Feeds:
Posty
Komentarze

Na grę komputerową Dragon Age: Inwkizycja czekałem z pewnymi obawami. W Dragon Age 1 grałem, ale nie porwała mnie ona jakoś szczególnie. Dragon Age 2 spodobała mi się na tyle, by przejść ją kilkukrotnie (choć nie tyle razy co Mass Effect w dowolnej odsłonie). Zapowiedzi w stosunku do gry napawały mnie w takim samym stopni optymizmem co i rodziły obawy.

Otwarty świat, który miał powrócić wzorem Dragon Age 1 raczej budził obawy. W „jedynce” miałem uczucie bezsensownego łażenia byle natłuc punkty doświadczenia. Podobnie sceptycznie podchodziłem do „zarządzania Inkwizycją” i jakimiś tam „opcjami taktycznymi”. W moim umyśle nakreślił się obraz, według którego jakaś błędna decyzja taktyczna mogła skutecznie przekreślić sensowne zakończenie kampanii. Przy moim „zacięciu taktycznym” (tak, to sarkazm) to prosta droga na dno.

Spore nadzieje pokładałem w fabule i obiecanych rozbudowanych interakcjach z i między bohaterami drugoplanowymi, choć znów cieniem kładła się na tym obrazie możliwość opuszczenia drużyny przez niezadowolonych.

Jak wyszło? Postaram się ograniczyć spoilery, ale…

Początek tchnie taką sztampą, że boli. Łubudu, „człowiek” z amnezją. Niby nikt mu nie ufa, ale pozwala na ryzykowne działania nadzieją, że może być ostatnią szansą na ocalenie. Były momenty, że miałem ochotę wyłączyć grę. Potem jest w sumie gorzej. Nagle dostajesz kredyt zaufania, bo w sumie jesteś wygodnym kłamstwem pozwalającym kilku przedsiębiorczym ludziom (no może nie tylko ludziom) na stworzenie organizacji, która ma szansę ponad podziałami ocalić świat i zlikwidować zagrożenie.

Nauczony doświadczeniem z poprzednich części Dragon Age i cRPG ogólnie, zacząłem od intensywnego eksplorowania dostępnego obszaru i misji pobocznych. Opłaciło się. Dość szybko podbiłem kilka poziomów i niewiele było miejsc, gdzie moja drużyna nie radziła sobie z przeciwnikami. Przed pierwszym poważniejszym wejściem w kampanię nie byłem w stanie jedynie ukatrupić demonów przy jednej ze szczelin, smoka i kiepsko radziłem sobie z niedźwiedziami.

W końcu przyszła pora na dokonanie wyboru, z kim Inkwizycja chce się sprzymierzyć (dość istotnego fabularnie, bo blokującego drugi z możliwych sojuszy) i ruszyć na spotkanie przeznaczeniu. Misja (pomimo że mój Wybraniec Andrasty był magiem, wybrałem Templariuszy) ponownie tchnęła sztampą i była liniowa do bólu. Na dodatek wydawała mi się nieco przy długa. Brnąłem jednak dalej, bo gra póki co nie wyczerpała jeszcze udzielonego jej kredytu zaufania.

Po tej misji nagle zaczęło robić się ciekawie. Po pierwsze dość zaskakujące są wydarzenia po zamknięciu Szczeliny. No właśnie. Po pierwsze to co wydawało się celem całej kampanii, okazało się zaledwie małym kroczkiem. No i zwrot akcji też ma swój ciężar gatunkowy. W momencie, gdy wydaje się że pora na świętowanie zwycięstwa zostajemy właściwie zmieceni w pył i musimy budować potęgę Inkwizycji od początku.

