Feeds:
Wpisy
Komentarze

Archive for the ‘RPG Blog Karnawał’ Category

Karnwał Blogowy 2013Jubileusz Karnawału Blogowego i temat rzeka. Właściwie to temat morze. Publicystyka.

W 1993 r. artykuł w czasopiśmie Fenix rozpoczął moją drogę do gier fabularnych. Potem Magia i Miecz. Wtedy praktycznie jedyne źródła wiedzy.

Potem pojawił się Internet. ValkiriaPoltergeistGildia stanowiły szybsze i aktualniejsze źródło wiedzy. Ale i ta dominacja szybko ustąpiła po pojawieniu się wyszukiwarek. Dziś dzięki nim można znaleźć praktycznie każdą informację opublikowaną w internecie i specjalizowane serwisy straciły na znaczeniu, zostając praktycznie sprowadzone do miejsc gdzie ludzie wymieniają się jedynie informacjami o linkach do interesujących materiałów. Zmieniło się sporo, ale też parę rzeczy pozostało bez zmian.

Ludzie nadal szukają informacji o nowościach, chcą wymieniać się spostrzeżeniami, poznawać innych ludzi o podobnych zainteresowaniach. Czy to oznacza, że publicystyka okołoepregowa jest potrzebna?

W skrócie: tak. Oczywiście sporo zależy od roli jaka pełni, ale pomijając dyskusje o wyższości świąt wiosennych nad zimowymi każda wymiana myśli jest potrzebna. Google i inne wyszukiwarki do niczego się nie przydają, jeśli nie wiesz o co pytać. Agregatory newsów zalewają informacją. Potrzebny jest ktoś, kto nada twoim poszukiwaniom kierunek. Najlepszy jest oczywiście zaznajomiony z problematyka znajomy z którym porozmawiasz przy filiżance herbaty, ale jeśli takiego nie ma lub wolisz poczytać w zaciszu wentylatora na procesorze pozostają materiały w sieci. Tak dla przypomnienia – nie ma już żadnego papierowego czasopisma o grach fabularnych w naszym kraju.

Publicystyka to bardzo szerokie pojęcie. Czy wszystko jest jednakowo potrzebne? Czego szukają ludzie? Dla kogo piszemy? Badań nie prowadziłem, co najwyżej pobieżne obserwacje. Wynika mi z nich, że zawsze potrzebne są informacje dla początkujących, dopiero poznających gry fabularne. Nie każdy miał to szczęście, że czytywał pierwsze numery Magii i Miecza, czy Portalu. Nie każdy wie na czym polega gra (a właściwie może polegać, bo sposobów gry jest wiele). Nie każdy wie jakie systemy nadają się do gry w określonych klimatach, czy które mechaniki wspierają określone rodzaje rozgrywki. Mało kto zna i rozumie pojęcia GNS, storygame, indie. I nie ma znaczenia, że pisano o tym wielokrotnie – każde nowe „pokolenie” graczy ma inne doświadczenia i trzeba pisać dla nich inaczej.

Co z ludźmi, którzy już zęby zjedli na grach fabularnych? Internet to przede wszystkim miejsce spotkań ze znajomymi. Z niektórymi utrzymujemy bezpośredni kontakt, z innymi mailowy. Cześć porozumiewa się innymi kanałami (Google+Facebook, fora internetowe). A o czym rozmawia się z kumplami? O nowych systemach, sztuczkach, ciekawostkach. Jedyna różnica polega na tym, że nie profilujemy wypowiedzi pod konkretną osobę, a jakiś ogół. Zawsze w cenie będą rzetelne recenzje i wymiana doświadczeń.

Otwarte pozostaje pytanie gdzie publikować? Oczywiście tam, gdzie będzie miał kto czytać. Blogi to rozwiązanie bardzo wygodne, ale i w pewnym stopniu ograniczające. Z jednej strony publikujesz co chcesz i kiedy chcesz, ale już wypromowanie serwisu i materiałów nie jest takie proste i wymaga nie mniejszych nakładów pracy niż samo pisanie. Specjalizowane portale zapewniają czytelników, czasem nawet pomoc w postaci amatorskiej („profesjonalizm” ponoć wymaga pieniędzy, a poza tym w ostatnim względnie działającym portalu wolontariat jest coraz częściej na drażniąco niskim poziomie) redakcji, bądź ilustracji i składu. W zamian traci się wolność wypowiedzi i bezpośrednią możliwość rozporządzania swoim dziełem. Gdybym miał coś polecać, to jednak działania na własny rozrachunek i skorzystanie z możliwości jakie daje promocja blogowych wpisów na portalach, w kręgach G+, czy Facebooku.

Idąc dalej w subiektywne opinie dodam, że warto przy tym pamiętać o tym czym są nasze publikacje. To jednostronne przedstawienie subiektywnych opinii na pewien temat. Subiektywne, więc nasze i być może tylko nasze. Nikt inny nie musi się z nim zgadzać, więc obrażanie się na polemikę, krytykę, inne spojrzenie sensu nie ma żadnego. Przekonać innych można jedynie pisząc w sposób interesujący (tak, by chcieli przeczytać) i rzetelnie argumentując. Jednostronność komunikacji powoduje, że cała dyskusja automatycznie przenosi się na artykuły polemiczne (rzadko) lub komentarze do tekstu. Warto więc dyskusje w komentarzach traktować jako przedłużenie treści i zachowując zimna krew prowadzić w nich co najwyżej rzeczową dyskusję, nigdy zaś wdawać się w awantury.

Tak to widzę od strony osoby piszącej coś od czasu do czasu na temat własnego hobby. Jak jest z drugiej strony?

Regularnie szukam informacji o rzeczach godnych uwagi – nowych grach, mechanikach, nowinkach technicznych (wirtualne stoły), sztuczkach (choć korzystam raczej z wypracowanego przez lata repertuaru), i doświadczeniach nabywanych przez znajomych. Szczególnie sobie cenię opisy i analizy rozgrywek i wyciągnięte na tej podstawie wnioski – o wiele bardziej niż poradniki, w których często zdarzają się „prawdy objawione”. Tych szukam na blogach. Pozostałe znajduję najczęściej na odpowiednich grupach G+ – Facebooka nie trawię i nie używam. Z serwisów korzystam regularnie, jak z każdej specjalizowanej linkownii. W praktyce jest to jeden serwis zagraniczny (RPGNews) i trzy polskie (chodzi o goszczące tę edycję Gry Fabularne Borejki stanowiący interesujące źródło ciekawostek, Gry Fabularne Sethariela w którym od czasu do czasu znajdę coś przegapionego gdzie indziej i Poltergeist na blogach którego swoją publicystkę uprawiają lub promują erpegowcy – w samym serwisie jest zdecydowanie ubożej o interesujące mnie treści). Zdecydowanie polecam źródła anglojęzyczne – jest więcej i bez zadęcia. O nowych grach najwięcej można dowiedzieć się ze stron wydawnictw, a że nie ma ich znowu tak dużo więc można spokojnie dodać je sobie do jakiegoś agregatora. Nieocenionym źródłem informacji są także sklepy (DriveThruRPGIndie Press RevolutionNoble Knight Games, Leisure Games). Choć Rebel.pl to bardzo dobry polski sklep, to w zakresie wyszukiwania nowości polecić go nie mogę – nie wszystko się u nich pojawia, a jeśli to z pewnym opóźnieniem. Recenzje moim zdaniem najlepiej wyszukiwać z wykorzystaniem Google lub innej wyszukiwarki. Nie ma w polskojęzycznej części Internetu miejsca, które recenzowałoby regularnie nowości. Z anglojęzycznych warte uwagi jest RPGnet, ale zawsze warto sprawdzać w wielu miejscach.

