Kanały:
Wpisy
Komentarze

Kupiłem Interface Zero w PDFie. To ostatnio moja ulubiona forma nabywania książek. Zajmują mało miejsca i często są tańsze. Tym razem jednak nieco ponarzekam.

Wydawnictwo Gramel robi bardzo dobrą robotę. Fajne warunki przy przedpłatach, w tym darmowy PDF wysyłany praktycznie natychmiast to świetne pomysły. Za tanie wersje PDF też należą się brawa. Niestety jest jedno “ale”. Te PDFy prawdopodobnie nadają się świetnie do druku, czy nawet przeglądania na ekranie komputera. Niestety 7-calowy czytnik (eInk, 800×600, 8 odcieni szarości) zwyczajnie wymiękka. Strona renderuje się długo i nie jest za szczególnie czytelna (najgorzej wypadają strony z kolorowym tłem o odcieniu zbliżonym do czcionki).

Mam cichą nadzieję, że w przyszłości pojawią się w pakiecie PDF także wersje “lite” – może bez podlewów (obrazków tła), z minimum ilustracji lub chociaż w mniejszym dpi. Zdecydowanie wolę korzystać z czytnika, niż targać ze sobą netbooka. Szczególnie, że bateria tego pierwszego trzyma o niebo dłużej.

Trzon mechaniki Burning Wheel można ściągnąć ze stron DriveThruRPG. W praktyce to pierwsze 74 strony podręcznika Burning Wheel Gold.

Dobrego sprzedawcę rozpoznaje się po tym jak reaguje na reklamację. Na początku listopada zamówiłem w Leisure Games nową, złotą, edycję Burning Wheel. Pod koniec grudnia przypomniałem sobie o tym przy jakiejś okazji, ze zdziwieniem odnotowując, że przesyłka nie dotarła. Wysmarowałem maila do sklepu i czekałem na odpowiedź. Po kilku dniach ponowiłem próbę kontaktu w reakcji na brak odpowiedzi.

Okazało się, że maile wysyłane z konta mailowego sklepu do mnie nie dochodzą, ale sprzedawca miał już takie sytuację i po drugim mailu skontaktował się ze mną z maila z innej domeny. Okazało się, że niestety gra poszła przesyłką nierejestrowaną. W praktyce oznacza to, że Poczta Polska mogła jej właśnie używać w miejscu gdzie królowie chadzają piechotą zupełnie bez poczucia winy i odpiwiedzialności (o czym upewniłem się u źródła, pytając odpowiednią komórkę naszego operatora pocztowego).

W zaistaniałej sytuacji Leisure Games wysłało mi ponownie paczkę (już w pierszym mailu po zgłoszeniu problemu zapewniono mnie, że jeśli przesyłka się nie znajdzie, to reklamacja zostanie załatwiona w ten sposób). Co więcej zgodnie z moją prośbą wysłano grę tym razem jako paczkę rejestrowaną i pomimo, że wyraziłem gotowość pokrycia dodatkowych kosztów w związku z droższą opcją transportu, zrobiono to na koszt sklepu.

Klasa sama w sobie. Nabrałem przekonania, że warto kupować w Leisure Games, bo choć mogą zdarzyć się niespodzianki, to profesjonalizm sklepu i tak zapewni mi satysfakcjonujące zakupy.

Karnawał Blogowy wrócił do Borejki. Tym razem będzie o osobowości postaci.

Pozwolę sobie zacząć od fragmentu definicji osobowości na podstawie Wikipedii (podkreślenia własne):

Osobowość – stosunkowo stałe cechy, dyspozycje czy właściwości jednostki, które nadają względną spójność jej zachowaniu.

Osobowość jest także definiowana jako charakterystyczny, względnie stały sposób reagowania jednostki na środowisko społeczno-przyrodnicze, a także sposób wchodzenia z nim w interakcje.

Nie jest jedynym wyznacznikiem działania – to co i jak człowiek robi zależy też od doraźnego stanu fizycznego i psychicznego, emocji, stopnia przygotowania do danego działania.

Co z tego jest istotne dla RPG?