Tak naprawdę dopiero w tym momencie gra pokazuje atuty. Zlecając zadania swoim doradcą odblokowujemy nowe obszary i misje. Podczas eksploracji terenu zyskujemy możliwość zlecenia nowych misji (np. docierając do zburzonego mostu, zyskujemy możliwość zlecenia jego odbudowy, co da nam dostęp do nowego obszaru). Zlecone misje wymagają czasu, przez co wydłuża się czas gry (my w tym czasie możemy eksplorować inne obszary lub wypić kawę, bo długość misji odpowiada czasowi rzeczywistemu, a nie w grze). Co więcej w zależności od tego któremu z doradców zlecimy opiekę nad misją różnie może się ona zakończyć. To czego początkowo obawiałem się najbardziej, ostatecznie spodobało mi się na tyle, że liczę na jakieś odzwieciedlenie w grach z serii Mass Effect.

Bohaterowie drugoplanowi też przypadli mi do gustu. Może poza Żelaznym Bykiem, który jakoś mnie nie poruszył. Za to zupełnie odjechana Sera i jej interakcje z pozostałymi członkami Inkwizycji to całkiem fajny patent. Dla samych jej dialogów z Vivienne warto trzymać jej obie w drużynie. Historia Blackwalla też robi wrażenie, szczególnie że pokazuje że nie każdy jest czarno-biały. Solas od początku wydał mi się dziwny, ale i tak udało mu się mnie nieco zaskoczyć. Za to metamorfoza Morrigan bardzo mi przypadła do gustu. Postać nadal ma swój drapieżny pazur, choć priorytety już nie są takie jak dawniej. Powrót postaci gracza z poprzednich części i możliwość ich poświęcenia dodaje smaczku podejmowanym wyborom.

Ogólnie fabularnie gra daje radę. Na tyle, że skończyłem ją z przyjemnością. Niestety otwartość świata i mnogość zadań przełożyła się na ponad sto godzin gry, co przy niezbyt zachęcającym początku i dość powolnym budowaniu mocy drużyny powoduje, że nie mam szczególnej ochoty na zaczynanie od początku. Sam nie wiem, czy to znaczy że gra jest dobra (bo satysfakcjonująca po pierwszym przejściu), czy nie (bo nie ma się ochoty na natychmiastowy powrót).

Co do samej rozgrywki to oczywiście skupiłem się na fabule minimalizując poziom trudności, rozbudowę poprzez tworzenie własnych broni i eliksirów. Nie przeszkadzało mi też mocne ograniczenie wpływu na rozwój postaci, który praktycznie ograniczył się do wybierania umiejętności z drzewka. Ktoś kto uważa te opcje za kwintesencję gier fabularnych może się poczuć rozczarowany. Dla mnie takie dopasowanie wyzwania i liczby podejmowanych decyzji było zaletą. Co kto lubi, prawda?

Ogólnie spotkanie z Dragon Age: Inkwizycja uważam za udane i pod warunkiem, że masz w grze podobne do mnie priorytety (eksploracja fabuły) mogę z czystym sumieniem polecić. Choć mam uczucie, że „gra roku” jest na wyrost i raczej z powodu słabości konkurencji.

Wiedźmin 3: Dziki Gon przesunięty na 2015 rok zapowiada się zdecydowanie pyszniej. Mam nadzieję, że najniższy poziom trudności pozwoli mi na równie nieskrępowaną eksplorację fabuły, co produkt BioWare.  W przeciwnym razie bez „drobnych usprawnień” się nie obejdzie. Już zacząłem przeglądać ofertę sklepów ze sprzętem komputerowym, bo po ostatnich zwiastunach nie ma mowy, żebym sobie ten tytuł odpuścił.

W większości zgadzam się z tym, co Michał Markowski pisze o „syndromie smażenia jajek” jako problemie w tworzeniu mechanik. Nie zgadzam się jednak z jednoznaczną oceną „syndromu” w negatywnym świetle. Ponieważ będę się odwoływał do tekstu Michała polecam przeczytać go w wraz z komentarzami na jego blogu.

I’ts not a bug, it’s a feature.

Zacznę od „definicji” błędu projektowego. Przede wszystkim konkretna własność mechaniki nie może być rozpatrywana bezkontekstowo. To co w pewnych okolicznościach jest błędem (nawet jeśli dotyczy zdecydowanej większości przypadków), w innych może być zamierzonym i pożądanym działaniem. Odwołam się tu do mechaniki Fate Accelerated ponieważ została przywołana w komentarzach do wpisu Michała.