Podsumowując publicystyka jest potrzebna. Pojawia się jako odpowiedź na zapotrzebowanie – widać to choćby po rozwoju społeczności w Google+. Zmienia się może nieco forma, przystosowując do realiów Internetu (krótsze, konkretniejsze informacje), ale nadal jest dla niej miejsce. Szkoda tylko, że wyraźnie widać że w dyskusjach nie słucha (czyta?) się tego co co ma do powiedzenia oponent, a jedynie czeka na swoją kolej wypowiedzi.

Reklamy

Read Full Post »

Mam na gry fabularne mało czasu. Właściwie to zawsze tak było, ale w ostatnich latach jest go zdecydowanie mniej. Dlatego tym bardziej nie lubię go marnować.

Gram dla zabawy. To ma być miło spędzony czas. Nie oczekuję fajerwerków. W zupełności wystarcza mi nieco miejsca w fabule  dla mojej postaci i wolna ręka w kierowaniu jej posunięciami. Nie piszę o tym przypadkiem, bo właśne najgorsze sesje jakie pamiętam odbierały mi te możliwości.

Tę sesję przypominam sobie z trudem. Świat fantasy z dużą ilością magii i pierwsze lata mojego grania w gry fabularne (około 1995 roku). Nasze postacie zostały zmniejszone do rozmiarów myszy. Celem był powrót do normalności. Niestety MG wymyślił sobie, że to może nastąpić jedynie jeśli postać utopi się w pewnej magicznej fontannie. Zaryzykowanie życia postaci w imię zaspokojenia ego prowadzącego jakoś nie mieściło się w moim światopoglądzie, ale ugiołem się chyba nawet jako pierwszy. Mieliśmy już sporo przesłanek, żeby podejrzewać rozwiązanie, a ja byłem już dość zmęczony prowadzeniem za rączkę do, jak wydawało się MG, oczywistego rozwiązania. Wtedy wydawało mi się, że nie może być gorzej.

Ładnych kilka lat później znów znalazłem się w krainie koszmarów. To były chyba po 2005 roku. Może nawet bliżej 2007. Znów fantasy, ale tym razem ze szczątkową ilością magii. Barwne opisy prowadzącego, perfekcyjne wręcz handouty. Fabuła ingerująca w relacje jakie przygotowałem sobie dla swojej postaci w sposób, który odbierał mi prawo do decydowania o przyjętych dla niej założeniach. Miałem uczucie, że gram zupełnie inną postacią niż chciałem i sobie stworzyłem. Na dodatek w zupełnie innej scenerii niż domyślna dla wybranej gry fabularnej. Wszystko w imię poprowadzenia według wymyślonej przez MG wizji i możliwości wygłoszenia przygotowanego i wyuczonego na pamięć moralizatorskiego monologu. Co więcej praktycznie zmuszono nasze postacie do podjęcia decyzji, która prowadziła do takiego, a nie innego zakończenia, pomimo naszego dość jednoznacznego sprzeciwu. Pora była późna, a ja nie miałem ochoty na kontunowanie gry – poszliśmy wskazaną drogą ku satysfakcji prowadzącego.

Współczesny system z elementami nadnaturalnymi. Przetrwałem bodajże trzy przygody z kampanii, w której prowadzący wprowadził całe mnóstwo elementów dających się ogarnąć jedynie jemu. Jako gracz przez większość czasu czułem się zdezorientowany i sterowany. Każda podejmowana akcja niezgodna z założeniem scenariusza paliła na panewce. MG zupełnie zabił mi inwencję już w połowie drugiej sesji. Po kolejnej dałem sobie spokój. Zarywanie nocek po to, żeby wychodzić z sesji z uczuciem zmarnowanego czasu zamiast uczestnictwa w fajnej zabawie jest nie dla mnie.

Po drugiej stronie stołu także zdarzyło mi się zmarnować czas. Niestety nie tylko swój.

Mam od wielu już lat w zwyczaju tworzyć postacie razem z graczami. Służę im swoim wsparciem, znajomością mechaniki, pomysłami. Wszystko po to, żeby jak najwięcej dowiedzieć się o ich oczekiwaniach. Dla pewności pierwszą sesję w kampani robię luźniejszą. Podrzucam wątki, patrzę które z nich budzą zainteresowanie graczy. Ta metoda zazwyczaj dobrze się sprawdza, ale są wyjątki.

Ostrzegawczy sygnał dostałem od gracza przy tworzeniu postaci. Nie przepadam za bohaterami introwertycznymi, ale też nie odrzucam ich z założenia. Sam czasem takich tworzę, ale ze świadomością że moje założenia o postaci trzeba będzie w jakimś miejsu nagiąć by współpraca z drużyną była możliwa. Gracz nie zostawił sobie właściwie żadnej furtki i mocno koncentrował się na postaci. Na pytania o cele, wspólne z pozostałymi postaciami wątki i inne wpasowujące go w całościowy układ elementy odpowadał dość wymijająco. Zignorowałem to.

Pierwsza (ta luźniejsza sesja) wyszła obiecująco. Wprowadziłem wątki związane z przeszłością bohaterów. Niestety podczas tworzenia postaci nie wyklarowało mi się podejście tegoż gracza do wątków związanych z jego przeszłością i rodziną. Jak się później okazało on chciał ich unikać, ja eksplorować. Zachęcony tym co widziałem podczas sesji fabułę oparłem o tegoż właśnie gracza. To był początek problemu. Drugi błąd jaki popełniłem to dopuszczenie do gry osoby z gotową (nie konultowaną ze mną) postacią od razu na kolejną sesję. Nowy gracz swoimi posunięciami mocno zaognił wątki pierwszego bohatera i w efekcie pierwszy z graczy postanowił „zagrać zgodnie z założeniami postaci” i uciekł.

