczas tworzenia postaci.  Oczywiście powinny być one powiązane odpowiednio z Profesją lub Pochodzeniem. Z pewnością nie wystarczą Aspekty pokroju Nordyjczyk, czy Żołnierz (są zbyt ogólne). Należy raczej wyeksponować jakąś konkretną cechę tego narodu i/lub profesji. Przykłady? Oficer królewskich dragonów (konny, dumny, nieprzyzwyczajony do marszu). Albo Potomek doryjskiego rodu.

Sojusznicy

Sojusznicy pełnią w Monstyrze role szczególną. Są silnie zaangażowani w działania bohaterów, stanowiąc dla nich w odpowiednich sytuacjach wsparcie. W Fate wsparcie od osób, można uzyskać wykonując udany rzut na umiejętność Contacts. Niektórzy bohaterowie niezależni mogą być także powiązani z bohaterami za pomocą Aspektów. Wydaje mi się, że wprowadzenie Sojuszników jako Aspektów jest najlepszym rozwiązaniem. Wykorzystanie Fate Point na uruchomienie takiego Aspektu dawałoby konkretne premie w postaci załatwienia istotnych przysług, podczas gdy umiejętność Poplecznicy (odpowiednik: Contacts) umożliwiałaby wykorzystywanie mniej istotnych problemów. Z pewnością reguły te trzeba doprecyzować: być może zawsze wymagany jest rzut, a użycie Aspektu jedynie pozwala na skorzystanie z prawa do wydania FP, a być może można w pewnych sytuacjach użyć Aspektu do deklaracji.

Majętności

Monastyr opiera zasoby finansowe na ścisłym liczeniu każdego kordina, podczas gdy Fate zdecydowanie woli opierać się umiejętności Resources. Osobiście jestem zwolennikiem drugiego sposobu , dlatego proponuję wykorzystanie umiejętności Majątek (odpowiednik: Resources). Same monastyrowe Majętności (zamki, wsie, źródła dochodu, biblioteki) powinny stać się Aspektami używanymi w adekwatnych sytuacjach.

Tytuły

Tytuł wykraczający poza standardowy „kawaler” i żeński odpowiednik powinien być raczej aspektem, przy czym nie rozdzielałbym go od majątku. Skoro ktoś jest księciem Buckingham, to wiąże się to zarówno z zasobnością sakiewki, kontaktami, jak i i innymi przywilejami. I tu kłania się nam pewien problem. Bez dokładnego określenia sposobu działania takiego aspektu, trudno cokolwiek orzekać o płynących z niego korzyściach i w związku z tym oceniać o koniecznych kosztach. Rozważam opcję płacenia za odpowiednio wysokie tytuły punktami odświeżania (refresh), ale o wiele lepszym rozwiązaniem wydaje się być postawienie dla Aspektów reprezentujących tytuły wymagań w postaci innych Aspektów, np. majątkowych.

Punkty Fate i Odświeżanie

Postać powinna zaczynać z ilością Punktów Fate równą swojemu odświeżaniu (refresh).  Pewne Sztuczki (Stunts) mogą zmniejszać odświeżanie. Podobnie cechy specjalne. Wyjściowa ilość Punktów Fate powinna wynosić ok. 6. Odpowiada to poziomowi gry Feet in the WaterDresden Files RPG. (Dla porównania ten poziom pozwala na 20 punktów umiejętności, podczas gdy proponowane przeze mnie 30 odpowiada odświeżaniu równemu 8.)

Sztuczki

Sztuczki zasadniczo rozszerzają możliwości umiejętności. Do Monastyru moim zdaniem dobrze pasują reguły ze strony 147. podręcznika do Dresden Files RPG. W skrócie Sztuczka może dawać alternatywnie:

  • +2 do zastosowania poza walką
  • +1 podczas walki w określonej sytuacji
  • +2 do wyniku ataku, jeśli był udany w określonej sytuacji
  • jeden lub dwa 2-sukcesowe (2-shifts) efekty tymczasowe lub 1-sukcesowy efekt trwały
  • redukcję czasu potrzebnego na wykonanie czynności o dwa poziomy
  • zmniejszenie trudności użycia danej czynności o 2 w pewnych określonych przypadkach
  • kombinację dwóch dowolnych 2-sukcesowych efektów z połowa efektywności
  • potężniejszy efekt, ale tylko po zużyciu Punktu Fate

Taka sztuczka kosztuje 1 punkt odświeżania (refresh).