Osobowość jest względnie stała i definuje model zachowań, ale nie jest jedynym wyznacznikiem działania. Znając osobowość postaci możesz mniej więcej przewidzieć jej zachowanie w określonej sytuacji. To bardzo pożądana cecha nie tylko przez graczy, ale przede wszystkim przez prowadzącego.

Osobowość a odgrywanie postaci

Osobowość jest świetnym szablonem zachowań dla osób, które chcą odgrywać postać. Tak na dobrą sprawę to dla tej grupy graczy osobowość ma największe znaczenie. To chyba jedyny przypadek, gdy przełożenie jest 1:1.

Osobowość a podejmowanie decyzji

Osobowość oprócz zachowania odpowiada także za podejmowanie decyzji przez naszą postać. Skoro jest ona honorowa to takie podejmuje decyzje. Nie należy jednak wpadać w pułapkę niewolniczego trzymania się założeń osobowości. Nawet paladyn może podjąć złą decyzję, złodziej okazać dobre serce. Oczywiście nie powinno to być regułą, ale może się zdarzać. Nawet powinno, jeśli prowadzący stale wystawia przekonania bohatera na próbę – zazwyczaj zyskuje na tym tworzona historia.

Osobowość a mechanika

Osobowość może mieć swoje mechaniczne odzwierciedlenie. Dzięki temu postępowanie zgodnie (lub nie) z osobowością postaci może dawać postaci (lub graczowi) premie lub kary.

Nie wdając się za bardzo w mechaniczne szczegóły pozwolę sobie tylko wskazać niektóre rozwiązania. Oczywistym przykładem jest Fate ze swoimi Aspektami. Postępowanie zgodnie z literą Aspektu da nam premie w określonym działaniu, a wykorzystanie go w sposób komplikujący postaci życie zapewni niezbędne punkty Fate.

Kolejna właściwie oczywista gra to Burning Wheel, czy jej pochodna Mouse Guard. Tu za mechaniczny opis osobowości odpowiadają Beliefs (przekonania), Instinct (instynkty). To jedna z tych gier gdzie mechanika zdecydowanie nagradza za działanie zgodne z opisaną osobowością (lub wręcz przeciwnie).

Nie trudno znaleźć także mechaniczne opisy osobowości w Savage Worlds, choć już może bez tak ścisłego mechanizmu nagradzania, czy karania za przestrzeganie założeń wynikających z osobowości. Szczerze polecam przyjrzenie się Zawadom i Przewagom. Dobrym przykładem będzie też The Shadow of Yesterday ze swoimi Kluczami.

Także w klasyce mechanicznej pokroju Monastyru znajdziemy pewne cechy opisu osobowości bohatera – już sam pomysł na bohatera, honorowego szlachcica w połączeniu z opisem archetypów daje sporo wskazówek. Tu niestety powiązania mechanicznego z opisem cech osobowości nie uświadczymy.

Przykłady można mnożyć – polecam próbę odszukania współczynnika mechanicznego związanego z osobowością choćby w d20, czy Pathfinderze.

Osobowość a historia postaci

Mając do wyboru spisać historię postaci, czy opisać jej osobowość nie powinniście się wahać. Opisanie osobowości, choćby szkicowo daje większe korzyści – zarówno graczom jak i prowadzącemu. Jeśli musicie już zapełniać czymś stosy kartek A4 lub przestrzeń dyskową niech to będzie osobowość, a nie niestotne dla późniejszej gry fakty historyczne.

Osobowość a konsekwencje

Postępowanie zgodnie z osobowością postaci niekoniecznie musi dawać graczom premie, ale już postępowanie wbrew tejże powinno rodzić negatywne kosekwencje. Nie chodzi tu o karanie, czy wymuszanie postępowania zgodnie z założeniami osobowości (choć z pewnością prowadzącemu jest na rękę przewidywalność graczy, a więc postepowanie zgodnie z opisaną osobowością bohatera). Zwyczajnie łamanie własnych reguł musi się odbić na psychice bohatera (o ile oczywiście chcemy odwzorowywać w RPG rzeczywistość).