Miałem spory niesmak. I kilka nowych wniosków. Pomijając już wspomniane zignorowanie niepokojących obajwów przy tworzeniu postaci (na takich nie opiera się fabuły!) i dopuszczenie postaci bez weryfikacji jej wpasowania do drużyny dałem ciała z czymś jeszcze. Obaj gracze to byli ludzie z którymi nie grałem wcześniej. Nie wiedziałem czego się po nich spodziewać (i vice versa). Właśnie im i ich postacią powinienem poświęcić najwięcej czasu i przygotowań. Albo porzynajmniej nieco się rozeznać w ich stylu gry przy użyciu jakiegoś jednostrzału, a nie wrzucać ich w (z założenia) kampanię, którą na dodatek oparłem w jakimś stopniu o jednego z nich. Dobór systemu, stylu gry i graczy ma znaczenie!

Innym razem dałem namówić się na jednostrzał bez przygotowania. Nie miałem możliwości zebrania „wywiadu”, przygotowania czegokolwiek sensownego. Z dwoma z trzech osób grałem po raz pierwszy. To się musiało źle skończyć. Wprowadziłem do scenerii gry elementy na prędce wymyślone, niezbyt do niej pasujące (a z pewnością niekanoniczne), korzystałem z mechaniki (co akurat w tym systemie jest niepożądane przez 90% graczy) i prowadziłem ich od jednego bezsensownego wydarzenia do drugiego. Dograliśmy do końca. Z bólem. Nie wróciliśmy do tego więcej.

Wnioski? Kiepskie sesje to wynik braku zrozumienia i współpracy wszystkich uczestników gry, a rozminięcie się oczekiwań to największy problem drużyn, szczególnie tych dobieranych przypadkowo. Niestety nie jest nas znowu tak dużo, żeby zawsze udało się stworzyć dobrze dobraną grupę i grać z nią systematycznie przez dłuższy czas. Pozostaje iść na mniejsze lub większe i oby wzajemne ustępstwa.

Jako ciekawostkę dodam, że problemy nie zdarzały mi się w przypadku gier z grupy storygames, gdzie wszyscy odpowiadają za tworzenie fabuły, często także scenerii, a prowadzący nie jest obowiązkowy. Moim zdaniem ma to związek z podejściem graczy i mechaniką gry wspierającą równy ich udział w tworzeniu opowieści.

Wpis powstał na 42. edycję Karnawału Blogowego.

Read Full Post »

Czasem warto spojrzeć wstecz. Nasze hobby, gry fabularne powoli zbliża się do 40 urodzin. Kliku z twórców naszej ulubionej rozrywki gra już z Bogiem w kości. Coś się przez ten czas w grach RPG zmieniło. Dużo, czy mało? Na lepsze, czy na gorsze? Sam nie wiem.

Patrząc dziś na Kryształy Czasu, grę od której zaczęła się praktycznie moja przygoda z grami fabularnymi (Oka Yrrhedesa nie liczę, bo choć czytałem wcześniej to nie zagrałem) zastanawiam się, czy podróż sentymentalna w postaci sesji w ten niemłody już system dała by mi satysfakcję. Mam pewne wątpliwości, po podjęciu próby ponownego przejścia komputerowej trylogii Mass Effect.

Trzeba sobie uświadomić, że w tym czasie (to już praktycznie 20 lat) zmieniły się nie tylko gry, ale i oczekiwania graczy. Także moje. To co bawiło mnie kiedyś, dziś już nie mnie działa, a czasem wręcz drażni. Mnie samemu trudno uwierzyć, że kiedyś tak chętnie oglądałem komedie z Louisem de Funès, te sam przy których dziś natychmiast zmieniam kanał. Na szczęście to działa też w drugą stronę. Rzeczy obok których niegdyś przechodziłem obojętnie teraz chętnie wybieram. Wniosek jest prosty – co jakiś czas warto obejrzeć się wstecz, by sprawdzić czy czegoś nie przegapiliśmy.

Co skrywa więc moja erpegowa historia? Zacznę od wspomnianych już Kryształów Czasu. System z rozbudowaną ilością współczynników i w gruncie rzeczy prostą mechaniką. Wokół reguł narosło sporo mitów w związku z koniecznością wyliczania cech pochodnych – podstawowa wiedza o dodawaniu i mnożeniu z zakresu szkoły podstawowej w rzeczywistości zupełnie wystarcza. Różnorodny, choć będący zbieraniną typowych dla fantasy (szczególnie tolkienowskiej) elementów bardzo mi wtedy pasował, szczególnie że był to świat rządzony przez orki. Orki nieco prymitywne, czasami okrutne, ale jednak koegzystujące z innymi rasami w swoim imperium.

Pozostał mi pewien sentyment do świata, choć coraz mniej grywam w scenerii fantasy. Mechanika nie leży mi już za specjalnie. Nie żeby była aż tak zła jak niektórzy ją malują. Po prostu nie daje mi do ręki narzędzi, którymi zwykłem teraz operować, a ja już jestem zbyt leniwy by je samem sobie tworzyć. W praktyce oznacza to, że ilość czasu i środków jaką musiałbym zainwestować w grę jest zdecydowanie większa niż ta jaką chciałbym poświęcić. Nie rozważam też (przynajmniej na razie) wykorzystania samego świata z inną mechaniką. Sentyment mi na to nie pozwala – to nie byłaby ta sama gra.

Warhammera (pierwszą edycję), choć też grałem w niego nie mało sesji, nie darzę już tak dużym sentymentem. Nigdy nie lubiłem za specjalnie jego mechaniki, choć sam pomysł powiązania kolejnych profesji ze sobą uważam za interesujący. Nawet dziś można to rozwiązanie spotkać w bardzo dobrych grach. Świat też nie wzruszał mnie jakoś szczególnie, choć to może akurat kwestia rozgrywanych przez nas scenariuszy. Nie mam praktycznie żadnej motywacji by do niego wracać.

World of Darkness prawie mnie ominął. Miałem to szczęście, że grałem w Wilkołaka, z pominięciem cierpniętniczego Wampira (trafiła mi się jedna sesja w latach 90-tych) i pochodnych. Do Wilkołaka udało mi się nawet wracać, ale tu niestety cieniem kładzie się łatka jaka do Świata Mroku przylgnęła w naszym kraju. Prowadzący unikali mechaniki jak ognia lub naginali wyniki do swojej wizji, a na wysłuchiwanie opowiadań w późnych godzinach wieczornych zazwyczaj byłem zbyt zmęczony. Próba powrotu w te scenerie (tym razem z pomocą Wampira) miała znamiona tej samej choroby. To co reklamowano jako grę narracyjną w rzeczywistości okazywało się w rękach większości znanych mi prowadzących grą narratorską. W porównaniu z tym co oferuje podobna w scenerii gra Dresden Files, gdzie mechanika oddaje w ręce graczy narzędzia do wpływania na świat gry i narrację, Świat Mroku odrzuca mnie z całą mocą.