Dusza, czyli reguły specjalne

Zgodnie z założeniami Monstyru jest to gra, w której istotnym czynnikiem jest nieuchronna przegrana w walce o własną duszę, gdy igra się z Ciemnością. Odzwierciedlenie tego w mechanice Fate wcale nie jest proste. Wszelkiego rodzaju kuszenia, zmagania z Ciemnością i inne działania, w których narażona jest Dusza bohatera rozgrywane są z użyciem toru Duszy. Właściwe dla akcji będą WiaraTeoleogia, Opanowanie, czasem może nawet Okultyzm. Dopasowanie właściwej umiejętności zależeć będzie przede wszystkim od sytuacji, ale najczęściej będzie to jednak Wiara. Każda przegrana lub poddanie konfliktu musi kończyć się przynajmniej jedną konsekwencją. Jeśli postać otrzymała już jakąś w wyniku starcia nie otrzymuje dodatkowej. Warunkiem koniecznym do rozpoczęcia procedury recovery są działania postaci (np. pokuta, modlitwa itp.). Bez jawnej deklaracji reocvery się nie rozpoczyna. Jeśli postać nie może przyjąć kolejnej konsekwencji (brak wolnych slotów) otrzymuje Grzech Śmiertelny – aspekt odpowiadający w Dresden Files RPG złamaniu prawa magii. W praktyce oznacza to zmniejszenie refreshu (maksymalnej liczby Punktów Fate) i ułatwienie przy ponownym łamaniu nakazów wiary.

Grzechy Śmiertelne

To specjalne Aspekty wzorowane na złamanych prawach magii w Dresden Files RPG. Grzech Śmiertelny wpisuje się na kartę jak Aspekt (np. Grzech Śmiertelny: pakt z demonem), ale zmniejszający refresh o jeden. Trzeba pamiętać, że gdy refresh spadnie do zera postać traci Duszę i staje się Bohaterem Niezależnym. Grzechy Śmiertelne są od siebie niezależne , czyli każdy pakt z demonem jest traktowany jako oddzielny Grzech. Aspekty Grzechu Śmiertelnego mogą być wymuszane (compel) na normalnych zasadach. Przyznanie komuś Grzechu Śmiertelnego jest odpowiednikiem utraty Duszy w oryginalnych zasadach Monastyru. Oznacza to, że tor duszy wykorzystuje się w sytuacjach odpowiadających konieczności rzutu testowego na utratę Duszy.

Moje uwagi

Jak widać wyraźnie powyższy tekst to zaledwie szkic. Reguły dotyczące Duszy są ledwie zarysowane i prawdopodobnie nie będą działały prawidłowo – trzeba je uważnie przetestować i być może zupełnie przebudować. Brak informacji o innych rasach, więc także ten kawałek reguł jest dziurawy. Zupełnie pomijam wątek magii w Monastyrze. Świta mi jedynie, że podobnie jak w Dresden Files RPG kosztem stosowanie magii powinien być refresh, a opierać się powinna na Thaumaturgii. Ta dziura jednak martwi mnie najmniej – Monastyr to świat, gdzie magia nie jest przeznaczona dla postaci graczy.

Nie podejrzewam, żebym w najbliższym czasie zagrał w uniwersum Monastyru, a tym bardziej miał możliwość przetestować te reguły. Jeśli komuś się podobają i będzie je wykorzystywał lub modyfikował proszę o informację zwrotną.

Read Full Post »

Kilka luźnych uwag spisywanych podczas przygotowań i prowadzenia Dreden Files RPG. Niestety nie udało mi się tego ubrać w przystępniejszą forme.