Rozwój osobowości

Osobowość nie jest niezmienna. Ewoluuje. Zmiany są drobne i wymagają czasu, niekiedy traumatycznych wydarzeń, ale jednak zachodzą. Dobrym pomysłem jest powiązanie progresu charakteru właśnie z bardzo istotnymi wydarzeniami. Moim zdaniem taka zmiana powinna wiązać się właśnie najpierw z działaniem wbrew dotychczasowej osobowości i towarzyszącymi temu konsekwencjami, a potem ze stopniowym wprowadzeniem poprawek do założeń postaci.

Jak spisywać osobowość postaci?

Jeśli opis ma wychodzić poza mechaniczne wskazanie wartości (choćby opisowych) współczynników to należy przyjąć jakąś konwencję. Warto skorzystać tu z dwóch podstawowych wskazówek znanych choćby z literatury: rzeczy ważne jako pierwsze i od ogółu do szczegółu.

Przyjrzyjmy się pierwszej z nich. “Honorowy i wierny królowi”, a “wierny królowi i honorowy”. Różnica w zasadzie żadna, ale gdy trzymamy się zaproponowanej konwencji dylemat jak postąpić zgodnie z osobowością bohatera, gdy wierność królowi wymaga czynu niehonorowego mamy rozwiązany od ręki.

Druga zasada jest jeszcze prostsza w zastosowaniu. “Bezlitosny zabójca, oszczędzający tylko dzieci”. Najpierw ogólnik – najczęściej stosowany szablon zachowania, a potem uszczegółowienie (w naszym wypadku wyjątek).

Warto pamiętać o minimaliźmie. Opis osobowości powinien być zaledwie szkicem i to z dwóch powodów. Pierwszy tkwi już w samej definicji osobowości – nie determinuje ona postępowania postaci, a co najwyżej pokazuje jak w większości sytuacji postać się może zachować. Drugi powód jest bardziej prozaiczny – szkoda czasu, który można poświęcić na grę. Cechy osobowości postaci ujawnią się podczas gry – wystarczy je wtedy hasło dopisywać np. na karcie postaci, by zachować spójność jej odgrywania.

Na zakończenie przypomnę przesłanie ze wstępu. Określenie osobowości postaci pozwoli nam ciekawiej, może lepiej, odgrywać postać i da nam szablon ułatwiający podejmowanie decyzji podczas gry. Nie może jednak stanowić więzów krępujących gracza i ograniczających jego wolną wolę. To nie są reguły wyryte w skale i nie warto w imię odgrywania założeń własnej postaci psuć sobie i innym gry, a takie idiotyzmy też już w swojej erpegowej historii widziałem.

Dead End

Na początku tego roku podjąłem decyzję podyktowaną w pewnym stopniu względami ekonomicznymi. Prowadzenie bloga na serwerach home.pl nieco kosztuje, choć trzeba przyznać, że eliminuje wiele problemów technicznych, które miałem choćby z cal.pl. Przy niewielkiej liczbie odwiedzin, malejącej nieustannie ilości czasu na hobby i nowych obowiązkach uznałem, że jeśli statystyki za rok 2011 nie przekroczą tych za 2010 zrezygnuję z dalszego prowadzenia bloga. Dziś nadszedł dzień rozliczenia.

Ku mojemu zdumieniu statystyki wykazują ewidentnie tendencję wzrostową. Pułap z końca roku 2010 udało mi się osiągnąć już na początku lipca. Ciekawostkę znalazłem analizując oglądalność artykułów. Zwiększona liczba odwiedzin dotyczy wpisów z Karnawału Blogowego (szczególnie tego inicjującego edycję), oraz…  nie dotyczących RPG. Ponadto rekordzistami odwiedzin są wpisy z cyklu Kij w mrowisko. Oglądalność w dniu publikacji sięgała pułapu 10-krotności średniej liczby odwiedzin.

Z powyższego wynikałoby, że ciąg dalszy nastąpi, ale mimo wszystko uznałem, że pora kończyć. Minęła ponad dekada od momentu kiedy publikuję w Internecie, prawie dwie od chwili gdy mam styczność z grami fabularnymi. Na emeryturę jest jeszcze za wcześnie. Trudno, idę na urlop tacierzyński.

Starsze pozycje »

Follow

Otrzymuj każdy nowy wpis na swoją skrzynkę e-mail.