Zew Cthulhu jest (wersja 5.5) akurat tym systemem do którego chętnie bym wrócił. Przyciąga mnie model rozgrywki oscylujący wokół odkrywania tajemnicy. Przy graczach nastawionych na taką samą grę sprawdzał się świetnie i dawał sporo satysfakcji. Niestety to zaleta nie tyle samego systemu co graczy. Fajną sesję z Mitami można rozegrać na praktycznie dowolnej mechanice, co w praktyce oznacza że ta gra pozostaje nijaka. Trzeba jednak oddać jej hołd należny za wprowadzenie do RPG reguł poczytalności, które to są już praktycznie stałym elementem systemów osadzonych w scenerii grozy.

Cyberpunk 2020 to także kawałek mojej erpegowej historii. Niestety mocno się zdezaktualizował i to wcale nie mechanicznie. Oczywiście po odświeżeniu mógłby być interesujący, ale czemu miałbym inwestować w niego czas, skoro jest wiele systemów oferujących podobne możliwości, a mechanicznie bardziej mi odpowiadających?

Jedynie sentyment do Monastyru wydaje się na tyle silny, by pozwolić mi zignorować wady mechaniki i świetnie bawić się w świecie, gdzie magia jest zła, a wszyscy poza ludźmi to diabelski pomiot, czyli bezduszne deviria. Tu najwyraźniej elementem działającym jak magnes jest sceneria, co skłania mnie ku przekonaniu, że mógłbym się lepiej bawić zmieniając reguły na jakieś bardziej bliskie mojemu aktualnemu podejściu do gry.

Ze starymi grami zasadniczy problem polega na tym, że są stare. Były pisane pod konkretne oczekiwania współczesnych im graczy. Sens wracać do nich jest jedynie wtedy, gdy moje oczekiwania znów zaczną się pokrywać z ich grupą docelową, a nawet wtedy warto się zastanowić, czy tego samego nie znajdę w nowych pozycjach. Tylko sentyment może nas skierować ponownie na tę samą drogę, choć renesans tzw. starej szkoły pokazuje, że pewne idee powracają periodycznie.

Oczywiście zdarza się też, że pewne napotkane na naszej drodze rozwiązania uznajemy za tak doskonałe, iż pozostajemy przy nich na dłużej. Czasem chodzi o całą grę, kiedy indziej o mechanikę, świat lub jakiś ich pojedynczy element. Może to skutkować przenoszeniem tego elementu do każdej kolejnej napotkanej gry. Sam widziałem grupy grające w świecie Warhammera z wykorzystaniem mechaniki Kryształów Czasu, czy rozwalające Mity Cthulhu metodami godnymi choćby Cyberpunka. Zbiór takich elementów często określa styl gry danej osoby na lata powodując, że niknie u niej zapotrzebowanie na nowe gry.

Osoby, które jeszcze nie znalazły idealnego zestawu reguł (mam na myśli nie tylko mechanikę, ale i sztuczki, czy elementy umowy społecznej) i wizji świata zdecydowanie chętniej sięgają po nowinki. Często kompilują ze znane sobie elementy i tworzą nowe. Warunkiem uzyskania w miarę zadowalających efektów jest w znacznym stopniu znajomość możliwie szerokiej gamy elementów – w tym tych ze starszych systemów.

Osobiście mam już raczej wypracowany zestaw reguł i sztuczek, a w kwestii scenerii preferuję tworzenie jej na potrzeby konkretnej gry. Stare gry stanowią dla mnie pewne źródło inspiracji, kilka z używanych przeze mnie elementów zostało z nich zaczerpniętych. Jest też całe mnóstwo takich, które zbyt mnie uwierają bym miał ochotę wrócić do gier, które je zawierają.

Punkty doświadczenia w swojej klasycznej postaci razem z poziomami doświadczenia są elementem, którego nie lubię. Występują w praktycznie każdej grze, szczególnie tych starszych. W ogóle schemat od zera do bohatera realizowany w postaci sztywnego drzewka rozwoju i w oderwaniu od działań postaci to domena starych gier. Zabiłeś 10 orków i rozwijasz garncarstwo, bo jest potrzebne do nowej profesji – moim zdaniem marny pomysł. W nowych grach silniejsze jest powiązanie wyborów postaci z jej rozwojem, które zdecydowanie bardziej mi odpowiada.

Całkowicie liczbowy opis bohatera także należy do przeszłości. Aspekty, osiągnięcia, itp. wynalazki z powodzeniem wkradły się do erpegowych standardów. Taki opis z powodzeniem może zastąpić tworzoną czasem przez graczy historię postaci.

Do moich ulubionych nowinek (umówmy się, że to nowinki, bo patrzymy na szeroką perspektywę czasową) należą rozstrzyganie scen i konfliktów, zamiast poszczególnych akcji (action/conflict/scene resolution) i przede wszystkim podział narracji między graczy. Coraz więcej gier rezygnuje z wydzielonej fukcji prowadzącego (Mistrza Gry) idąc w tę stronę. O ile akurat zupełna rezygnacja z prowadzącego nie do końca mi pasuje, to wszelkie pomysły na aktywizację uczestnictwa graczy w tworzeniu opowieści odbieram bardzo pozytywnie.

Dla mnie gry to sceneria plus reguły (rozumiane zdecydowanie szerzej niż sama mechanika. Scenerię tworzy się najczęściej na sesji, poza pewnymi ogólnikami (co świetnie pokazuje choćby nowe Fate Core), a reguły to w znacznej mierze mechanizmy wypracowane przez daną grupę, czasem ograne latami (jak nie przez cała grupę, to przez prowadzącego). Dopóki więc nie zataczamy koła nie potrzebujemy starych gier (bo ten etap już przeszliśmy), a jedynie nowe (jako inspiracje dające pomysły do zaimplementowania w naszych regułach). Trzeba iść naprzód, choć wcale nie oznacza to deprecjonowania tego co za nami, jak również bezmyślnego podążania za każdą nowinką. To co było warte zachowania z pewnością nadal nam towarzyszy. Jeśli jednak szukamy własnej drogi warto się czasem obejrzeć za siebie – coś wartościowego w końcu mogliśmy jednak przeoczyć, a szkoda żeby zniknęło w mrokach zapomnienia.

Wpis powstał na 38. edycję Karnawału Blogowego.