Podczas przygotowywania bohaterów niezależnych popełniłem kilka błędów wynikający z nieuważnego doczytania reguł. Main NPC są rozliczani z Fate Points tak samo jak gracze, a więc zaczynają grę z ich liczbą równą wartości refresh. Wyszedłem z błędnego założenia, że muszę podczas ich tworzenia zejść poniżej tej wartości i strasznie narobiłem się przy przyznawaniu Stunts zwykłym śmiertelnikom (pure mortal). Sporo kłopotów sprawiło mi przygotowanie aspektów dla Main NPCs. Przy 9 Faces potrzeba ich poza High Concept i ewentualnym Trouble po 5 na osobę. To łącznie 45 sztuk. Z pomocą przyszedł mi ten poradnik polecony przez Kubę i rozdział „Speciality Aspects” z gry Stands of Fate.

Pierwsze wątpliwości odnośnie reguł pojawiają się już przy w kwestii znajomości Aspektów przez graczy, ich postacie, MG i NPCów.

  • Czy postaci graczy znają High Concept Aspects należące do Faces?
  • Czy NPC zna Aspekty postaci, czy musi wykonać udany assessment?
  • Czy NPC może korzystać z guessing, skoro MG zna Aspekty postaci?
  • Czy postać gracza może korzystać z wiedzy gracza o Aspekcie?

Sprawa timingu jest tym błahostką (najpierw rzut, a potem wywołania Apektów? czy można się licytować wywołaniami Aspektów?). Szkoda, że nie jest to nigdzie wprost napisane (a przynajmniej nie znalazłem).

Większość potrzebnych klaryfikacji znaleźliśmy albo w podręczniku, albo na forach. Najsłabiej wypadła kwestia użycia guessing. Nie jest do końca jasne w jaki sposób rozdzielić wiedzę gracza i postaci w jednoznaczny sposób – dlatego postanowiliśmy z tej metody poznawania Aspektów nie korzystać, przynajmniej w stosunku do postaci (w tym NPC).

Początkowo słabo też wychodziło użycie compel, podstawowego źródła FP dla postaci. Najprawdopodobniej było to efektem zbyt słabego wykorzystania przeze mnie aspektów graczy przy tworzeniu zarysu scenariusza. Bardziej przyłożyłem się do tego dopiero od trzeciej sesji.

Przy rozpoczęciu drugiej przygody (5 sesja) ponowiła się sytuacja z początku poprzedniej – zdecydowanie pierwsze spotkanie schodzi na wyklarowanie w jakim kierunku ma podążyć scenariusz (nie stosuję sztywnego – wrzucam kilka wydarzeń i gracze wyznaczają dalszy bieg spraw). Dobrą praktyką wydaje się zapytać po zakończeniu rozgrywki jakie plany mają gracze (trzon przygód stanowią sceny wynikające z postępowania graczy, a nie zaplanowane przeze mnie niejako „odgórnie”).

Zauważam też, że spore znaczenie dla przebiegu gry ma błąd popełniony na początku przygotowań do kampanii (refresh NPCów bliski zera). Ciągle mam deficyt Fate Points i muszę mocno compelować ich Aspekty. W ogóle ekonomia Fate Points jest bardzo istotna dla gry. Warto czasem blokować graczy wykorzystując compel, tylko po to by dać graczom FP i zwiększyć ich pewność siebie podczas podejmowania decyzji fabularnych lub wymusić określone działania. To także potężne narzędzie w rękach graczy. Gdy mają sporo FP są w stanie przeforsować prawie każdy swój pomysł.

Przy intensywnej grze (mało odgrywania, dużo fabuły) po dwóch, trzech godzinach scenariusz jest już zazwyczaj tak przemeblowany w stosunku do pierwotnego szkicu, że w sensownych torach utrzymuje go już tylko operowanie na Aspektach. Warto zrobić wtedy przerwę (czyli np. zakończyć sesję) i ponownie dopasować fragmenty ze szkicu do przebiegu wydarzeń.

W Dresden Files RPG jest za mało Fate Points do dyspozycji, przez co są rzadko wykorzystywane na aspekty sceny.

