Przygoda ze spiskiem to ciężki kawałek chleba dla prowadzącego. Intryga sama w sobie nie jest łatwa do wymyślenia, a jeszcze trudniejsza do poprowadzenia w sposób interesujący. Sprawy z całą pewności nie ułatwia rola jaką mają do odegrania postacie graczy.
Pionki
Nic chyba nie frustruje bardziej, gdy postaci graczy są jedynie pionkami w intrydze. Graczom przypada wtedy najczęściej funkcja biernego obserwatora i nic ponad to. Wszelkie podejmowane przez nich działania mogą być zastopowane lub nie odnieść pożądanego skutku. W połączeniu z wszechmocą prowadzącego (np. brakiem lub nie stosowaniem mechaniki konfliktów społecznych) dość łatwo można doprowadzić do konfliktu w grupie graczy. Jeśli postaci mają być tylko pionkami intryg lepiej unikać. Gracze nie będą mieli satysfakcji z tego typu sesji.
Przykład: pan Bonacieux, Konstancja
Wplątani
Gracze bardzo nie lubią gdy pozbawia się ich wpływu na fabułę, to też jeśli podetknie się im odpowiednie ślady prawie natychmiast spróbują intrygę przejrzeć i wziąć w niej czynny udział na przykład próbując przeciwdziałać zamierzeniom. To chyba najczęściej wykorzystywany na sesji schemat gry. Prowadzący wystawia graczom fabularne zahaczki pozwalające im współuczestniczyć w wydarzeniach, które zostały zainicjowane przez kogoś innego. Czasem to postaci graczy są celem spisku, ale nadal podstawowa aktywność i inicjatywa nie są po stronie graczy – ci jedynie reagują na zaistniałą wcześniej sytuację.
Przykład: d’Artagnan, Rochefort
Rozgrywający
Mój ulubiony sposób rozgrywania sesji ze spiskiem w tle to aktywne uczestnictwo graczy w kreowaniu wydarzeń. Postacie są inicjatorami spisku, planują, przygotowują, z rzadka bezpośrednio uczestniczą. Rozgrywce zaczyna być bliżej do gry taktycznej, partii szachów.
Przykład: kardynał Richelieu
Jak grać panie Mistrzu, jak grać?
W przypadku Wplątanych sprawa jest pewnym stopniu skomplikowana. Spisek trzeba opisać. Kolejne wydarzenia, ich skutki, reakcje bohaterów niezależnych. W skrócie: co się stanie gdy gracze nie wykonają żadnych działań. Teraz pora na ustalenie jak rozwój wypadków reaguje na interakcje z działaniami graczy.
Bez przykładu się chyba nie obejdzie. Co by się stało gdyby d’Artagnan wraz z przyjaciółmi nie udali się do Anglii bo nieszczęsne spinki? Kardynał Richelieu skompromitowałby królową i uzyskał większy wpływ na króla. Dotarcie do Anglii nie załatwiało jeszcze sprawy – należało albo uniemożliwić Milady kradzież spinek, albo w krótkim czasie dorobić dwie brakujące. Czy istniała inna droga? Oczywiście – gracze mogą na przykład spróbować doprowadzić do zmiany zdania przez króla, który nie będzie chciał zobaczyć na balu klejnotów, lub też sfingować włamanie do komnat królowej i kradzież tychże. Coż by to była za puenta, gdyby kardynał Richelieu nie wiedząc o poinformowaniu króla o zuchwałej kradzieży pokazał mu na balu dwie ze “skradzionych” spinek.
Wykorzystanie spisku na sesji to ciągła interakcja zamierzeń jednej ze stron z przeciwdziałaniem drugiej. Akcja-reakcja. W zupełności wystarczy w scenariuszu opisać akcje i ich skutki, oraz skutki reakcji. Spisek to przede wszystkim gra improwizacji – przewidzieć wszystkiego się nie da i raczej nie ma sensu próbować.
Dla Rozgrywających sytuacja ma się zupełnie inaczej.
Przede wszystkim większość rozgrywki trafia w ręce graczy. To nie prowadzący planuje całość intrygi, w której gracze mają do odegrania niewielkie rólki. Tym razem gracze są równorzędnymi współorganizatorami. Jak wspomniałem wcześniej rozgrywka zaczyna być taktyczna, zbliżona do partii szachów rozgrywanej między prowadzącym i graczami. Taka gra wymaga jasnych reguł – taktycznych, przejrzystych, dających równe szanse bez ostatniego słowa należącego do prowadzącego.
Każdy krok podejmowany przez graczy, każda akcja niesie ze sobą jakąś wartość – przybliża lub oddala ich od realizacji planu. Zdobyty sojusznik lub wróg, uzyskana lub utracona informacja. Aż prosi się o użycie stosownej mechaniki. Osobiście preferowałbym Fate, gdzie każdy krok w wyniku dawałby Aspekt do użycia przy ustalaniu końcowego rezultatu w finałowej scenie. Z pewnością można znaleźć inną mechanikę, być może Burning Wheel, ale nie wypróbowałem tego pomysłu w grze.
Siekierka czy kijek?
Pomijając ekstremalne przypadki, gdy gramy zupełnie lub prawie zupełnie bez mechaniki zdając się na osąd prowadzącego, musimy skorzystać z jakichś reguł. Na wszelki wypadek przypomnę, że spiski w których gracze pełnią rolę Pionków nie ma żadnego sensu (zdanie się na osąd prowadzącego nie oznacza od razu takiego typu gry, choć niestety bardzo często mu towarzyszy).
Dla Wplątanych używana mechanika jest praktycznie bez znaczenia. Wskazane jest by miała reguły dla sytuacji społecznych, ale nie jest to absolutnie konieczne. Za gry stworzone do „spiskowania” uważa się wszak m.in. Wampira i Monastyr, które jak wiemy kuleją w tym względzie. Sporo sytuacji daje się rozstrzgnąć prostym testem przeciwstawnym. Pokutuje też metoda oparta o arbitraż prowadzącego na podstawie odgrywania (dopóki nie jest używana, by sprowadzić graczy do roli Pionków jest to tak samo dobra metoda jak każda inna).
W przypadku Rozgrywających zdecydowanie polecam skorzystania z reguł obejmujących konflikty społeczne i to takie, które nadają im taktyczny charakter. Świetnie nadaje się Fate. Można skorzystać z Burning Wheel. Można w końcu zastosować dowolną inną, badź stworzyć własne reguły. Sprowadzenie tego aspektu gry (spisków) do gry taktycznej dobrze oddaje jego charakter.
Oczywiście jeśli ktoś koniecznie musi pomijać aspekt mechaniczny w grach fabularnych, to wystarczy trzymać się prostych reguł. Każda udana akcja graczy daje im przewagę do wykorzystania w późniejszym (np. finałowym) rozstrzygnięciu i odwrotnie: każde niepowodzenie daje taką przewagę przeciwnikowi. Sprzyja to rozrastaniu się sieci powiązań w intrydze. Każdy kolejny sojusznik, każda pułapka, może przechylić szalę zwycięstwa.
Z moich dotychczasowych doświadczeń z sesji ze spiskami wynika jednoznacznie jedna prawidłowość – im większy wpływ graczy na fabułę tym ciekawsze wychodzą intrygi i bardziej udana jest gra. Ścisłe planowanie praktycznie zawsze kończyło się większą lub mniejszą klapą.
Wpis powstał w ramach 34. Karnawału blogowego.
Dodaj komentarz