Read Full Post »

To się musiało w końcu zdarzyć. Kawał czasu temu chodziło mi po głowie, by przy okazji prowadzenia Karnawału Blogowego wrzucić systemy autorskie jako temat. Postanowiłem tego nie robić, ale jak widać co się odwlecze to nie uciecze. Systemami autorskimi (czy też amatorskimi – spory o nazwę mają się całkiem dobrze) zajmowałem się kilka, może nawet kilkanaście lat. Prowadziłem serwis im poświęcony wyszukując je w sieci, pisząc ich recenzje. Część nabytej wiedzy zgromadziłem i opublikowałem w postaci artykułu, który po dziś dzień wisi na Poltergeiście (i na tym blogu). W tym czasie wiele się zmieniło. Ale od początku…

Moje systemy

Do własnego systemu autorskiego miałem dwa podejścia. Pierwsze jeszcze w okolicach pierwszego polskiego wydania Cyberpunk 2020. Na rynku były tylko polskojęzyczne gry fantasy, a ja miałem „genialny” pomysł na mechanikę. Na tychże regułach się skończyło. Żadnego opisu świata – niczego więcej. Zapał minął mi po około dwóch miesiącach. Głównie po miażdzącej krytyce kolegów z którymi wtedy grałem. Oczywiście mieli rację, ale wtedy niekoniecznie byłem do tego przekonany. Na szczęście czas był łaskawy, a amigowskie dyskietki z plikami trafił szlag. Kolejne podejście to Fallen Angels. Tworzyliśmy go razem z kolegami z którymi wtedy grałem. Nazwa wzięła się z początkowego pomysłu na reinkarnację dusz bohaterów. Pomysł ostatecznie gdzieś się zagubił i został tylko tytuł mający się nijak do typowej gry fantasy mocno nawiązującej do D&D.

Tym razem wziąłem się do pracy inaczej. Uprościłem mechanikę, zacząłem opisywać swoją część świata. W porywie ekscytacji projektem napisałem nawet do podręcznika traktat o magii, który wyjaśniał teorię działania magii tak jak ją jej użytkownicy postrzegają. Jakiś czas później grupa zaczęła się rozpadać, a ja zamieściłem materiały w Internecie. Strona na której to zrobiłem później gościła serwis Aleja Fantasy.

Byłbym zapomniał – było jeszcze trzecie podejście. Właściwie to chciałbym o nim zapomnieć. To było parę lat temu. Do głowy przyszedł mi całkiem fajny pomysł. Na tyle fajny, że wydawało mi się, że uda się go zrealizować w kilku krokach. Niewiele (oj niewiele) myśląc postawiłem stronę i obwieściłem światu rozpoczęcie prac. Szybko zarysowałem cele i założenia i już przy trzecim wpisie zorientowałem się, że nie wiem dokąd tak naprawdę zmierzam i jak chcę to osiągnąć. Na dodatek uświadomiłem sobie, że choć proces tworzenia z całą pewnością dostarczy mi masę satysfakcji, to efekt nie będzie nadawał się do grania. Zwyczajnie w aktualnie rysującej się postaci nie było w grze miejsca na postaci graczy. Cóż to, że świetnie znasz się na samochodach nie oznacza, że potrafisz je projektować. Wziąłem więc przykład z branży motoryzacyjnej i projekt „zawiesiłem” – u nich to oznacza zamknięcie linii produkcyjnej. Wróćmy jednak do czasów drugiego projektu – Fallen Angels.

Aleja Fantasy

Dość szybko na powstałej wtedy stronie zacząłem zamieszczać linki do innych wyszukanych w sieci systemów autorskich. To były czasy, gdy wyszukiwarki praktycznie nie istniały i trzeba było żmudnie grzebać po katalogach stron i klikać tysiące odnośników. Katalog powoli się rozrastał, a ja zacząłem pisać recenzje znalezionych materiałów (nie tylko systemów autorskich, ale ogólnie wolnodostępnych). Serwis stopniowo, ale systematycznie zdobywał coraz większą popularność, szczególnie gdy uwzględni się niszowość tematyki. W tym mniej więcej okresie podobnych stron powstało więcej, ale większość z nich utrzymywała się w sieci zaledwie około roku, góra dwóch. Mój utrzymał się około ośmiu.

Zmęczenie materiału

Z czasem przyszło znużenie. Nie da się napisać recenzji bez przeczytania systemu. A te stawały się coraz dłuższe i niestety prawie wszystkie cierpiały na tę samą chorobę – ego autora.

Dzielę systemy autorskie na dwie głowne kategorie według kryterium celu pisania. Pierwsza to gry pisane przez grających ze sobą ludzi o podobnym spojrzeniu na zagadnienie. Tworzą grę idealną dla siebie. Takie podejście do tematu uważam za jak najbardziej godne polecenia. To co powstanie ma rację bytu, nawet jeśli tylko dla tych kilku osób. Takie gry jednak rzadko wypełzają z szuflady na światło dzienne.

Druga kategoria to „dzieła” wyrosłe na ego twórcy. Nie ma zanaczenia jak zaczęły powstawać – istotne jest tylko to, że twórcy uważają je za tak wspaniałe, że muszą podzielić się nimi ze światem, który powinien klęknąć z zachwytu. Niestety przy pierwszym spojrzeniu najczęściej widać, że człowiek który je tworzył zna ze dwie mechaniki na krzyż i to tylko z wydanych w języku polskim, uważa że elfy i krasnoludy pod innymi nazwami to już oryginalny pomysł, a zdanie w ojczystej mowie po przelaniu na klawiaturę zyskuje pisownię graniczącą z orientalną. Na dodatek delikwent jest prawie zawsze otwarty na krytykę jak nasza klasa polityczna. Oczywiście nieco uogólniam, ale obiektywny obraz wcale nie jest rażąco lepszy.

Za którymś razem nie dałem rady. Przestałem pisać stricte recenzje, a raczej sprawozdania, czy też streszczenia z tego co jest w środku podręcznika. Później nawet z tym był problem, bo jak przebrnąć przez 300 stron, gdy na pierwszych roi się od błędów logicznych (w mechanice), ortograficznych (w tekście), matematycznych (w przykładach)? Zacząłem pisać zdecydowanie rzadziej.

Na dodatek Google zabiło konieczność tworzenia katalogu – jest co prawda jeszcze parę stron z zasobami (GobasFREE RPGs ON THE WEB1km1kt), ale wszystko można i tak znaleźć przy użyciu wyszukiwarek. Recenzje znużyły mnie kompletnie, a „poważne” serwisy o grach fabularnych zaczęły w końcu dostrzegać od czasu do czasu systemy autorskie. Pora było kończyć.

Panta rhei

Wiele się zmieniło przez te lata. Przede wszystkim dziś już nie ma praktycznie systemów autorskich takich jak dawniej. Zmieniło się podejście do ich tworzenia, a przynajmniej dotyczy to tych przygotowywanych z zamiarem publikacji. System autorski przeszedł daleką drogę od swej pierwotnej postaci do dzisiejszej – darmowej gry fabularnej tworzonej przez fanów. Wynika to pewnie ze zdecydowanie lepszej dostępności gier fabularnych, możliwości technicznych (w tym komunikacyjnych).

Dziś darmowa gra fabularna to ładnie złożony, ilustrowany PDF, który często przeszedł przez redakcję i korektę (także merytoryczną). Coraz częściej gości też w druku na żądanie. Gra bywa przetestowana, a wnioski z tychże testów mają wpływ na jej ostateczną postać. Momentami całość ociera się o profesjonalizm. Znaczy, że teraz jest dużo lepiej? Otóż nie.