Właściwie wszyscy istotni bohaterowie niezależni powinni być Main NPCs (żeby mieć albo silne statystyki, albo Fate Points w zanadrzu). To niestety wydłuża czas potrzebny na przygotowania, bo na Main NPCs trzeba poświęcić nieco więcej czasu. Ewentualnie można pokombinować ze wspólną pulą Fate Points dal wszystkich bohaterów niezależnych (to podręcznikowa reguła alternatywna).

Ogólnie, poza kilkoma drobnymi niedociągnięciami,  gra sprawiła się całkiem dobrze. Są spore szanse, że będę do niej wracał. Zgadzam się jednak z uwagą, że rozpoczynanie przygody z Fate od Dresden Files RPG wcale nie musi być najlepszym pomysłem, ze względu na stopień komplikacji reguł. Coś więcej będę mógł pewnie powiedzieć po przetestowaniu kolejnej gry na tej mechanice, ale to raczej szybko nie nastąpi. Aktualnie wdrażam się w Pathfindera, a pod koniec roku planuję dłuższą przerwę od grania.

Jeśli ktoś ma jakieś konkretne pytania o przebieg gry, zastosowane reguły, to chętnie odpowiem. Mój mail jest do znalezienia na stronie.

Read Full Post »

Sesja ośma.

Po przesłuchaniu Alicji detektywi uznają, że trzeba zebrać więcej informacji o Parku Marquette i osobach nim zainteresowanych. Postanawiają skontaktować się z Jessicą. Umawiają się na miejscu. Szybko streszczają swoje podejrzenia. Reporterka postanawia im pomóc.

Postanawiam, że jeśli reporterce wyjdzie test na Investigation (trudność: Great +4), to uzyska przydatne dla graczy informacje, a w przeciwnym razie jej działania zostaną zauważone i poniesie tego konsekwencje. Zarówno ewentualne konsekwencje jak i rzut są jawne – wynik jest niesatysfakcjonujący.

Po rozmowie z Jessicą, detektywi jadą na umówione spotkanie do Heaven & Hell, żeby porozmawiać z Laurą. Pytają o jej związek z Morrisem, by potem przejść do stosunków między watahą z Gary, a Białym Dworem. Ostatecznie poruszają temat Timothy’ego Lotha. Jak się okazuje jest on prawą ręką Dominici. Detektywi nabierają podejrzeń, że Laura jest jakoś związana z Timothym.

Deceit vs Empathy – wygrywa Laura. Z całą pewnością Laura wie już, że podejrzewają Timothy’ego. W tym momencie nie miałem jeszcze ustalone z kim trzyma Laura, ale rzut oka na jej aspekty podpowiedział mi najlepsze rozwiązanie (Szukam tylko trochę ciepła). Od tej pory polaryzuję ją po stronie Timothy’ego.

W trakcie rozmowy nabierają przekonania, że wampiry także interesowały się Parkiem Marquette (test Deceit vs Empathy).

Następnego dnia rano Chris próbuje skontaktować się z Jessicą. W trakcie rozmowy reporterka zachowuje się dziwnie, myląc imię rozmówcy i odpowiadając na nie zadane pytania. Chris domyśla się, że jest jakiś problem. Jessica nagle się rozłącza.

Chris natychmiast dzwoni do Xabiera. Mag przygotowuje stosowny rytuał, żeby odnaleźć jej miejsce pobytu i ustalić rodzaj zagrożenia (Thaumaturgy, trudność: Legendary +8).

Xabier wykorzystuje w rytuale własną krew (ma nowe szramy na rękach, Consequence) i medytację.

Jesscia jest przetrzymywana w zachodnich dokach, dobrze strzeżona przez ludzi i wampiry. Ze znanych twarzy Xabier rozpoznaje Timothy’ego, rozmawiającego z jakimś osobnikiem.

