Karnawał Blogowy wrócił do Borejki. Tym razem będzie o osobowości postaci.
Pozwolę sobie zacząć od fragmentu definicji osobowości na podstawie Wikipedii (podkreślenia własne):
Osobowość – stosunkowo stałe cechy, dyspozycje czy właściwości jednostki, które nadają względną spójność jej zachowaniu.
Osobowość jest także definiowana jako charakterystyczny, względnie stały sposób reagowania jednostki na środowisko społeczno-przyrodnicze, a także sposób wchodzenia z nim w interakcje.
Nie jest jedynym wyznacznikiem działania – to co i jak człowiek robi zależy też od doraźnego stanu fizycznego i psychicznego, emocji, stopnia przygotowania do danego działania.
Co z tego jest istotne dla RPG?
Osobowość jest względnie stała i definuje model zachowań, ale nie jest jedynym wyznacznikiem działania. Znając osobowość postaci możesz mniej więcej przewidzieć jej zachowanie w określonej sytuacji. To bardzo pożądana cecha nie tylko przez graczy, ale przede wszystkim przez prowadzącego.
Osobowość a odgrywanie postaci
Osobowość jest świetnym szablonem zachowań dla osób, które chcą odgrywać postać. Tak na dobrą sprawę to dla tej grupy graczy osobowość ma największe znaczenie. To chyba jedyny przypadek, gdy przełożenie jest 1:1.
Osobowość a podejmowanie decyzji
Osobowość oprócz zachowania odpowiada także za podejmowanie decyzji przez naszą postać. Skoro jest ona honorowa to takie podejmuje decyzje. Nie należy jednak wpadać w pułapkę niewolniczego trzymania się założeń osobowości. Nawet paladyn może podjąć złą decyzję, złodziej okazać dobre serce. Oczywiście nie powinno to być regułą, ale może się zdarzać. Nawet powinno, jeśli prowadzący stale wystawia przekonania bohatera na próbę – zazwyczaj zyskuje na tym tworzona historia.
Osobowość a mechanika
Osobowość może mieć swoje mechaniczne odzwierciedlenie. Dzięki temu postępowanie zgodnie (lub nie) z osobowością postaci może dawać postaci (lub graczowi) premie lub kary.
Nie wdając się za bardzo w mechaniczne szczegóły pozwolę sobie tylko wskazać niektóre rozwiązania. Oczywistym przykładem jest Fate ze swoimi Aspektami. Postępowanie zgodnie z literą Aspektu da nam premie w określonym działaniu, a wykorzystanie go w sposób komplikujący postaci życie zapewni niezbędne punkty Fate.
Kolejna właściwie oczywista gra to Burning Wheel, czy jej pochodna Mouse Guard. Tu za mechaniczny opis osobowości odpowiadają Beliefs (przekonania), Instinct (instynkty). To jedna z tych gier gdzie mechanika zdecydowanie nagradza za działanie zgodne z opisaną osobowością (lub wręcz przeciwnie).
Nie trudno znaleźć także mechaniczne opisy osobowości w Savage Worlds, choć już może bez tak ścisłego mechanizmu nagradzania, czy karania za przestrzeganie założeń wynikających z osobowości. Szczerze polecam przyjrzenie się Zawadom i Przewagom. Dobrym przykładem będzie też The Shadow of Yesterday ze swoimi Kluczami.
Także w klasyce mechanicznej pokroju Monastyru znajdziemy pewne cechy opisu osobowości bohatera – już sam pomysł na bohatera, honorowego szlachcica w połączeniu z opisem archetypów daje sporo wskazówek. Tu niestety powiązania mechanicznego z opisem cech osobowości nie uświadczymy.
Przykłady można mnożyć – polecam próbę odszukania współczynnika mechanicznego związanego z osobowością choćby w d20, czy Pathfinderze.
Osobowość a historia postaci
Mając do wyboru spisać historię postaci, czy opisać jej osobowość nie powinniście się wahać. Opisanie osobowości, choćby szkicowo daje większe korzyści – zarówno graczom jak i prowadzącemu. Jeśli musicie już zapełniać czymś stosy kartek A4 lub przestrzeń dyskową niech to będzie osobowość, a nie niestotne dla późniejszej gry fakty historyczne.
Osobowość a konsekwencje
Postępowanie zgodnie z osobowością postaci niekoniecznie musi dawać graczom premie, ale już postępowanie wbrew tejże powinno rodzić negatywne kosekwencje. Nie chodzi tu o karanie, czy wymuszanie postępowania zgodnie z założeniami osobowości (choć z pewnością prowadzącemu jest na rękę przewidywalność graczy, a więc postepowanie zgodnie z opisaną osobowością bohatera). Zwyczajnie łamanie własnych reguł musi się odbić na psychice bohatera (o ile oczywiście chcemy odwzorowywać w RPG rzeczywistość).
Rozwój osobowości
Osobowość nie jest niezmienna. Ewoluuje. Zmiany są drobne i wymagają czasu, niekiedy traumatycznych wydarzeń, ale jednak zachodzą. Dobrym pomysłem jest powiązanie progresu charakteru właśnie z bardzo istotnymi wydarzeniami. Moim zdaniem taka zmiana powinna wiązać się właśnie najpierw z działaniem wbrew dotychczasowej osobowości i towarzyszącymi temu konsekwencjami, a potem ze stopniowym wprowadzeniem poprawek do założeń postaci.
Jak spisywać osobowość postaci?
Jeśli opis ma wychodzić poza mechaniczne wskazanie wartości (choćby opisowych) współczynników to należy przyjąć jakąś konwencję. Warto skorzystać tu z dwóch podstawowych wskazówek znanych choćby z literatury: rzeczy ważne jako pierwsze i od ogółu do szczegółu.
Przyjrzyjmy się pierwszej z nich. “Honorowy i wierny królowi”, a “wierny królowi i honorowy”. Różnica w zasadzie żadna, ale gdy trzymamy się zaproponowanej konwencji dylemat jak postąpić zgodnie z osobowością bohatera, gdy wierność królowi wymaga czynu niehonorowego mamy rozwiązany od ręki.
Druga zasada jest jeszcze prostsza w zastosowaniu. “Bezlitosny zabójca, oszczędzający tylko dzieci”. Najpierw ogólnik – najczęściej stosowany szablon zachowania, a potem uszczegółowienie (w naszym wypadku wyjątek).
Warto pamiętać o minimaliźmie. Opis osobowości powinien być zaledwie szkicem i to z dwóch powodów. Pierwszy tkwi już w samej definicji osobowości – nie determinuje ona postępowania postaci, a co najwyżej pokazuje jak w większości sytuacji postać się może zachować. Drugi powód jest bardziej prozaiczny – szkoda czasu, który można poświęcić na grę. Cechy osobowości postaci ujawnią się podczas gry – wystarczy je wtedy hasło dopisywać np. na karcie postaci, by zachować spójność jej odgrywania.
Na zakończenie przypomnę przesłanie ze wstępu. Określenie osobowości postaci pozwoli nam ciekawiej, może lepiej, odgrywać postać i da nam szablon ułatwiający podejmowanie decyzji podczas gry. Nie może jednak stanowić więzów krępujących gracza i ograniczających jego wolną wolę. To nie są reguły wyryte w skale i nie warto w imię odgrywania założeń własnej postaci psuć sobie i innym gry, a takie idiotyzmy też już w swojej erpegowej historii widziałem.