Niestety dość często warstwa prezentacyjna jest zdecydowanie lepsza niż merytoryczna. Dotyczy to w równym stopniu gier obcojęzycznych. Spora część gier nie wyróżnia się praktycznie niczym od pozostałych. Takich, w których widać jakieś nowe pomysły jest jak na lekarstwo. Za to ilustracje i promocja często godne są w pełni profesonalnych projektów. Efekt jest taki, że przez mój dysk przewija się kilka lub kilkanaście takich projektów, których nie warto czytać, a szkoda usunąć, bo ładnie wyglądają. Dzisiejsze możliwości techniczne i dostępność tych rozwiązań sprawiły, że nie trudno o ładne opakowanie dla marnego produktu. Z drugiej strony mówimy o darmowych grach, a ponoć darowanemu koniowi w zęby się nie zagląda.

Ostatnie słowo

Po lekturze tego tekstu można odnieść wrażenie, że zmarnowałem kilkanaście lat życia na zajmowanie się tematyką nie wartą poświęcenia nawet minuty, a systemy autorskie uważam za zło wcielone.

Nie. Są wsród tych systemów perełki warte publikacji. Uważam, że warto tworzyć gry na potrzeby grup w których się gra. Czasem trzeba też dać upust własnej kreatywności. Tylko nie zawsze trzeba (uwaga przenośnia) wybiegać nago w przestrzeń Internetu z okrzykiem „Eureka!”, by potem podpalać stos pod tymi, którzy „nie docenią” naszej genialności. To nie znaczy, że nie należy próbować wcale – po prostu więcej pokory. Nie wszyscy załapią się na ten 1% darmowych gier wartych zagrania.

Wpis powstał w ramach 35. Karnawału blogowego.

Read Full Post »

Przygoda ze spiskiem to ciężki kawałek chleba dla prowadzącego. Intryga sama w sobie nie jest łatwa do wymyślenia, a jeszcze trudniejsza do poprowadzenia w sposób interesujący. Sprawy z całą pewności nie ułatwia rola jaką mają do odegrania postacie graczy.

Pionki

Nic chyba nie frustruje bardziej, gdy postaci graczy są jedynie pionkami w intrydze. Graczom przypada wtedy najczęściej funkcja biernego obserwatora i nic ponad to. Wszelkie podejmowane przez nich działania mogą być zastopowane lub nie odnieść pożądanego skutku. W połączeniu z wszechmocą prowadzącego (np. brakiem lub nie stosowaniem mechaniki konfliktów społecznych) dość łatwo można doprowadzić do konfliktu w grupie graczy. Jeśli postaci mają być tylko pionkami intryg lepiej unikać. Gracze nie będą mieli satysfakcji z tego typu sesji.

Przykład: pan Bonacieux, Konstancja

Wplątani

Gracze bardzo nie lubią gdy pozbawia się ich wpływu na fabułę, to też jeśli podetknie się im odpowiednie ślady prawie natychmiast spróbują intrygę przejrzeć i wziąć w niej czynny udział na przykład próbując przeciwdziałać zamierzeniom. To chyba najczęściej wykorzystywany na sesji schemat gry. Prowadzący wystawia graczom fabularne zahaczki pozwalające im współuczestniczyć w wydarzeniach, które zostały zainicjowane przez kogoś innego. Czasem to postaci graczy są celem spisku, ale nadal podstawowa aktywność i inicjatywa nie są po stronie graczy – ci jedynie reagują na zaistniałą wcześniej sytuację.

Przykład: d’Artagnan, Rochefort

Rozgrywający

Mój ulubiony sposób rozgrywania sesji ze spiskiem w tle to aktywne uczestnictwo graczy w kreowaniu wydarzeń. Postacie są inicjatorami spisku, planują, przygotowują, z rzadka bezpośrednio uczestniczą. Rozgrywce zaczyna być bliżej do gry taktycznej, partii szachów.

Przykład: kardynał Richelieu

Jak grać panie Mistrzu, jak grać?

W przypadku Wplątanych sprawa jest pewnym stopniu skomplikowana. Spisek trzeba opisać. Kolejne wydarzenia, ich skutki, reakcje bohaterów niezależnych. W skrócie: co się stanie gdy gracze nie wykonają żadnych działań. Teraz pora na ustalenie jak rozwój wypadków reaguje na interakcje z działaniami graczy.

Bez przykładu się chyba nie obejdzie. Co by się stało gdyby d’Artagnan wraz z przyjaciółmi nie udali się do Anglii bo nieszczęsne spinki? Kardynał Richelieu skompromitowałby królową i uzyskał większy wpływ na króla. Dotarcie do Anglii nie załatwiało jeszcze sprawy – należało albo uniemożliwić Milady kradzież spinek, albo w krótkim czasie dorobić dwie brakujące. Czy istniała inna droga? Oczywiście – gracze mogą na przykład spróbować doprowadzić do zmiany zdania przez króla, który nie będzie chciał zobaczyć na balu klejnotów, lub też sfingować włamanie do komnat królowej i kradzież tychże. Coż by to była za puenta, gdyby kardynał Richelieu nie wiedząc o poinformowaniu króla o zuchwałej kradzieży pokazał mu na balu dwie ze “skradzionych” spinek.

Wykorzystanie spisku na sesji to ciągła interakcja zamierzeń jednej ze stron z przeciwdziałaniem drugiej. Akcja-reakcja. W zupełności wystarczy w scenariuszu opisać akcje i ich skutki, oraz skutki reakcji. Spisek to przede wszystkim gra improwizacji – przewidzieć wszystkiego się nie da i raczej nie ma sensu próbować.

Dla Rozgrywających sytuacja ma się zupełnie inaczej.

Przede wszystkim większość rozgrywki trafia w ręce graczy. To nie prowadzący planuje całość intrygi, w której gracze mają do odegrania niewielkie rólki. Tym razem gracze są równorzędnymi współorganizatorami. Jak wspomniałem wcześniej rozgrywka zaczyna być taktyczna, zbliżona do partii szachów rozgrywanej między prowadzącym i graczami. Taka gra wymaga jasnych reguł – taktycznych, przejrzystych, dających równe szanse bez ostatniego słowa należącego do prowadzącego.

Każdy krok podejmowany przez graczy, każda akcja niesie ze sobą jakąś wartość – przybliża lub oddala ich od realizacji planu. Zdobyty sojusznik lub wróg, uzyskana lub utracona informacja. Aż prosi się o użycie stosownej mechaniki. Osobiście preferowałbym Fate, gdzie każdy krok w wyniku dawałby Aspekt do użycia przy ustalaniu końcowego rezultatu w finałowej scenie. Z pewnością można znaleźć inną mechanikę, być może Burning Wheel, ale nie wypróbowałem tego pomysłu w grze.

Siekierka czy kijek?