FAE zamiast umiejętności (skills) używa podejść (approaches). To sześć bardzo ogólnych sposobów rozwiązywania sytuacji na jakie natknąć mogą się bohaterowie graczy. Przyjmują one na starcie wartości: +3 (jednokrotnie), +2 (dwukrotnie),  +1 (dwukrotnie) i +0 (jednokrotnie). Jak widać początkowy rozrzut w podejściach wynosi maksymalnie 3, przy czym dotyczy to tylko podejść skrajnych – najwyższej i najniższej. Przeważnie różnica wynosi 1 lub 2 punkty. Dla przypomnienia 2 punkty to wielkość premii wynikającej z użycia pasującego aspektu (za co „płaci się” punktami losu), a rozrzut wyników na kostkach to aż 8 punktów (od -4 do +4).

Wiele osób zapomina o bardzo istotnej różnicy między podejściem (approach), a umiejętnością. Umiejętności służą wskazaniu w czym postać jest dobra, co potrafi, a czego nie. Brak umiejętności może wykluczać powodzenie zadania. Z podejściami jest inaczej. Wyznaczają, który sposób postępowania jest w przypadku danej postaci najbardziej efektywny, ale nie ograniczają postaci odnośnie sposobu poradzenia sobie z problemem. Umiejętności mówią w czym postać jest dobra, a podejścia jaki sposób postępowania jest preferuje (w jakim jest najbardziej efektywna). W praktyce można od razu przyjąć, że bohater gracza będzie starał się korzystać z takiego podejścia, które daje mu maksymalne profity. Podejścia niejako definiują sposób działania postaci i zaczynają pełnić równie opisową rolę co aspekty. Ich wartości punktowe nie definiują możliwości postaci (jak robią to umiejętności), ale charakteryzują najczęstszy sposób postępowania. Odejście od najczęstszego sposobu postępowania powoduje nieznaczne obniżenie wyniku, które daje się łatwo zrekompensować pojedynczym wywołaniem aspektu.

Niewielki wpływ różnic w wartościach podejść może jednak zostać zaburzony. Rozwój zaproponowany w FAE umożliwia rozwój podejść do wartości +5 i pokusa traktowania wymaksowanego podejścia jak w opisie „syndromu smażenia jajek” będzie duża. Na szczęście nadal istnieją mechanizmy obronne. Postawy są dość dobrze zdefiniowane, a reguły ostatnie słowo pozostawiają prowadzącemu.

Podsumowując podejścia mają w FAE inną rolę niż umiejętności w większości mechanik (w tym w Fate Core). Ich celem nie jest ograniczanie możliwości postaci, a ukierunkowanie na sposób rozwiązywania problemów. Przy takim podejściu „syndrom smażenia jajek” rozumiany jako korzystanie z opcji dającej najwyższe premie jest skutkiem naturalnym i właściwie pożądanym.

Jeff „Joker” Moreau

Aspects

  • Nie jestem dobry. Nie jestem nawet świetny. Ja jestem najlepszym, pieprzonym sternikiem w całej flocie Przymierza.
  • Umiarkowanie ciężki przypadek zespołu Vrolika
  • Upstart Spieces
  • Normandia jest dla mnie jak kochanka, szczególnie z EDI

Skills

+5

  • Pilot

+4

  • Systems
  • Artillery

+3

  • Rapport
  • Resolve
  • Resource

+2

  • Stealth
  • Empathy
  • Contacts
  • Engineering

+1

  • Academics
  • Security
  • Deceit
  • Investigation
  • Medicine

Stunts & Powers

  • Daredevil
  • Defensive Flying
  • One Hand On The Stick
  • Walk Away From It
  • Master Jammer
  • Reroute The Systems

Refresh

  • 10

Tali’Zorah vas Normandy

Aspects

  • Genialna mechanik i inżynier
  • Jestem zbyt ufna, w szczególności w stosunku do bliskich
  • Those Damn, Thieving Quarians!
  • Kiedyś będę miała dom na Rannochu

