Mam na gry fabularne mało czasu. Właściwie to zawsze tak było, ale w ostatnich latach jest go zdecydowanie mniej. Dlatego tym bardziej nie lubię go marnować.
Gram dla zabawy. To ma być miło spędzony czas. Nie oczekuję fajerwerków. W zupełności wystarcza mi nieco miejsca w fabule dla mojej postaci i wolna ręka w kierowaniu jej posunięciami. Nie piszę o tym przypadkiem, bo właśne najgorsze sesje jakie pamiętam odbierały mi te możliwości.
Tę sesję przypominam sobie z trudem. Świat fantasy z dużą ilością magii i pierwsze lata mojego grania w gry fabularne (około 1995 roku). Nasze postacie zostały zmniejszone do rozmiarów myszy. Celem był powrót do normalności. Niestety MG wymyślił sobie, że to może nastąpić jedynie jeśli postać utopi się w pewnej magicznej fontannie. Zaryzykowanie życia postaci w imię zaspokojenia ego prowadzącego jakoś nie mieściło się w moim światopoglądzie, ale ugiołem się chyba nawet jako pierwszy. Mieliśmy już sporo przesłanek, żeby podejrzewać rozwiązanie, a ja byłem już dość zmęczony prowadzeniem za rączkę do, jak wydawało się MG, oczywistego rozwiązania. Wtedy wydawało mi się, że nie może być gorzej.
Ładnych kilka lat później znów znalazłem się w krainie koszmarów. To były chyba po 2005 roku. Może nawet bliżej 2007. Znów fantasy, ale tym razem ze szczątkową ilością magii. Barwne opisy prowadzącego, perfekcyjne wręcz handouty. Fabuła ingerująca w relacje jakie przygotowałem sobie dla swojej postaci w sposób, który odbierał mi prawo do decydowania o przyjętych dla niej założeniach. Miałem uczucie, że gram zupełnie inną postacią niż chciałem i sobie stworzyłem. Na dodatek w zupełnie innej scenerii niż domyślna dla wybranej gry fabularnej. Wszystko w imię poprowadzenia według wymyślonej przez MG wizji i możliwości wygłoszenia przygotowanego i wyuczonego na pamięć moralizatorskiego monologu. Co więcej praktycznie zmuszono nasze postacie do podjęcia decyzji, która prowadziła do takiego, a nie innego zakończenia, pomimo naszego dość jednoznacznego sprzeciwu. Pora była późna, a ja nie miałem ochoty na kontunowanie gry – poszliśmy wskazaną drogą ku satysfakcji prowadzącego.
Współczesny system z elementami nadnaturalnymi. Przetrwałem bodajże trzy przygody z kampanii, w której prowadzący wprowadził całe mnóstwo elementów dających się ogarnąć jedynie jemu. Jako gracz przez większość czasu czułem się zdezorientowany i sterowany. Każda podejmowana akcja niezgodna z założeniem scenariusza paliła na panewce. MG zupełnie zabił mi inwencję już w połowie drugiej sesji. Po kolejnej dałem sobie spokój. Zarywanie nocek po to, żeby wychodzić z sesji z uczuciem zmarnowanego czasu zamiast uczestnictwa w fajnej zabawie jest nie dla mnie.
Po drugiej stronie stołu także zdarzyło mi się zmarnować czas. Niestety nie tylko swój.
Mam od wielu już lat w zwyczaju tworzyć postacie razem z graczami. Służę im swoim wsparciem, znajomością mechaniki, pomysłami. Wszystko po to, żeby jak najwięcej dowiedzieć się o ich oczekiwaniach. Dla pewności pierwszą sesję w kampani robię luźniejszą. Podrzucam wątki, patrzę które z nich budzą zainteresowanie graczy. Ta metoda zazwyczaj dobrze się sprawdza, ale są wyjątki.