Pomijając ekstremalne przypadki, gdy gramy zupełnie lub prawie zupełnie bez mechaniki zdając się na osąd prowadzącego, musimy skorzystać z jakichś reguł. Na wszelki wypadek przypomnę, że spiski w których gracze pełnią rolę Pionków nie ma żadnego sensu (zdanie się na osąd prowadzącego nie oznacza od razu takiego typu gry, choć niestety bardzo często mu towarzyszy).

Dla Wplątanych używana mechanika jest praktycznie bez znaczenia. Wskazane jest by miała reguły dla sytuacji społecznych, ale nie jest to absolutnie konieczne. Za gry stworzone do „spiskowania” uważa się wszak m.in. Wampira i Monastyr, które jak wiemy kuleją w tym względzie. Sporo sytuacji daje się rozstrzgnąć prostym testem przeciwstawnym. Pokutuje też metoda oparta o arbitraż prowadzącego na podstawie odgrywania (dopóki nie jest używana, by sprowadzić graczy do roli Pionków jest to tak samo dobra metoda jak każda inna).

W przypadku Rozgrywających zdecydowanie polecam skorzystania z reguł obejmujących konflikty społeczne i to takie, które nadają im taktyczny charakter. Świetnie nadaje się Fate. Można skorzystać z Burning Wheel. Można w końcu zastosować dowolną inną, badź stworzyć własne reguły. Sprowadzenie tego aspektu gry (spisków) do gry taktycznej dobrze oddaje jego charakter.

Oczywiście jeśli ktoś koniecznie musi pomijać aspekt mechaniczny w grach fabularnych, to wystarczy trzymać się prostych reguł. Każda udana akcja graczy daje im przewagę do wykorzystania w późniejszym (np. finałowym) rozstrzygnięciu i odwrotnie: każde niepowodzenie daje taką przewagę przeciwnikowi. Sprzyja to rozrastaniu się sieci powiązań w intrydze. Każdy kolejny sojusznik, każda pułapka, może przechylić szalę zwycięstwa.

Z moich dotychczasowych doświadczeń z sesji ze spiskami wynika jednoznacznie jedna prawidłowość – im większy wpływ graczy na fabułę tym ciekawsze wychodzą intrygi i bardziej udana jest gra. Ścisłe planowanie praktycznie zawsze kończyło się większą lub mniejszą klapą.

Wpis powstał w ramach 34. Karnawału blogowego.

Read Full Post »

Karnawał Blogowy wrócił do Borejki. Tym razem będzie o osobowości postaci.

Pozwolę sobie zacząć od fragmentu definicji osobowości na podstawie Wikipedii (podkreślenia własne):

Osobowość – stosunkowo stałe cechy, dyspozycje czy właściwości jednostki, które nadają względną spójność jej zachowaniu.

Osobowość jest także definiowana jako charakterystyczny, względnie stały sposób reagowania jednostki na środowisko społeczno-przyrodnicze, a także sposób wchodzenia z nim w interakcje.

Nie jest jedynym wyznacznikiem działania – to co i jak człowiek robi zależy też od doraźnego stanu fizycznego i psychicznego, emocji, stopnia przygotowania do danego działania.

Co z tego jest istotne dla RPG?

Osobowość jest względnie stała i definuje model zachowań, ale nie jest jedynym wyznacznikiem działania. Znając osobowość postaci możesz mniej więcej przewidzieć jej zachowanie w określonej sytuacji. To bardzo pożądana cecha nie tylko przez graczy, ale przede wszystkim przez prowadzącego.

Osobowość a odgrywanie postaci

Osobowość jest świetnym szablonem zachowań dla osób, które chcą odgrywać postać. Tak na dobrą sprawę to dla tej grupy graczy osobowość ma największe znaczenie. To chyba jedyny przypadek, gdy przełożenie jest 1:1.

Osobowość a podejmowanie decyzji

Osobowość oprócz zachowania odpowiada także za podejmowanie decyzji przez naszą postać. Skoro jest ona honorowa to takie podejmuje decyzje. Nie należy jednak wpadać w pułapkę niewolniczego trzymania się założeń osobowości. Nawet paladyn może podjąć złą decyzję, złodziej okazać dobre serce. Oczywiście nie powinno to być regułą, ale może się zdarzać. Nawet powinno, jeśli prowadzący stale wystawia przekonania bohatera na próbę – zazwyczaj zyskuje na tym tworzona historia.

Osobowość a mechanika

Osobowość może mieć swoje mechaniczne odzwierciedlenie. Dzięki temu postępowanie zgodnie (lub nie) z osobowością postaci może dawać postaci (lub graczowi) premie lub kary.

Nie wdając się za bardzo w mechaniczne szczegóły pozwolę sobie tylko wskazać niektóre rozwiązania. Oczywistym przykładem jest Fate ze swoimi Aspektami. Postępowanie zgodnie z literą Aspektu da nam premie w określonym działaniu, a wykorzystanie go w sposób komplikujący postaci życie zapewni niezbędne punkty Fate.

Kolejna właściwie oczywista gra to Burning Wheel, czy jej pochodna Mouse Guard. Tu za mechaniczny opis osobowości odpowiadają Beliefs (przekonania), Instinct (instynkty). To jedna z tych gier gdzie mechanika zdecydowanie nagradza za działanie zgodne z opisaną osobowością (lub wręcz przeciwnie).

Nie trudno znaleźć także mechaniczne opisy osobowości w Savage Worlds, choć już może bez tak ścisłego mechanizmu nagradzania, czy karania za przestrzeganie założeń wynikających z osobowości. Szczerze polecam przyjrzenie się Zawadom i Przewagom. Dobrym przykładem będzie też The Shadow of Yesterday ze swoimi Kluczami.

Także w klasyce mechanicznej pokroju Monastyru znajdziemy pewne cechy opisu osobowości bohatera – już sam pomysł na bohatera, honorowego szlachcica w połączeniu z opisem archetypów daje sporo wskazówek. Tu niestety powiązania mechanicznego z opisem cech osobowości nie uświadczymy.

Przykłady można mnożyć – polecam próbę odszukania współczynnika mechanicznego związanego z osobowością choćby w d20, czy Pathfinderze.

Osobowość a historia postaci

Mając do wyboru spisać historię postaci, czy opisać jej osobowość nie powinniście się wahać. Opisanie osobowości, choćby szkicowo daje większe korzyści – zarówno graczom jak i prowadzącemu. Jeśli musicie już zapełniać czymś stosy kartek A4 lub przestrzeń dyskową niech to będzie osobowość, a nie niestotne dla późniejszej gry fakty historyczne.

Osobowość a konsekwencje

Postępowanie zgodnie z osobowością postaci niekoniecznie musi dawać graczom premie, ale już postępowanie wbrew tejże powinno rodzić negatywne kosekwencje. Nie chodzi tu o karanie, czy wymuszanie postępowania zgodnie z założeniami osobowości (choć z pewnością prowadzącemu jest na rękę przewidywalność graczy, a więc postepowanie zgodnie z opisaną osobowością bohatera). Zwyczajnie łamanie własnych reguł musi się odbić na psychice bohatera (o ile oczywiście chcemy odwzorowywać w RPG rzeczywistość).