Xabier i Chris chcą udać się bezpośrednio do Dominici, ale mają z nią kontakt tylko przez Kociaka. Postanawiają pojechać do Płatków Róż i przycinąć Laurę, do której najpierw dzwonią. Ledwo wychodzą z Heaven & Hell za próg, a pada strzał. Chris dostaje kulę (4 shifts, Moderate Consequence: przestrzelona ręka, Physical stress: 0). Xabier tworzy zasłonę (siła: 4). Chris próbuje w formie wilkołaka przebić na drugą stronę, jednocześnie łapiąc zapach. Niestety odzywają się stare rany (compel na 2 konsekwencjach) – znajduje się na środku ulicy, wystawiony na strzał. Pada drugi strzał (Chris odpala dwa aspekty, a Marie 1., trafienie na 5 shifts, Mild Consequence: draśnięcie w nogę, Physical stress: 3). Xabier rzuca na Chrisa czar rozmywający jego postać (trudność zauważenia/trafienia: +4, compel za rany na rękach, Xabier bierze w physical stress). Chris dobiega do budynku i łapie trop – Marie jest na dachu (test Investigation: Good +3)

Zastanawiałem się, czy test wyczucia zapachu nie zrobić na Alertness, ale uznałem, że Investgation odpowiada za aktywne poszukiwania, a Alertness za pasywne.

Pada trzeci strzał, tym razem w Xabiera, pocisk zwalania i zmienia kierunek na zasłonie, a mag nie otrzymuje żadnych obrażeń (0 shifts). Xabier postanawia pobiec na dach swojego pubu, żeby namierzyć strzelca.

Chris ostrożnie skrada się na dach, gdzie ukrywa się strzelec. W tym czasie Marie przygotowuje się na przybycie wilkołaka, ukrywając się.

Koniec walki rozgrywa się na dachu. Dwa przeciwstawne testy Stealth vs Investigation (znów mam dylemat, czy nie na Alertness).

Chris dostrzega przeciwnika jako pierwszy, dobiega i zabija w bezpośredniej konfrontacji (obrażenia na 10 shifts).

Przy ciele snajpera znaleźli dokumenty z których wynikało, że zleceniodawcą jest Timothy Loth. Zdjęcia celów zawierały twarze jednego nieznajomego, Dominici, Alicji, Damiana, Chrisa, Xabiera. Detektywi dochodzą do wniosku, że Laura jest w to zamieszana. Po przybyciu do Płatków Róż udają się od razu do Kociaka, upewniając się najpierw że nie czeka na nich tam pułapka. Chrisowi nie udaje się zaskoczyć Laury (nieudany test Deceit vs Alertness) i ta w porę wyciąga broń. Na szczęście Chrisowi udaje się ją przekonać do poddania się (Intimidation vs Discipline). Laura została zmanipulowana przez Timothy’ego, który ma aspiracje zająć miejsce Dominici. Zmuszają Kociaka do wykonania telefonu do Dominici, ostrzegają ją przed niebezpieczeństwem i umawiają się w pobliżu doków.

Dominica przyjeżdza z silną obstawą (łącznie 4 samochody z ciężko uzbrojonymi ludźmi/wampirami). Po przedstawieniu jej dowodów, podejmuje decyzję o natychmiastowym uderzeniu. Momentalnie odbijają magazyn i Jessicę (przy tej przewadze liczebnej, powyżej 1:4, nawet nie rozgrywamy starcia). Dominica jest wdzięczna i zgadza się na warunki „zapłaty” zaproponowane przez detektywów. Laura jest od tej pory pod ich kuratelą (żądanie Xabiera, w związku z tym, że została zmanipulowana przez Timothy’ego) i zgadza się na drinka z Chrisem (Compel: Pieprz bez wanilii). Timothy Loth gdzieś się ulotnił (nie było go w pobliżu doków, a jeden z jego „ludzi” zdążył do niego zadzwonić).

To była kolejna ok. 2,5 godzinna sesja, kończąca póki co naszą grę. Robimy jeszcze Significant Milestone.

Uwagi:

Zapomniałem o cashing out po starciu ze snajperem. Na szczęście nie ma to znaczenia dla przebiegu rozgrywki.

Wystąpili:

Ogóle uwagi o przebiegu gry i dostrzeżonych cechach (wady/zalety) mechaniki Fate i Dresden Files RPG następnym razem.

Dzięki za grę.

 

Read Full Post »

Sesja siódma.