Ostrzegawczy sygnał dostałem od gracza przy tworzeniu postaci. Nie przepadam za bohaterami introwertycznymi, ale też nie odrzucam ich z założenia. Sam czasem takich tworzę, ale ze świadomością że moje założenia o postaci trzeba będzie w jakimś miejsu nagiąć by współpraca z drużyną była możliwa. Gracz nie zostawił sobie właściwie żadnej furtki i mocno koncentrował się na postaci. Na pytania o cele, wspólne z pozostałymi postaciami wątki i inne wpasowujące go w całościowy układ elementy odpowadał dość wymijająco. Zignorowałem to.
Pierwsza (ta luźniejsza sesja) wyszła obiecująco. Wprowadziłem wątki związane z przeszłością bohaterów. Niestety podczas tworzenia postaci nie wyklarowało mi się podejście tegoż gracza do wątków związanych z jego przeszłością i rodziną. Jak się później okazało on chciał ich unikać, ja eksplorować. Zachęcony tym co widziałem podczas sesji fabułę oparłem o tegoż właśnie gracza. To był początek problemu. Drugi błąd jaki popełniłem to dopuszczenie do gry osoby z gotową (nie konultowaną ze mną) postacią od razu na kolejną sesję. Nowy gracz swoimi posunięciami mocno zaognił wątki pierwszego bohatera i w efekcie pierwszy z graczy postanowił „zagrać zgodnie z założeniami postaci” i uciekł.
Miałem spory niesmak. I kilka nowych wniosków. Pomijając już wspomniane zignorowanie niepokojących obajwów przy tworzeniu postaci (na takich nie opiera się fabuły!) i dopuszczenie postaci bez weryfikacji jej wpasowania do drużyny dałem ciała z czymś jeszcze. Obaj gracze to byli ludzie z którymi nie grałem wcześniej. Nie wiedziałem czego się po nich spodziewać (i vice versa). Właśnie im i ich postacią powinienem poświęcić najwięcej czasu i przygotowań. Albo porzynajmniej nieco się rozeznać w ich stylu gry przy użyciu jakiegoś jednostrzału, a nie wrzucać ich w (z założenia) kampanię, którą na dodatek oparłem w jakimś stopniu o jednego z nich. Dobór systemu, stylu gry i graczy ma znaczenie!
Innym razem dałem namówić się na jednostrzał bez przygotowania. Nie miałem możliwości zebrania „wywiadu”, przygotowania czegokolwiek sensownego. Z dwoma z trzech osób grałem po raz pierwszy. To się musiało źle skończyć. Wprowadziłem do scenerii gry elementy na prędce wymyślone, niezbyt do niej pasujące (a z pewnością niekanoniczne), korzystałem z mechaniki (co akurat w tym systemie jest niepożądane przez 90% graczy) i prowadziłem ich od jednego bezsensownego wydarzenia do drugiego. Dograliśmy do końca. Z bólem. Nie wróciliśmy do tego więcej.
Wnioski? Kiepskie sesje to wynik braku zrozumienia i współpracy wszystkich uczestników gry, a rozminięcie się oczekiwań to największy problem drużyn, szczególnie tych dobieranych przypadkowo. Niestety nie jest nas znowu tak dużo, żeby zawsze udało się stworzyć dobrze dobraną grupę i grać z nią systematycznie przez dłuższy czas. Pozostaje iść na mniejsze lub większe i oby wzajemne ustępstwa.
Jako ciekawostkę dodam, że problemy nie zdarzały mi się w przypadku gier z grupy storygames, gdzie wszyscy odpowiadają za tworzenie fabuły, często także scenerii, a prowadzący nie jest obowiązkowy. Moim zdaniem ma to związek z podejściem graczy i mechaniką gry wspierającą równy ich udział w tworzeniu opowieści.
Szkoda, że jednak nie podałeś konkretnie jakich systemów dotyczyły te sesje. Jak sam podkreślasz, miało to znaczenie.
Systemy są naprawdę bez znaczenia. Istotne były oczekiwania graczy (nawet jeśli wynikające z systemów, o czym pisałem).