Rozwój osobowości

Osobowość nie jest niezmienna. Ewoluuje. Zmiany są drobne i wymagają czasu, niekiedy traumatycznych wydarzeń, ale jednak zachodzą. Dobrym pomysłem jest powiązanie progresu charakteru właśnie z bardzo istotnymi wydarzeniami. Moim zdaniem taka zmiana powinna wiązać się właśnie najpierw z działaniem wbrew dotychczasowej osobowości i towarzyszącymi temu konsekwencjami, a potem ze stopniowym wprowadzeniem poprawek do założeń postaci.

Jak spisywać osobowość postaci?

Jeśli opis ma wychodzić poza mechaniczne wskazanie wartości (choćby opisowych) współczynników to należy przyjąć jakąś konwencję. Warto skorzystać tu z dwóch podstawowych wskazówek znanych choćby z literatury: rzeczy ważne jako pierwsze i od ogółu do szczegółu.

Przyjrzyjmy się pierwszej z nich. „Honorowy i wierny królowi”, a „wierny królowi i honorowy”. Różnica w zasadzie żadna, ale gdy trzymamy się zaproponowanej konwencji dylemat jak postąpić zgodnie z osobowością bohatera, gdy wierność królowi wymaga czynu niehonorowego mamy rozwiązany od ręki.

Druga zasada jest jeszcze prostsza w zastosowaniu. „Bezlitosny zabójca, oszczędzający tylko dzieci”. Najpierw ogólnik – najczęściej stosowany szablon zachowania, a potem uszczegółowienie (w naszym wypadku wyjątek).

Warto pamiętać o minimaliźmie. Opis osobowości powinien być zaledwie szkicem i to z dwóch powodów. Pierwszy tkwi już w samej definicji osobowości – nie determinuje ona postępowania postaci, a co najwyżej pokazuje jak w większości sytuacji postać się może zachować. Drugi powód jest bardziej prozaiczny – szkoda czasu, który można poświęcić na grę. Cechy osobowości postaci ujawnią się podczas gry – wystarczy je wtedy hasło dopisywać np. na karcie postaci, by zachować spójność jej odgrywania.

Na zakończenie przypomnę przesłanie ze wstępu. Określenie osobowości postaci pozwoli nam ciekawiej, może lepiej, odgrywać postać i da nam szablon ułatwiający podejmowanie decyzji podczas gry. Nie może jednak stanowić więzów krępujących gracza i ograniczających jego wolną wolę. To nie są reguły wyryte w skale i nie warto w imię odgrywania założeń własnej postaci psuć sobie i innym gry, a takie idiotyzmy też już w swojej erpegowej historii widziałem.

Read Full Post »

kbender zaproponował nowy temat Karnawału Blogowego. Nie jest on z mojego punktu widzenia szczególnie interesujący, ale ponieważ akurat dotyka on pewnej drażniącej mnie kwestii, więc sobie nie odpuszczę wtrącenia swoich 12 groszy. Co inni myślą na temat Jak gram, z kim i dlaczego tak? najłatwiej dowiedzieć się odwiedzając spis inicjujący jubileuszową edycję.

Pozwolę sobie nie określać swoich preferencji po raz kolejny. Po pierwsze ktoś, kogo to rzeczywiście interesuje znajdzie odpowiedź na tym blogu, po drugie zasadniczo mogę zagrać dowolnie. To, że lubię jedno nie znaczy, że spróbowanie czegoś innego nie sprawi mi przyjemności. Oczywiście trafienie w moje preferencje zdecydowanie zwiększa szanse na dłuższe granie, może nawet kampanię, ale nawet gdy coś mi nie do końca pasuje trzy sesje można przyjąć jako gwarantowane.

Będzie też po trzecie. Publiczne określanie preferencji ma sens przede wszystkim, gdy prowadzimy rekrutację. To powinno zapewnić wstępną selekcję kandydatów (niestety rzadko skutecznie). Potem następuje druga fala selekcji, czyli kilka jednostrzałów, które pokażą czy dobrze się nam gra razem. Przy dokładnym przesiewie wpasowuje się tak z co 20. kandydat.

Ponieważ nie mam  oporów przed próbowaniem nowych gier i nowych stylów grania (z pewnymi wyjątkami), więc w praktyce stosuję jedynie jedno kryterium, za to z żelazną konsekwencją. Gramy w to na co się umówiliśmy i tak jak się umówiliśmy. Wolę zagrać sticte zgodnie z mechaniką, ale jeśli umówiliśmy się na jej nie stosowanie, to nie rzucamy nagle na Charyzmę, bo się prowadzącemu odwidziało, albo chce przepchnąć inne rozwiązanie konfliktu. Jeśli siadam do stołu, to chcę mieć jasność w co i na jakich zasadach gramy. Przede wszystkim dlatego, że decydowałem się na grę w to co omówiliśmy wcześniej – jeśli zaczynamy grać w coś innego to nie możesz liczyć na to, że nadal masz moje zainteresowanie i zgodę na uczestnictwo. Żadnych paragrafów małym druczkiem.

Z kim w związku z tym gram? Z ludźmi, których dobrze znam i wiem, że ich uczestnictwo gwarantuje mi udział w interesującej rozgrywce. Z ludźmi, którzy potrafią jasno określić czego chcą i twardo postawić reguły, nawet jeśli nie do końca mi pasują – to gwarantuje konsekwencję w realizacji tego na co się zgodziłem. Nie zawsze są to ludzie, z którymi łączy mnie cokolwiek poza grą. To trochę jak z partnerem w interesach – dobry, to taki z którym udaje się zrealizować wspólny cel, a niekoniecznie taki, którego lubisz lub z którym się przyjaźnisz. Dlatego przy doborze współgraczy kieruje się dobrem gry (czyli prawdopodobieństwem, że będzie dla mnie satysfakcjonująca), a nie opiniami innych, czy ich osobistymi urazami.

To czy gra z kimś wyjdzie, czy nie, jest trudno ocenić. Jeśli znacie się jak łyse konie, można zaryzykować w ciemno na podstawie wiedzy o człowieku. W każdym innym przypadku warto wziąć grę (mechanikę, świat, scenariusz), która najlepiej sprawdzi kompatybilność z kandydatem i spróbować dotrzeć się w kilku jednostrzałach. To jedyna pewna metoda, która oszczędza rozczarowań przy dłuższych kampaniach. I warto wciąż szukać i próbować grać z coraz nowymi ludźmi, dopóki nie znajdziecie optymalnego składu. Także pod względem terminów.

Na koniec adres dla odważnych i gotowych grać via Skype: GoPlay.

Read Full Post »

Older Posts »