Damian zabiera nieprzytomnego Morrisa i razem z Xabierem udają się w głąb parku do schronienia Alicji Ward. Chris dołączą po zaparkowaniu samochodu.

Znajomość Damiana z Alicją jest pewnym zaskoczeniem, szczególnie, że wydaje się być dość bliska. Damian nie daje wiary opowieści bohaterów (przegrany test przekonywania) o zaangażowaniu Morrisa w morderstwa wampirów. W trakcie rozmowy z nienacka pada strzał – srebrna kula trafia w czaszkę Morrisa. Damian chroni Alicję, Xabier stawia zasłonę, a Chris wypatruje strzelca. Dostrzega kobietę kończącą składać karabin i wsiadającą do samochodu. Jest zbyt daleko by ją gonić. Po krótkiej wymianie zdań Damian każe się detektywom wynosić, bo sprowadzają tylko zagrożenie. Przed odejściem Chris pozyskuje jeszcze kulę, którą zastrzelono Morrisa.

Chłopaki zbierają się do Heaven & Hell. Chris idzie na piwo, a Xabier w tym czasie przygotowuje czar (Thaumaturgy) odszukujący strzelca z wykorzystaniem srebrnej kuli, która zabiła Morrisa.

Efekt jest dość zaskakujący. Strzelec siedzi w barze. Xabier szybko wychodzi na salę. Rzeczywiście pani z charakterystyczną walizką siedzi w rogu sali i pije drinka. Chris próbuje ją podejść, ale nie do końca mu się to udaje (remis w teście). Brunetka proponuje, żeby usiedli i postawili jej drinka.

Ma do przekazania wiadomość od swojego zleceniodawcy. „Nie wtrącajcie się. Ta sprawa was przerasta.” Detektywi nie dają się zastraszyć i próbują wydobyć od kobiety jak najwięcej informacji (konflikt społeczny). Chris żąda od niej okazania pozwolenia na broń. Z dokumentu wynika, że pani Marie Fonda ma pozwolenie na odstrzał niebezpiecznych zwierząt w okolicach Gary. W między czasie Xabier zagląda w jej duszę (soulgaze –  dość konkretne przebicie po stronie Xabiera). Marie to niebezpieczny najemnik (Aspekty: Snajper do wynajęcia; To tylko praca, ale ją lubię; Pokaż się w lunetce i umrzyj). Na odchodnym kobieta rzuca im jeszcze, żeby nie zapominali że Gary nie należy do nich.

Chris udaje się na posterunek i na podstawie zapamiętanych z pozwolenia na broń danych ustala kto wpłynął na jego wydanie (wyjątkowo dobry rzut). Na zdjęciu z kartoteki rozpoznaje Timothy Lotha, towarzysza Dominici, przy ich pierwszym spotkaniu.

Po naradzie detektywi uznają, że ostatnie wydarzenia dotyczą przede wszystkim osoby Damiana i okolic parków. Postanawiają udać się do Alicji, aby zasięgnąć nieco informacji.

Po drodze dzwonią jeszcze do Laury, by poinformować ją o śmierci Morrisa (podejrzewają, że byli związani), oraz umówić się na późniejsze spotkanie. Xabier wyczuwa, że informacja o wilkołaku nieco zmartwiła Laurę (udany test na Empathy, przy nieudanym nie odczytałby emocji i nie wiedziałby jak jest jej reakcja).

Damian stara się nie dopuścić detektywów do Alicji, ale ostatecznie ugina się pod presją (przegrany test). Z rozmowy z Alicją wynika, że jakiś czas temu, ktoś próbował jej grozić, żądając opuszczenia Parku Marquette. Z podanego rysopisu wynika, że to Simon Proud (Podpalacz). Wtedy poprosiła Damiana o pomoc w ochronie swojego dominium. Jakiś czas później doszło do morderstwa w parku po którym podejrzenia padły na Damiana (pierwsza sesja).

Na tym kończymy siódmą sesję, po około 2,5 godziny.