Skills

+5

  • Systems

+4

  • Engineering
  • Academics

+3

  • Rapport
  • Security
  • Guns

+2

  • Alertness
  • Endurance
  • Resources
  • Contacts

+1

  • Fight
  • Leadership
  • Medicine
  • Stealth
  • Pilot

Stunts

  • Quarian Tech Training
  • Heightened Reflexes

Powers (Tech)

  • Energy Drain
  • Drone
  • Sabotage
  • Deep Scan
  • Black Hat
  • Five Minute Friends
  • Mister Fix-It
  • Scientific Expert

Refresh

  • 5

Aria T’Loak

Aspects

  • Ja jestem Omegą!
  • Jeśli czyjąś wartość można ocenić po sile jego wrogów, to mojej nie sposób przecenić.
  • Embrance Eternity (Species Aspect)
  • Wrogów dzielę na tych co się mnie boją i martwych.

Skills

+5

  • Intimidation

+4

  • Alertness
  • Biotics

+3

  • Leadership
  • Guns
  • Fight

+2

  • Resolve
  • Resources
  • Contacts
  • Endurance

+1

  • Athletics
  • Deceit
  • Empathy
  • Artillery
  • Security

Stunts & Powers

  • Natural Biotic
  • Heightened Reflexes
  • Aura Of Menace
  • Quick Draw
  • Shot On The Run
  • Riposte
  • The Honest Lie

Powers (Biotic)

  • Flare
  • Lash
  • Reave

Refresh

  • 5

Słowo się rzekło – pora go dotrzymać. Przez następne dni opublikuję moją wizję trzech kanonicznych postaci z uniwersum Mass Effect na mechanice Mass Effect Fate RPG. Postacie będą prawie gotowe do gry – nie wykorzystałem wszystkich dostępnych aspektów. Ponadto zostało nieco wolnego punktów odświeżania, więc można dobrać jeszcze jakieś sztuczki.

Kogo należy się spodziewać i jakie napotkałem problemy?

Aria T’Loak

Musiała znaleźć się w zestawieniu, bo to jedna z najbardziej wyrazistych postaci. Nie przypadkiem w grze komputerowej znalazła się w centrum jednego z DLC. Przy jej tworzeniu miałem nieco wątpliwości jakie cechy jej uwypuklić. Jak na ironię duży zestaw dostępnych punktów umiejętności wcale nie pomagał.

Tali’Zorah vas Normandy

Moja ulubiona postać w ekipie Sheparda. Wcale nie łatwo było mi wybrać aspekt problemu. To ostatecznie on z definicji napędza wydarzenia wokół postaci – ostatecznie zdecydowałem się na jedną z cech charakteru, która uwypuklona została w misji lojalnościowej w grze Mass Effect 2.

Jeff „Joker” Moreau

Joker to jedna z najfajniejszych postaci drugoplanowych. I niestety jedna z tych, które nie nadają się na postać gracza w RPG. Mimo wszystko spróbowałem i z efektu jestem dalece niezadowolony. Aspekt problemu bardzo ogranicza potem dobór sztuczek i w efekcie postać ma nie tylko ograniczone pole manewru w potencjalnych przygodach (pilot na wózku), to jeszcze ogromną pulę punktów losu.

Jeśli macie inne pomysły jak opisać w mechanice Fate te lub inne postacie z uniwersum Mass Effect to chętnie zobaczę wasze propozycje.

Keelah se’lai.

 

Rozstrzygnięcie konkursu

Czas na wyniki. Otrzymałem łącznie 0 prac. Spodziewałem się trzech. Liczyłem na Tali’Zorah, Arię i Jeffa „Jokera”  Moreau. Znajdę chwilę to sam rozpiszę i opublikuję.

Co z nagrodą? Decyzja okazuje się wyjątkowo prosta. Ponieważ nagrodę mam już spakowaną, dostanie ją osoba która zrobiła najwięcej, czyli w tym wypadku wyraziła zainteresowanie konkursem i żałowała, że pewnie czas nie pozwoli. Mass Effect Fate RPG powędruje do Jagmina. Proszę o kontakt w sprawie wysyłki nagrody.

Keelah se’lai.