Uwagi:

  • Konflikty zostawiam tylko dla naprawdę istotnych kwestii. Większość puszczam na testach przeciwstawnych z ewentualnymi konsekwencjami.
  • W trakcie sesji po zamknięciu sceny i ewentualnych przerwach robię krótkie podsumowania.
  • Zastanawiam się nad ustawieniem wykonywaniem refreshu co 2 spotkania (ok. 5-6 godzin gry), bo zbyt częste odświeżenia Fate Points bardzo dopakowują jednego z bohaterów.
  • Mam wrażenie, że za nisko ustawiam trudność czarów przy Thaumaturgy.

Read Full Post »

Jeśli jesteście ciekawi jak sprawdza się Neutral Grounds, pierwsza z darmowych przygód do Dresden Files RPG, to polecam zapoznanie się z tym wątkiem. Temat jest o tyle ciekawy, że z moich obserwacji wynika powtarzalność pewnych problemów, także na moich sesjach, w zupełnie innych scenariuszach. Mam tu na myśli przede wszystkim kwestię skalowania przeciwników, ale także inne problemy są na tyle uniwersalne, że warto prześledzić ten wątek wraz ze scenariuszem.

Read Full Post »

Sesja szósta.

Xabier i Chris jadą do Damiana. Chris informuje brata o śledztwie. Alfa watahy zapiera się jakiegokolwiek udziału w morderstwach, zwraca także uwagę, że ostatnio zaginął jeden z wilkołaków, Morris Tango. Ostatni raz widziano go w pobliżu lokalu Płatki róż. Dziwnym trafem lokal ten należy do Dominici. Damian daje Chrisowi plecak należący do Morrisa, aby umożliwić Xabierowi poszukiwania.

Chłopaki jadą do Płatków róż. Ochrona nie chce ich wpuścić, więc dzwonią do Laury. Po interwencji wchodzą do środka i przesłuchują (drogo ich to kosztuje, są rzuty na Resources) barmana. Ten potwierdza, że Morris był tu z dwa dni temu. Zazwyczaj umawiał się z niejaką Aleksandrą. Ponieważ barman nie chce podać jej adresu, więc detektywi ponownie kontaktują się z Laurą, która… okazuje się być ową Aleksandrą (kobieta niejedno ma imię).

Chłopaki umawiają się z Laurą na spotkanie u Xabiera.  Niestety Chris dostaje wezwanie (jakaś awantura domowa) i spotkanie nie dochodzi do skutku (compel). Policjant po odwiezieniu zatrzymanego na posterunek, grzebie trochę po aktach i nie udaje mu się nic znaleźć o ofiarach – dane zostały usunięte. Jeden z kolegów pamięta, że była teczka jednego z tych „ludzi”, ale już jej nie ma.  Próba ściągnięcia biegłego informatyka spełza na niczym (znów compel).

Detektywi jadą pod Park Brunswick, na miejsce zbrodni. Z oględzin wynika, że wampir zginął w innym miejscu, a tu jedynie upozorowano napaść. Zdecydowanie był tu wilkołak, który nie zostawił zapachu (absolutnie niemożliwe, przynajmniej bez użycia magii: rzut Lore)

Chłopaki utknęli, więc decydują się odszukać Morrisa przy użyciu thaumaturgy. Xabiera namierza Morrisa w okolicy Parku Marquette. Postanawiają dostać się tam jak najszybciej, bo Xabier wyczuł, że ktoś założył blokady na poszukiwania wilkołaka.  Szaleńczy pościg (invoke m.in. na aspektach miasta) pozwala dostać się detektywom na miejsce, zanim Morris zdołał się ulotnić.

Xabier przy użyciu  magii tworzy ścianę ognia, która odcina wilkołakowi jedną z dróg ucieczki i gonią go samochodem. Zablokowany Morris rzuca się na wysiadającego z pojazdu Chrisa. Po krótkiej wymianie ciosów, policjant wspomagany magią Baska trafia pazurami w pierś Tango, poważnie go raniąc. W tym momencie, niespodziewanie nadbiega Damian. Słychać sygnał nadjeżdżającej straży pożarnej. W tym momencie kończymy.

Sesja trwała około 2,5 godziny.

Read Full Post »

Older Posts »